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Personaggi a Blocchi (creazione dei personaggio per one-shot)

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Autore: Scott Martin

Traduzione: Nicola Corticelli

Amo Fate Sistema Base, e mi piace mostrarlo alle convention. Per molto tempo ho speso molti sforzi nella creazione di personaggi pregenerati, ma parecchi giocatori non si identificano facilmente con i personaggi preconfezionati. Volevo un sistema che portasse alla rapida identificazione con i personaggi, ma che non prendesse troppo tempo, dal momento che doveva inserirsi in una one-shot da convention.

Una soluzione avrebbe potuto essere quanto scritto nel manuale di Fate Sistema Base: la Creazione Veloce del Personaggio. L’ho usata alcune volte (per esempio in una partita di Super Eroi con Fate Accelerato) ed è andata abbastanza bene, ma si perdono tutti i vantaggi dal costruire un personaggio in anticipo (come fare in modo che i personaggi si adattino al mondo e all’avventura, e utilizzare le loro competenze chiave).

Ho recentemente trovato un sistema che funziona molto bene. Ho iniziato col chiamarlo personaggi “improvvisati assieme” (nella mia mente un po’ come i personaggi “click e lock” in Capes), ma ho deciso di scorporare i personaggi in strisce o colonne (è un pochino simile al modello di Atomic Robo, ma in strisce “verticali” invece di categorie orizzontali).

In realtà, è un metodo per generare dei personaggi a pezzi. Come nella preparazione di una torta utilizzando una scatola confezionata invece che partire da zero, alcuni passaggi sono stati combinati per agevolare il lavoro.

Personaggi a Blocchi

Se si sta lavorando con dei personaggi esistenti, cercheremo di spezzarli in tre parti irregolari. Se si parte da zero, cercheremo di costruire dei personaggi in tre blocchi che possono essere combinati per formarne uno completo (o quasi).

Il primo scenario su cui ho sperimentato questa tecnica è stata l’ambientazione Dark Star di Mark Diaz Truman (Vedi Fate Codex anno 1 volume 2). Nello scenario sono presenti tre personaggi che possono essere i vostri PG (Personaggi Giocanti) pregenerati, ma nella mia sessione alla convention ho voluto fornire cinque personaggi giocanti. Dal momento che volevo aggiungere dei personaggi in ogni caso, ho deciso di smantellare i tre esistenti e vedere se i giocatori sarebbero stati in grado di rimetterli assieme nel modo originario.

(Spoiler: Non ce l’hanno fatta).

Concetto Base:

Pilota dalla Vista Acuta, Due Bit di Curiosità

+4 Investigare

+3 Sopravvivenza

+2 Atletica

+1 Combattere

Attraverso la ricerca: Puoi tirare su Investigare invece di Furtività quando investighi o modifichi le memorie di un computer.

Concetto Base:

Ragazzo Volante Riparatore, Tecnochiaccherone Senza Filtri

+4 Riparare

+3 Risorse

+2 Operare

+1 Furtività

Abile nella tecnologia: Quando analizzi una tecnologia, impieghi solo un quarto del tempo normale per comprendere un oggetto o un sistema.

Quelli qui sopra sono due blocchi con i Concetti Base di personaggi che ho creato per accompagnare i tre personaggi pregenerati (che sono stati scomposti in blocchi simili). Ogni blocco del Concetto Base contiene:

  • Due aspetti, di cui uno identificabile con il concetto base.
  • Quattro abilità in colonna: una a +4, una a +3, una a +2, una a +1.
  • Un Talento.

Al tavolo i cinque blocchi dei Concetti Base sono stati distribuiti a ciascun giocatore. Ciascuno di loro ha letto il suo e lo ha poi passato al giocatore alla sua sinistra finché non sono stati letti tutti dai presenti. Hanno poi discusso e scelto il blocco con il Concetto Base su cui costruire il loro personaggio.

A questo punto sono seguiti i blocchi per la seconda colonna, che rappresentano il Problema del Personaggio.

Ogni blocco del Problema contiene:

  • Il Problema.
  • Tre abilità in colonna: una a +3, una a +2, una a +1.
  • Un Talento.

Si sono passati i blocchi attorno al tavolo come prima. I giocatori ridacchiando se li sono passati e si sono scelti il loro preferito dopo averli letti tutti.

Problema:

Troppo Popolare con le Mogli dei Superiori

+3 Ingannare

+2 Empatia

+1 Fisico

Parlantina irresistibile: +2 a Ingannare quando tenti di convincere un personaggio a parlare o a continuare a parlare.

Problema:

Non Sono Stati Programmati per Esserlo

+3 Furtività

+2 Contatti

+1 Furto

Appunti a portata di mano: usa Furtività invece di Ingannare quando impersoni un altro membro dell’equipaggio della nave.

Infine la stessa cosa va fatta col blocco di Enfasi. Questo è ancora più semplice: un aspetto, un’abilità a +2, e un paio di abilità a +1.

Combattere Come un Topo in Trappola

+2 Combattere

+1 Dottrina, Provocare

Piovra di Rifiuti Elettronici

+2 Dottrina

+1 Atletica, Fisico

Una volta che i giocatori abbiano scelto un blocco di ciascun tipo, copiano le caratteristiche sulla scheda, risolvendo le abilità duplicate (vedi dopo), e si è pronti per la sessione di gioco.

Durante la sessione, si è lasciato che i giocatori generassero un ultimo aspetto (una relazione con il personaggio alla loro sinistra), prodotta dagli scontri e dalle relazioni.

Tutto sommato, la lettura ad alta voce dei testi dei blocchi e la scelta successiva ha portato via circa 20 minuti, altri 5 ce ne sono voluti perché i giocatori descrivessero i loro personaggi assemblati, infine dai 5 ai 10 minuti per generare l’aspetto di relazione, con una spesa di mezz’ora di tempo circa dal momento in cui ci si è seduti al tavolo a quando si è iniziato a giocare veramente con un personaggio personalizzato.

Blocchi personaggio per lo Spirito del Secolo

Per dei miniconvegni, ho masterizzato delle sessioni de Lo Spirito del Secolo alla domenica. Nel passato, la generazione del personaggio si impantanava nella Fase della scelta degli Talento è un gran sistema, ma ci vuole un po’ troppo tempo per sfogliare tutte le opzioni possibili. Tralasciare gli Talento non è pensabile; gli Talento sono quelli che danno veramente risalto ai personaggi ne Lo Spirito del Secolo. Fortunatamente, identificare gli Talento e sceglierli per il personaggio è semplice quando non si è sotto la pressione del tempo limitato di una convention…così sono solito usare il mio formato a blocchi (leggermente modificato) per la mia sessione dello Spirito del Secolo.

Usando l’SRD, è stato facile copiare il testo di tutti gli talento, riducendo così lo spazio utilizzato del tavolo di gioco per i libri. Questo ha permesso ai giocatori di immaginare meglio gli talento nel gioco cosa che è stata la migliore in assoluto, dal momento che i miei giocatori delle convention sono di solito totalmente inesperti del Fate, e in special modo delle varianti dello Spirito del Secolo.

Come i blocchi del Concetto Base per i personaggi descritti prima, anche per quelli che ho utilizzato per la sessione dello Spirito del Secolo hanno due Aspetti e una colonna di abilità [un’abilità di ciascun grado a cominciare da Superbo (+5), dal momento che sono degli eroi Pulp]. Dal momento che i personaggi dello Spirito del Secolo iniziano con cinque talento invece di tre, ho incluso due talento anche nel primo blocco del Concetto Base.

Esperto di Safari: Hai organizzato Safari nei 4 continenti; sei in grado di guidare un largo gruppo di persone in ambienti ostili lontani dalla civiltà.

Intaglio del Cimitero degli Elefanti: Un ricordo del tuo ultimo Safari, l’intaglio è un oggetto per identificare i confini tra la vita e la morte.

+5 Sopravvivenza

+4 Misteri

+3 Atletica

+2 Allerta

+1 Pistole

*Resistenza

Tracciatore: Il tuo personaggio è abile nel seguire piste, e può dedurre un gran numero di informazioni dalla pista. Quando studia le tracce, tira su Sopravvivenza. Ogni grado di successo speso fornisce una informazione ulteriore sulla persona seguita (quanto pesa, in che modo si è mosso, e così via). Di norma, Sopravvivenza non può essere usata per seguire delle piste, lasciando tali tentativi a una difficoltà Mediocre.

Paranormale: Sei una persona aperta all’insolito e al paranormale anche se talvolta significa avere a che fare con Cose Spiacevoli dall’Oscurità o altre simili fastidi. Normalmente il GM può richiedere ad un personaggio di tirare Misteri come fosse l’equivalente di Prontezza allo scopo di identificare le stranezze evidenti di un luogo. Con questo Talento puoi deliberatamente utilizzare Misteri per ottenere le informazioni mistiche o gli orribili segreti occulti di un’area. In tal caso l’utilizzo è del tutto simile e ottenendo un simile livello di dettagli paranormali. Questo ti consente anche di utilizzare Misteri invece Prontezza quando sei sorpreso, se l’origine della sorpresa è in qualche modo sovrannaturale; puoi persino utilizzare Misteri come la tua abilità di iniziativa quando sei in conflitto con le forze di altri mondi. Utilizzando questo talento Misteri ti può fornire l’accesso a informazioni che normalmente non potresti mai ottenere, anche se il GM non è obbligato a fornirtele in maniera chiara. Oscuri indovinelli e vaghe sensazioni sono di moda in questi tempi. C’è un’ultima particolarità: utilizzare questa abilità potrebbe renderti soggetto a fastidiosi attacchi dalle presenze o dai residui delle Creature Innaturali che hanno pervertito l’area… ma quanto meno hai ottenuto informazioni rilevanti.

Soldato Veterano: Tu sei sopravvissuto ai più sanguinosi conflitti della Grande Guerra, nonostante le terribili condizioni e le forze soverchianti.

Difensore Solitario di Mehila: Quando l’Armata Spagnola d’Africa si è dovuta ritirare due anni fa, Mehila è stata lasciata senza difese. Tu hai liberato la città dai Berberi e dagli sciacalli finché non sono arrivate nuove forze dalla Spagna.

+5 Resistenza

+4 Armi

+3 Comandare

+2 Pistole

+1 Forza

*Risolvere

Instancabile: In genere chi non ha potuto dormire per una notte intera ottiene una conseguenza che indica l’assenza di riposo, che non può essere rimossa se non con la quantità di sonno necessaria. Questo non succede ai personaggi dotati di questo talento. Quando il personaggio dovrebbe aver bisogno di dormire, può tirare Resistenza (vedi sotto per le difficoltà) e spendere gradi per ridurre la quantità di tempo necessaria per il riposo di una notte. Ogni grado speso riduce l’intervallo di tempo (per una notte di riposo) di un gradino. Un grado riduce da 6-8 ore a 34; due gradi lo portano a un’ora; tre a mezz’ora; quattro lo riducono a pochi minuti. Il personaggio può continuare a dormire più a lungo, ma se viene svegliato di colpo non subisce alcun effetto da carenza di sonno: è riposato e all’erta. Normalmente la difficoltà per il tiro è Mediocre, ma se il personaggio decide di saltare una notte di sonno la difficoltà sale di un livello ogni notte. Quando fallisce il tiro, deve dormire per un’intera, normale notte di sonno (6-8 ore) per azzerare l’orologio. Se ha successo le notti successive e decide di dormire, può farlo per la quantità di tempo ridotta.

Pellaccia: Il personaggio non sente il dolore e può sopportare molti più colpi di qualcuno di fibra meno robusta. Un personaggio con questo talento ottiene una casella addizionale di stress oltre a quelle derivanti normalmente dal suo punteggio di Resistenza. Un personaggio con Resistenza Eccellente ottiene quindi una capacità di stress massima pari a nove.

Visto che nello Spirito del Secolo non sono inclusi aspetti come il Concetto Base e il Problema, questi sono entrambi aspetti utili. Di seguito nel secondo blocco, è incluso un aspetto che potrebbe essere un grosso problema…

Dita dArgento: Tutti sanno che sei bravo in un gioco o due…e questo potrebbe spingerti a scommettere invece di combattere o condurre noiose investigazioni.

+4 Azzardo

+3 Contatti

+2 Arte

+1 Furtività

*Mano lesta

Non bluffare con me: L’esperienza con il gioco d’azzardo anche in occasioni diverse. Ogni volta che ha che fare con qualche tipo di bluff può usare Azzardo al posto di Inganno (per bluffare) o al posto di Empatia (per scoprire il bluff). Il giocatore dovrebbe ricordare al master che ha questo talento ogni che subisce qualcosa che potrebbe essere un bluff, così che il master sappia qual è l’abilità giusta su cui richiedere un tiro.

Come Mosche sul Letame: Tu sei molto suscettibile sull’onore e sei sempre pronto alla rissa. Le voci che ti riguardano sono sicuramente esagerate…

+4 Pugni

+3 Allerta

+2 Resistenza

+1 Sopravvivenza

*Azzardo

Uno contro tutti: Sguazzi nelle situazioni di assoluta inferiorità numerica. Sei abituato a schivare, contorcerti, buttare un avversario per intralciarne un altro. Più gente ti si accanisce contro e meglio combatti. Puoi tenere da parte una spinta ottenuta in difesa ed applicarla al tuo prossimo attacco, indipendentemente dal numero di azioni che si verificano nel frattempo. Una serie di difese riuscite generano spinte che puoi accumulare per ottenere un grosso bonus sul tuo prossimo colpo.

Questo blocco contiene un’altra colonna delle abilità, che vanno da una +4 a una +1, un aspetto del problema e un ulteriore talento. Avrete notato che i personaggi hanno un’abilità extra nella lista, etichettata con un asterisco (*).

Dopo la sessione con Dark Star, ho compreso che la duplicazione delle abilità avviene spesso. La abilità con (*)

rappresenta un’opzione per risolvere i doppioni.

Risolvere le abilità duplicate

Di fatto ho già anticipato il problema: con così tante abilità, è praticamente impossibile evitare che i giocatori scelgano dei blocchi che origino dei doppioni nelle abilità. Per esempio, nella partita intitolata Le Colonne d’Ercole, un personaggio che prendesse da una parte il blocco del Concetto Base (con l’aspetto Esperto di Safari) e dall’altra il blocco del Problema (con l’aspetto Come Mosche sul Letame) avrà Allerta con +3 e +2.

Quando ho pensato questo mio metodo, immaginavo un sistema simile a quello delle abilità duplicate di Atomic Robo, ma creerebbe confusione con le colonne delle abilità e porterebbe a incoraggiare la sovrapposizione delle stesse.

Invece, se una abilità appare in più di un blocco, si copierà solo il valore più alto della stessa sulla scheda. A questo punto si cancellerà il livello più basso della abilità, promuovendo le abilità che ci stanno sotto di un grado per chiudere il buco che si è creato nella colonna.

Così, per l’onorevole guida di Safari, abbiano alzato l’abilità Pistole a +2 (rimpiazzando il duplicato Allerta) e alzato a +1 dalla riserva l’abilità Resistenza. Se ci si dovesse trovare di fronte a molteplici duplicati, prendete in prestito le abilità (*) da altre colonne, o semplicemente scegliete una abilità qualsiasi per compensare la mancanza.

Poiché si è in fase di creazione dei personaggi, dovrete solo essere sicuri che gli Aspetti e gli Talento siano unici non ci si deve preoccupare della loro duplicazione (di solito non succede), a meno che non sia una cosa voluta. (Evitatelo!)

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