Inseguimenti

In ogni storia d’avventura, troviamo prima o poi una grandiosa scena d’inseguimento. È un classico dell’avventura, e Fate Sistema Base ha come obiettivo il genere avventuroso. Quello che vorrete, in gioco, sarà rendere eccitante un inseguimento. Non c’è divertimento (e toglie molta drammaticità) nell’avere un singolo tiro di dadi per decidere chi riesce a fuggire. Per approcciare questa situazione, possiamo suggerire un paio di soluzioni.

Usando le regole di base, potete simulare un inseguimento come se fosse una sfida. Nel caso di un inseguimento poco interessante, per risolvere il quale non volete spendere troppo tempo, quelle regole risultano abbastanza adeguate. Definite alcuni ostacoli per i personaggi e risolvete i tiri per superarli. Se i personaggi hanno successo in un numero sufficiente di tiri, riescono a fuggire, oppure, se sono loro i cacciatori, agguantano la loro preda. Semplice, ma non eccessivamente interessante.

Se esistono più opposizioni attive contro i giocatori, le regole delle competizioni sono l’opzione più corretta e possono fare bene il loro lavoro. In questo caso si crea un po’ di tensione, e il modo migliore per non costringere ogni giocatore a eseguire singoli tiri, è quello di descrivere la competizione come se avvenisse tra due diverse squadre. La prima a raggiungere le tre vittorie, vince. Se si tratta del gruppo che fugge, riesce a filarsela, se si tratta del gruppo inseguitore raggiunge la preda, facendo scattare le eventuali conseguenze collegate. Essere raggiunti scatena spesso un conflitto.

Le regole per le competizioni funzionano bene, ma tre vittorie sono spesso abbastanza facili da raggiungere se avete un gruppo di giocatori di ragionevoli dimensioni e, a volte, vorrete inserire un po’ più di drammaticità nelle vostre scene di inseguimento. Ecco un metodo alternativo, chiamato l’indicatore di inseguimento. È un ibrido tra un conflitto e una competizione.

Per iniziare, impostate un indicatore di stress per l’inseguimento, che rappresenterà il cronometro della scena. Il gruppo inseguito tenta di svuotare l’indicatore, mentre il gruppo inseguitore tenta di riempirlo. La lunghezza dell’indicatore di stress determinerà la durata della scena, mentre il punto d’inizio sull’indicatore definirà la difficoltà della fuga.

La vostra prima necessità è quella di definire la lunghezza della scena. Se cercate un inseguimento di media lunghezza, partite da un indicatore da 10 caselle. Se doveste propendere per meno di 10 caselle, potreste prendere in considerazione di utilizzare le normali regole della competizione. Se volete che l’inseguimento duri di più o sia più coinvolgente, aggiungete caselle di stress. Un indicatore di 14 caselle rappresenta un evento maggiore durante la sessione, mentre 18 o 20 caselle indicheranno l’evento principale di tutta la sessione. Probabilmente non vorrete andare oltre questi numeri, o rischiereste di allungare la scena tanto da annoiare i vostri giocatori.

L’impostazione del numero di caselle di stress già piene, determina quanto gli inseguitori siano vicini a catturare le prede. Normalmente, si tende a far iniziare lo stress da metà (5 su un indicatore di 10). Potete rendere la fuga più difficile per le prede impostando l’indicatore a un livello più alto, per esempio 7 su 10. Allo stesso modo, potete rendere la fuga più semplice impostando un valore più basso per l’indicatore. Probabilmente è meglio evitare quest’ultima opzione, a meno che i giocatori non siano gli inseguitori. Se l’inseguimento è piuttosto semplice, è preferibile usare le regole di sfide o competizioni al posto dell’indicatore di stress.

Quando avete impostato il vostro indicatore, determinate chi agisce per primo. Potete farlo giudicando la situazione, o potete basarvi su chi per ogni gruppo ha l’abilità più rilevante con un valore maggiore. Ogni gruppo avrà il proprio turno per agire, quindi chi comincia per primo avrà un leggero vantaggio, ma è tutto qui.

A turno, ogni fazione eseguirà dei tiri di abilità per tentare di far aumentare o diminuire l’indicatore di stress. Si tratta di azioni di superare un ostacolo, e l’opposizione può essere passiva, o più probabilmente attiva se qualcuno dell’altro gruppo tenta di mettersi in mezzo. Queste azioni possono essere di qualsiasi tipo e, se sono varie e fantasiose, è meglio. Tiri di Guidare durante gli inseguimenti tra veicoli, rappresentano il guidatore che schiva degli ostacoli o il traffico avverso, per esempio, mentre tiri di Atletica durante inseguimenti a piedi possono rappresentare i personaggi che si arrampicano sui tetti e fanno parkour tra mille pericoli. Una varietà di altre abilità, possono entrare in gioco in base ai diversi tipi di azioni. Raggirare può essere usata per ingannare l’inseguitore, Combattere per stendere qualcuno, Percezione per notare i pericoli ed evitarli mentre l’avversario rimane incagliato, oppure Fisico per sbattere ostacoli sulla strada dell’avversario. Se un giocatore narra una bella azione per una qualsiasi abilità, dovreste accettarla.

Quando fate i vostri tiri, i risultati definiscono cosa succede all’indicatore di stress.

  • Se fallite, l’avversario può scegliere di creare un beneficio che abbia effetto contro di voi, oppure di muovere l’indicatore di un punto nella propria direzione.
  • Se pareggiate, potete scegliere di muovere l’indicatore di stress di una casella nella vostra direzione, ma se lo fate l’avversario ottiene un +1 sull’azione successiva.
  • Se riuscite, muovete l’indicatore di stress di una casella nella vostra direzione.
  • Se riuscite con stile, potete scegliere di muovere l’indicatore di stress di due caselle nella vostra direzione, oppure di muoverlo solo di una casella ma di guadagnare un beneficio, da utilizzare sul vostro avversario alla prima occasione.

Ogni gruppo esegue le proprie azioni e i conseguenti tiri durante il proprio turno. Assicuratevi che ciascun personaggio giocante possa avere la sua possibilità di contribuire alla riuscita dell’inseguimento. A volte, i tiri andranno molto bene o molto male e potreste non riuscire a mettere tutti sotto i riflettori, ma va bene così. Tenete alta la tensione con buone descrizioni, scendendo nei dettagli di ogni singola azione e del suo risultato. L’inseguimento ha termine appena una delle due parti ha completamente svuotato o riempito l’indicatore di stress. Qualcuno è riuscito a fuggire, o è stato catturato.

Conflitto Sociale

Le abilità sociali in Fate Sistema Base (Raggirare, Empatia, Provocare, influenzare) forniscono già ai gruppi una varietà di modi con i quali approcciare i conflitti sociali, ma come gruppo potreste voler implementare un sistema di motivazioni e istinti, per fornire ai PG ulteriori opportunità per ingaggiare conflitti sociali con i PNG.

Motivazioni e Istinti

Ogni PNG (anche una guardia senza nome), ha due componenti che determinano la sua logica sociale: una motivazione e un istinto che scaturisce da quella motivazione. Per esempio, un insegnante potrebbe voler proteggere i propri studenti (Motivazione: Proteggere i Propri Studenti) impedendo ai personaggi dei giocatori di interrogare un certo studente (Istinto: Impedire l’Accesso ai PG). Ogni tentativo di produrre un cambiamento, richiederà che i PG alterino la motivazione del PNG o lo convincano che un diverso istinto possa servire meglio la motivazione originaria.

Potreste notare che la maggior parte delle motivazioni funge anche da aspetti di situazione che possono essere invocati o tentati tramite i punti fato.

Ricordatevi la Regola di Bronzo!

Scoprire e Modificare le Motivazioni

Ovviamente, le motivazioni sono difficili da scoprire. Mentre alcuni PNG annunceranno chiaramente il motivo per cui si oppongono ai PG (“Sono qui per vendicare mio padre!”), la maggior parte delle persone non va in giro urlando al mondo i propri monologhi interiori. Per scoprire le motivazioni di un PNG, i PG dovranno creare vantaggi utilizzando un’abilità sociale appropriata. Potrebbero provare a interpretare piccoli indizi (Empatia), sfidare il PNG schernendolo o provocandolo (Provocare) o tentare di guadagnarne la fiducia (Raggirare).

Quando i PG scoprono la motivazione di un PNG, possono provare ad alterarla utilizzando varie abilità sociali, rimpiazzando la motivazione con una preoccupazione impellente basata su nuove informazioni (Influenzare) o tentando di convincere il PNG, mentendo, che la sua motivazione sia basata su assunzioni false (Raggirare). Per esempio, una guardia fedele (Motivazione: Seguo gli Ordini del Capo, Istinto: Uccidere i PG) potrebbe venir terrorizzata da una minaccia sufficientemente impressionante (Provocare), al fine di cambiare la sua motivazione in La Mia Vita.

Cambiare gli Istinti

Piuttosto che tentare di influenzare le motivazioni di un PNG, i PG potrebbero anche cercare di creare situazioni che necessitino di attenzione immediata o suggerire che un istinto diverso sarebbe migliore per soddisfare la motivazione originale. Per esempio, i PG potrebbero provocare un incendio (Provocare) nell’atrio dell’hotel per distrarre il portiere (Motivazione: Fare in Modo che l’Hotel Funzioni Senza Problemi) o provare a convincere un signore della droga a separarsene per meno denaro (Influenzare) con la promessa che gli ordini futuri colmeranno la perdita (Motivazione: Fare Tanti Soldi). Questi tentativi di cambiare gli istinti dei PNG, possono spostare un PNG da Istinto: Tenere i PG Fuori a Istinto: Spegnere il Fuoco! o da Istinto: Vendere la Droga a Prezzo di Mercato a Istinto: Vendi la Droga a Prezzi Bassi. In sostanza, queste interazioni sociali si basano sull’abilità dei PG di vendere il nuovo istinto come migliore nel servire la motivazione originale, invece che cambiare completamente la motivazione stessa.

Sfide, Competizioni e Conflitti

Nella maggior parte dei tentativi di modificare le motivazioni o gli istinti dei PNG, i PG avranno bisogno di eseguire azioni di superare un ostacolo contro un’opposizione attiva; i PNG tirano su un’abilità sociale appropriata per resistere al raggiro o per scoprire l’inganno. In alcuni casi, potrebbe avere senso utilizzare le meccaniche delle competizioni (provare a convincere un giudice a lasciar uscire qualcuno di galera, prima di passare al caso seguente) o quelle dei conflitti (rappresentanti dei sindacati e dell’amministrazione, che conducono una negoziazione a muso duro che lascia entrambe le parti esauste). I giocatori dovrebbero tenere a mente che i propri avversari hanno punti di forza e punti deboli a livello sociale: è più semplice convincere una guardia fedele e stupida che ha Empatia Media (+1) e Volontà Ottima (+4) che il suo capo vuole lasciarvi entrare all’incontro segreto (Raggirare per modificare l’istinto), piuttosto che convincerla a voltare le spalle al proprio capo (Influenzare per cambiare la motivazione).

Michael Romero e Amarika Davis, sono due investigatori della sezione omicidi di Los Angeles che indagano sull’uccisione di un facoltoso membro dell’alta società, Richard Bentley. Dopo aver scavato tra gli indizi del caso, scoprono che la moglie di Bentley, Sandra Orastin, è la colpevole. Nonostante questo, quando vanno ad arrestarla, una delle sue guardie del corpo cerca di evitare che si avvicinino abbastanza da chiudere il caso (Istinto: Fermare i Poliziotti che Vogliono Arrestare il Mio Capo).

Sapendo che un conflitto fisico fornirebbe a Orastin una possibilità di scappare, Amarika prova a convincere la guardia a lasciarli passare, iniziando con un tiro di Provocare per dedurre le sue motivazioni (creare un vantaggio con Provocare). Lei ha Provocare a livello Buono (+3) e fa un buon tiro (+3), portando il proprio totale a Fantastico (+6). La guardia, un PNG senza nome con Raggirare Medio (+1), tira soltanto decentemente (+2), e non può resistere dal confidare la propria motivazione: non vuole essere licenziato per aver fatto arrestare il proprio capo. Il GM aggiunge l’aspetto Motivazione: Tenermi il Mio Lavoro con due invocazioni gratuite, poiché Amarika è riuscita con stile. Amarika chiede alla guardia perché voglia proteggere un’assassina e la guardia borbotta qualcosa sul fare il proprio lavoro anche se non gli piace.

Michael, approfittando dell’aspetto appena scoperto da Amarika, decide di provare ad alterare l’istinto della guardia. Suggerisce che se la guardia vuole mantenere il proprio posto di lavoro, dovrebbe aiutare la polizia ad arrestare Orastin. Dopotutto, la guardia perderebbe definitivamente il posto di lavoro se Michael e Amarika dovessero arrestare anche lui.

Michael ha Influenzare (+3) a un livello maggiore rispetto a Provocare (+1), quindi si concentra nel convincere la guardia piuttosto che spaventarla (superare un ostacolo con Influenzare). Michael fa un tiro Medio (+0), ma utilizza un’invocazione gratuita su Motivazione: Tenermi il Mio Lavoro per portare il totale a Eccellente (+5). La guardia, con Volontà Discreta (+2) tira male (-2) e Michael la convince del fatto che lavorare per la polizia sia il modo migliore per soddisfare la propria Motivazione. Michael ottiene un ulteriore beneficio Accompagnato dalle Guardie, per essere riuscito con stile.