Benvenuti in Fate!

Se non avete mai giocato ad un gioco di ruolo, questa è l’idea di base: insieme ad un gruppo di amici vi ritrovate per raccontare una storia interattiva riguardante un gruppo di personaggi creati da voi. Racconterete quali sono gli ostacoli che i vostri personaggi dovranno superare, il modo in cui agiscono, quello che dicono, e che cosa gli succede.

Ad ogni modo, non tutto è basato sulla conversazione: a volte userete dei dadi e le regole contenute in questo manuale per creare incertezza nella storia e rendere le cose più eccitanti.

Fate non prevede una ambientazione di base, ma funziona al suo meglio se i presupposti comprendono personaggi proattivi e capaci che conducono vite drammatiche. Troverete altri suggerimenti nel capitolo Creazione della partita.

Per Principianti

Se siete dei neofiti di Fate, tutto ciò che davvero vi serve sapere è contenuto in questo capitolo e sulla vostra scheda del personaggio; il GM vi aiuterà a definire il resto.

Se siete un nuovo GM di Fate, questa per voi è solo la punta dell’iceberg. Dovreste leggere e familiarizzare con tutto il contenuto del manuale.

Per Veterani

Potreste trovarvi a leggere questo manuale perché conoscete il sistema Fate da altri giochi come Lo Spirito Del Secolo e The Dresden Files Roleplaying Game. Diversi altri GDR popolari, come Bulldogs! della Galileo Games e Legends of Anglerre della Cubicle7, utilizzano il sistema Fate.

Questa è una nuova versione di Fate, sviluppata per aggiornare ed alleggerire il sistema. Ci sarà qualcosa che riconoscete in questo manuale, ma qualche regola è cambiata come anche alcuni termini. Potete trovare una guida guida ai cambiamenti che sono stati apportati alla fine di questo manuale.

Cosa serve per giocare

Cominciare una partita di Fate è semplicissimo. Tutto ciò che vi serve è:

  • Tra tre e cinque persone. Uno di voi sarà il game master (o “GM” in breve, vedremo tra breve cosa significa), e tutti gli altri saranno i giocatori.
  • Schede del personaggio, una per giocatore, e alcuni fogli di carta per prendere appunti (GM, anche ogni personaggio non giocante di importanza rilevante potrebbe necessitare di una scheda del personaggio).
  • Dadi Fate, almeno quattro, preferibilmente quattro per persona. I dadi Fate sono un tipo speciale di dado a sei facce, con un simbolo più (+) su due facce, un simbolo meno (-) su altre due, e hanno le ultime due facce vuote (0). Potete cercare questi dadi presso un negozio di hobbistica o di giochi, oppure online, spesso sotto il nome originale di dadi Fudge. (Per gli scopi di Fate continueremo a chiamarli dadi Fate, ma chiamateli come volete!)

Alternative ai dadi Fate

Il Mazzo di Carte Fate (disponibile a breve) è un'alternativa ai dadi Fate. Si tratta di un mazzo di carte che riproduce la curva di probabilità dei dadi Fate ed è progettato per essere utilizzato nello stesso modo in cui vengono usati i dadi Fate.

Se non volete usare i dadi Fate, non siete costretti a farlo: qualsiasi dado a sei facce servirà allo scopo. Se usate dadi a sei facce regolari, interpretate i risultati di 5 o 6 come +, 1 o 2 come -, e 3 o 4 come 0.

  • Segnalini per rappresentare i punti fato. Fiches da poker, perline di vetro, o qualsiasi altra cosa simile servirà benissimo allo scopo. Ne dovreste avere 30 o più a portata di mano, giusto per essere sicuri di averne abbastanza per ogni singola partita. Potete utilizzare degli indicatori a matita sulla scheda del personaggio, al posto dei segnalini, ma i segnalini fisici aggiungono un po’ di divertimento.
  • Post-it. Sono opzionali, ma sono utili per segnare gli aspetti durante il gioco.

Giocatori e game master

In ogni partita di Fate, puoi essere un giocatore o il game master.

Se siete un giocatore, il vostro compito principale è quello di prendervi la responsabilità di interpretare uno dei personaggi della partita, che chiameremo personaggio giocante (o "PC" per brevità). Prendete le decisioni al posto del vostro personaggio e descrivete agli altri partecipanti quello che dice e che fa. Vi occuperete inoltre della parte meccanica del vostro personaggio tirando i dadi quando richiesto, scegliendo l’abilità più consona a seconda della situazione e tenendo nota dei suoi punti fato.

Se siete il game master, il vostro ruolo principale è quello di essere responsabile per il mondo abitato dai personaggi. Prenderete le decisioni e tirerete i dadi per conto di ogni personaggio presente nel mondo di gioco che non sia non interpretato da un giocatore; li chiameremo personaggi non-giocanti (o "PNG"). Descriverete gli ambienti e i luoghi visitati dai personaggi durante la partita, e creerete gli scenari e le situazioni con cui si troveranno ad interagire. Agirete inoltre come arbitro finale sull’interpretazione delle regole, determinando i risultati delle decisioni dei personaggi e il modo in cui influenzeranno la storia mentre questa si svolge.

Sia i giocatori che il gamemaster hanno un ulteriore compito: far sì che tutti intorno al tavolo si sentano fantastici. Fate rende meglio come attività collaborativa, nella quale tutti condividono idee e cercano opportunità per rendere l'evento il più divertente possibile.

Un esempio di gioco

Tutti gli esempi di regole in questo manuale si riferiscono alla stessa partita ed alla stessa ambientazione di esempio. Il nome di questa è Cuori d'Acciaio, una vivace e divertente storia fantasy che parla di un gruppo di avventurieri a pagamento. Essi vagano per il paese e finiscono nei guai al servizio dei vari gretti signorotti e feudatari che li assumono.

I partecipanti sono Luca, Laura, Marco e Giulia. Giulia è il GM. Luca interpreta uno spadaccino criminale di nome Landon. Laura interpreta l’agile, affascinante e pericolosa Cynere, che come dettaglio secondario ama le spade. Marco interpreta Zird l’Arcano, un mago che, al contrario, non nutre alcun amore per le spade.

Date uno sguardo al capitolo Creazione della partita per scoprire come è nata questa partita. Alla fine del manuale troverete anche le schede del personaggio per i PG di esempio come riferimento. (Al momento le schede non sono disponibili. -Webmaster)

La scheda del personaggio

Giocatori, la vostra scheda del personaggio contiene tutto ciò che avete bisogno di sapere sulle abilità del PG, sulla sua personalità, sui suoi trascorsi personali, e su ogni altra risorsa che il personaggio potrà utilizzare nel gioco. Di seguito presentiamo un esempio di scheda del personaggio di Fate per potervene illustrare tutte le componenti.

[La scheda del personaggio è scaricabile dalle risorse di questo sito. -Webmaster]

Aspetti

Gli aspetti non sono altro che frasi che descrivono dettagli significativi del personaggio. Costituiscono le regioni che rendono il personaggio importante, e per le quali è interessante avere il personaggio all’interno della partita. Gli aspetti possono coprire una vasta gamma di elementi, quali la personalità o i tratti descrittivi, le credenze, le relazioni, le questioni e i problemi, o qualsiasi altra cosa possa aiutarvi a pensare al personaggio come a una persona, piuttosto che come a un mero insieme di statistiche.

Gli aspetti entrano in gioco in concomitanza ai punti fato. Quando traete beneficio da un aspetto, potete spendere un punto fato per invocare quell’aspetto ed avere un bonus. Quando un aspetto va a complicare la vita del vostro personaggio, ottenete un punto fato aggiuntivo; questa dinamica si chiama accettare una tentazione.

Il personaggio di Laura, Cynere, ha segnato sulla sua scheda l’aspetto Attirata dagli oggetti scintillanti che descrive la sua tendenza generale a dare troppa importanza ai beni materiali e a prendere le decisioni sbagliate quando si parla di gemme e monete. Questo aspetto aggiunge un elemento interessante e divertente al personaggio che potrebbe così trovarsi in guai seri, donando anche al gioco molta personalità.

Gli aspetti possono descrivere cose benefiche o nocive: infatti gli aspetti migliori possiedono entrambe le caratteristiche.

Inoltre gli aspetti non sono appannaggio unico dei personaggi; anche l’ambiente in cui i personaggi si trovano e gli oggetti con cui interagiscono possono avere aspetti che li descrivono.

Abilità

Le abilità sono ciò che si utilizza durante il gioco per far eseguire al personaggio azioni complicate o interessanti. Ogni personaggio ha un certo numero di abilità che rappresentano le sue capacità di base o innate, incluse la percezione, le capacità fisiche, l’allenamento professionale, l’educazione e altre misure di abilità.

All’inizio della partita, i personaggi giocanti hanno le abilità definite in valori da Medio (+1) a Ottimo (+4). Più il valore è alto, maggiore è la capacità del personaggio e la sua probabilità di successo utilizzando quell’abilità.

Se per qualche ragione avrete necessità di un tiro di dadi per utilizzare un’abilità che il personaggio non possiede, il suo valore viene considerato Mediocre (+0). Ci sono un paio di eccezioni a questa regola, come le abilità magiche che la maggior parte della gente non possiede per nulla. Scenderemo nei dettagli di ogni abilità nel capitolo ad esse dedicato.

Zird l’Arcano ha l’abilità Conoscenza a Ottimo (+4), cosa che lo rende idealmente adatto a conoscere un fatto oscuro e pratico o ad eseguire delle ricerche accademiche. Non ha l’abilità Furtività, ad ogni modo, e quindi quando il gioco gli richiede di sgattaiolare lontano da qualcuno (e Giulia farà in modo che succeda), dovrà tirare a Mediocre (+0). Cattive notizie per Zird!

Talenti

I talenti sono trucchi speciali che il personaggio conosce e che gli permettono di ottenere dei benefici ulteriori da un’abilità o di alterare qualche altra regola del gioco in proprio favore. I talenti sono come le mosse speciali di un videogioco, che vi permettono di fare qualcosa di unico e caratteristico rispetto a tutti gli altri. Due personaggi possono avere lo stesso valore in un’abilità, ma i loro talenti possono fornirgli benefici molto differenti.

Landon ha un talento chiamato Un altro giro? Questo gli fornisce un bonus nell’ottenere informazioni da qualcuno tramite la sua abilità di Influenzare, a condizione che egli stia bevendo in una taverna con il suo bersaglio.

Stress

Lo stress è una delle due opzioni a disposizione del personaggio per evitare di perdere in un conflitto: rappresenta la fatica temporanea, il rimanere senza fiato, le ferite superficiali, e così via. Ogni personaggio ha un numero di livelli di stress da poter consumare durante un conflitto, che si recuperano completamente alla fine del conflitto stesso, non appena il personaggio ha un momento per riposarsi e prendere fiato.

Conseguenze

Le conseguenze sono la seconda opzione a disposizione per evitare la sconfitta in un combattimento, ma hanno un impatto più duraturo. Ogni qualvolta il personaggio subisce una conseguenza, gli viene aggiunto un nuovo aspetto sulla scheda per rappresentare il danno subito. Diversamente dallo stress, ci vuole tempo per guarire dalle conseguenze, che rimangono sulla scheda fino a guarigione avvenuta. Questo lascia il personaggio vulnerabile a tali conseguenze, alle complicazioni che ne possono derivare e ai tentativi altrui di trarne vantaggio

Recupero

Il recupero è il numero di punti fato a disposizione del personaggio quando comincia il gioco. Questo totale si recupera alla fine della sessione, a meno che il personaggio non abbia terminato la sessione con più punti fato rispetto all’inizio.

Elementi accessori

Gli elementi accessori sono i poteri, l’equipaggiamento, i veicoli, le organizzazioni, e i luoghi che il vostro gruppo può desiderare siano descritti da regole specifiche (se gli aspetti, le abilità e i talenti non bastano a descriverle di per sé)

Eseguire azioni

Giocatori, alcune delle cose che il vostro personaggio farà durante una partita di Fate avranno bisogno di un tiro di dadi per vedere se l’azione riesce o meno. Tirerete sempre i dadi quando col vostro tentativo vi opporrete ad un altro personaggio, o quando un ostacolo significativo si frappone fra il vostro personaggio e l’obiettivo della sua azione. Altrimenti, si suppone che il personaggio riesca automaticamente, semplicemente narratelo.

I motivi più comuni per tirare dadi in Fate sono:

OPer superare un ostacolo

CPer creare o attivare un vantaggio a favore del personaggio, nella forma di un aspetto da poter utilizzare

APer attaccare qualcuno in un conflitto

DPer difenderti durante un conflitto

Tirare i dadi

Quando avete bisogno di tirare i dadi in Fate, prendete quattro dadi Fate e tirateli. Per ottenere il risultato, leggete ogni + come +1, ogni 0 come 0, ed ogni - come –1. Sommate i quattro numeri insieme. Otterrete un risultato tra –4 e +4, più spesso tra –2 e +2.

Di seguito alcuni esempi di risultati:

-+0+ = +1
+-00 = 0
+++- = +2
-000 = −1

Il risultato dei dadi, comunque, non è il risultato finale. Se il personaggio possiede un’abilità appropriata per l’azione intrapresa, aggiungete il valore di quell’abilità al totale ottenuto con i dadi.

Ora, una volta tirati i dadi ed ottenuto il totale finale, in che modo si determina il significato di un certo risultato? Lieti che l’abbiate chiesto.

LA scala

Fate utilizza una scala di aggettivi e numeri per valutare i risultati dei dadi, le abilità di un personaggio e ed il risultato finale di un tiro:

+8 Leggendario
+7 Epico
+6 Fantastico
+5 Eccellente
+4 Ottimo
+3 Buono
+2 Discreto
+1 Medio
+0 Mediocre
-1 Scarso
-2 Pessimo

Non importa molto quale lato della scala utilizziate: qualcuno si ricorda meglio le parole, qualcuno si ricorda meglio i numeri, e ad altri potrebbe piacere usare entrambi. Quindi potreste dire “Ho ottenuto un Ottimo”, oppure “Ho ottenuto un +4”, ed il significato non cambierebbe. Se tutti capiscono ciò che stai comunicando, va bene.

I risultati possono arrivare ad essere anche sotto o sopra i limiti della scala. Vi incoraggiamo a nominare personalmente i risultati oltre il Leggendario, come ad esempio “Perbacco!” oppure “Ridicolmente fantastico”.

Interpretare i risultati

Quanto tirate i dadi, state tentando di ottenere un risultato abbastanza alto che vi permetta di pareggiare o superare l’opposizione. Questa opposizione può arrivare in due diverse forme: opposizione attiva, se qualcuno tira i dadi contro di te, oppure opposizione passiva, se c’è un ostacolo che ha semplicemente un valore stabilito sulla scala che dovete superare (GM, potete anche decidere che i vostri PNG offrano opposizione passiva se non volete tirare i dadi per loro).

In poche parole se superate l’opposizione sulla scala, riuscite nella vostra azione. Un pareggio genera un qualche effetto, ma non dell’entità che si prefiggeva il personaggio. Se vincete di parecchio, succede qualcosa in più (per esempio fate più danno al vostro avversario durante un combattimento).

Se non superate l’opposizione, potreste non riuscire a compiere l’azione, potreste riuscire subendo un costo, oppure può accadere qualcos’altro che va a complicare il risultato. Alcune azioni di gioco hanno risultati speciali quando fallite il tiro.

Quando superate un’opposizione, la differenza tra il valore dell’opposizione ed il risultato del vostro tiro viene calcolata in livelli di successo.Quando pareggiate l’opposizione, ottenete zero livelli di successo. Ottenete uno in più dell’opposizione e avete un livello di successo. Due sopra significa due livelli di successo, e così via.

Landon sta provando a fuggire da un antica trappola mortale meccanica che ha attivato accidentalmente durante un’esplorazione di “routine” delle Catacombe degli Anthari. Dozzine di piccole (e alcune non così piccole) lance vengono sparate dalle pareti in un certo corridoio, e lui deve superarle per passare dall’altra parte.

Giulia, il GM, dice “Questa è un’opposizione passiva, poiché è semplicemente una trappola sulla tua strada. Si oppone a te a livello Ottimo (+4). Gli Anthari volevano che proprio nessuno arrivasse al tesoro del loro tempio”.

Luca sospira e dice “Bene, ho Atletica a livello Buono (+3), per cui proverò a schivarle e ad insinuarmi tra di esse per attraversare il corridoio”.

Prende i suoi dadi e tira, ottenendo -+++, per un risultato di +2. Questo alza di due il suo risultato sulla scala, portandolo da Buono (+3) a Ottimo (+5). È abbastanza per superare l’opposizione di un livello di successo e riuscire.

Giulia dice “Bene, ti ci vogliono alcune acrobazie e qualche ruzzolata frenetica ma riesci ad arrivare dall’altra parte con soltanto qualche strappo superficiale alla tunica a dimostrarlo. Il meccanismo, comunque, non sembra fermarsi: per uscire dovrai averci nuovamente a che fare”.

Luca risponde “Ordinaria amministrazione”, e Landon continua la sua escursione attraverso le catacombe.

Punti fato

Userete dei segnalini per rappresentare il numero di punti fato posseduti da ognuno in ogni momento del gioco. I punti fato sono una delle vostre risorse più importanti in Fate: sono una misura della vostra influenza nel fare in modo che la storia vada in favore del vostro personaggio.

Potrete spendere punti fato invocare un aspetto, per dichiarare un dettaglio della storia, o per attivare alcuni talenti particolarmente potenti.

Otterrete punti fato accettando una tentazione su uno dei vostri aspetti.

Un suggerimento: non usate cose commestibili come segnalini, specialmente se il cibo non è ancora arrivato.

Invocare un Aspetto

Tutte le volte che eseguite un tiro di abilità, e siete nella situazione in cui un aspetto può esservi di aiuto, potete spendere un punto fato per invocarlo al fine di cambiare il risultato dei dadi. Questo vi permette di ritirare i dadi oppure di aggiungere +2 al risultato, a seconda di quale opzione sia di maggiore aiuto (normalmente, il +2 è una buona scelta se avete tirato -2 o più, ma a volte vorrete rischiare di ritirare i dadi per ottenere quel +4). Potete decidere se spendere il punto fato e come spenderlo dopo che avete tirato i dadi, se non siete contenti del risultato.

Dovete anche spiegare o giustificare in che modo l’aspetto può aiutarvi nell’ottenere il bonus: a volte sarà evidente, altre volte potrà servire un po’ di narrazione creativa.

Potete spendere più di un punto fato su un singolo tiro ottenendo di tirare ulteriormente i dadi oppure un altro +2, fintanto che ogni punto fato viene speso su un aspetto differente.

Cynere sta tentando di pungolare un mercante per fargli descrivere le misure di sicurezza della sua camera blindata fingendosi una dignitaria in visita. Il mercante dimostra un’opposizione di livello Buono (+3), ed il valore di Raggirare di Cynere è Discreto (+2).

Laura tira. Ottiene uno 0, risultato medio. Questo lascia il risultato finale a Discreto, non abbastanza per ottenere le informazioni volute.

Laura guarda la sua scheda del personaggio, poi verso Giulia, “Sai, i tanti anni passati ad essere Attirata dagli oggetti scintillanti mi ha insegnato una o due cosette su cosa si nasconda nella stanza del tesoro di qualcuno”.

Giulia sogghigna e annuisce. Laura devolve un punto fato per invocare l’aspetto, e sceglie di aggiungere +2 al totale ottenuto in precedenza. Ciò porta il suo risultato a Ottimo (+4), che supera l’opposizione. Il mercante, debitamente impressionato, inizia a vantarsi della sua camera blindata e Cyrene ascolta con attenzione...

Dichiarare un Dettaglio della Storia

A volte vorrete aggiungere alla storia un dettaglio che abbia un effetto positivo per il vostro personaggio in una scena. Per esempio, potreste utilizzare questo espediente per narrare una coincidenza favorevole, come possedere retroattivamente gli strumenti giusti per una specifica attività (“Ovviamente me li sono portati dietro!”), apparire in un momento drammatico, o suggerire che voi ed il PNG appena incontrato avete clienti in comune.

Per fare questo, spenderete un punto fato. Dovreste provare a giustificare il dettaglio narrato collegandolo ai vostri aspetti. GM, avete il diritto di negare qualsiasi suggerimento sembri fuori luogo o potete chiedere al giocatore di modificarlo, specialmente se non convince il resto del gruppo.

Zird l’Arcano viene catturato con i suoi amici da alcuni membri di una tribù delle Terre Selvagge di Sagroth. I tre eroi vengono buttati senza cerimonie davanti al capo tribù, e Giulia descrive il capo tribù rivolgersi a loro in uno strano linguaggio gutturale.

Marco guarda la propria scheda e dice “Hey, io ho Se non ci sono stato, ne ho letto da qualche parte sulla mia scheda. Posso dichiarare di aver studiato questo linguaggio in un qualche momento in modo da poter comunicare?”

Giulia dice che è ragionevole. Marco devolve un punto fato e descrive Zird mentre risponde nella stessa lingua del capo tribù, facendo girare verso di lui con espressione sorpresa tutti i membri del villaggio (inclusi i suoi amici).

Zird si gira verso i propri amici e dice, “Libri. Possono essere utili.”

Tentazioni

A volte (probabilmente spesso, in realtà), vi troverete in una situazione in cui un aspetto complica la vita al vostro personaggio, creando drammi inaspettati. Quando ciò accade, il GM suggerirà una potenziale complicazione che potrebbe presentarsi. Questa si chiama tentazione.

A volte una tentazione indica che il personaggio fallisce automaticamente un qualche obiettivo, o che le scelte del personaggio sono limitate, o semplicemente che delle conseguenze non previste annebbiano qualunque cosa il personaggio stia facendo. Potrete negoziare un po’ i dettagli, per arrivare a qualcosa che sia il più appropriato e drammatico possibile per la situazione.

Una volta raggiunto un accordo sulla complicazione, ottenete un punto fato per i problemi del vostro personaggio. Se volete, potete pagare un punto fato per evitare che la complicazione accada, ma non è raccomandato farlo molto spesso: probabilmente avrete bisogno di quei punti fato in seguito, ed inoltre l’essere tentati aumenta la drammaticità (e quindi il divertimento) del gioco.

Giocatori, chiamerete una tentazione nel momento in cui vorrete che una conseguenza si abbatta su una decisione appena presa, se collegata ad un vostro aspetto. GM, chiamerete una tentazione quando vorrete che il mondo reagisca in modo drammatico alle azioni dei personaggi.

Chiunque al tavolo è libero di suggerire il momento più appropriato per una tentazione di abbattersi su un personaggio (incluso il proprio). GM, avete l’ultima parola sulla validità di una tentazione. E non dimenticatevi di far notare se una tentazione è avvenuta in modo naturale come conseguenza di gioco senza che alcun punto fato fosse conferito.

Landon ha l’aspetto Le maniere di una capra. Egli partecipa al Gran Ballo annuale di Ictherya con i suoi amici, per gentile concessione della corte reale.

Giulia dice ai giocatori, “Mentre girovagate una signora vestita in modo aggressivo nota Landon fermo ai bordi della calca. Lo osserva per un po’, quindi gli si avvicina per coinvolgerlo in conversazione, ovviamente intrigata dal suo aspetto alquanto diverso rispetto al resto dei noiosi nobili presenti.” Si gira verso Luca. “Cosa fai?”

Luca dice, “Ehm... bene, credo che le chiederò di danzare e starò al gioco, attento a quello che potrò scoprire su di lei”.

Giulia mostra un punto fato e dice, “E ti andrà male, vista la buona padronanza di Landon dell’etichetta di corte?”

Luca sogghigna e replica, “Si, presumo che Landon la offenderà quasi subito, e le cose si complicheranno. Prendo il punto fato.”

Giulia e Luca contrattano un po’ per definire il modo in cui Landon dirà qualcosa di imbarazzante, quindi Giulia descrive l’apparire di alcune guardie reali. Una di loro dice, “Potresti voler controllare la tua lingua in presenza di Sua Altezza la Duchessa di Ictherya, straniero.”

Luca scuote la testa. Giulia si stampa il sorriso del diavolo sul volto.

Iniziate a giocare!

Queste sono le nozioni di base di cui avete bisogno per giocare a Fate. I capitoli seguenti scendono nel dettaglio di tutti i punti trattati sopra, e vi mostreranno come far decollare la vostra partita.

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