Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci parla della questione delle regole mancanti in Fate, e dell'importanza della collaborazione al tavolo. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Regole “mancanti” in Fate

Ci sono molte regole che in Fate “non ci sono”. In molti casi, sembrano essere regole derivate da quelle di base, o possono essere diverse in base alla particolare ambientazione, spesso sono di natura variabile, e ci si può facilmente mettere d’accordo al tavolo su di esse, se i giocatori sono ragionevoli.

Prendiamo l’eterno esempio: “a fuoco”. Molti giochi dicono “prendere fuoco implica che subisci un certo numero di danni per turno”.

Questa è un’interpretazione. Fate permette questo, col Frattale (anche se sarebbe descritto come attacco, piuttosto che danno automatico, ma ci siamo vicini).

Ma essere “a fuoco” potrebbe significare tante altre cose, dall'essere travolti dal fuoco all'avere un paio di fiammelle sulla manica. C’è una risposta veramente giusta a questa situazione? Una meccanica unica? Se non c’è, quante meccaniche ci vorrebbero veramente per gestire tutte le possibili situazioni? Prendiamo solo gli effetti fisici? Che ne facciamo del terrore istintivo che tende a provocare il prendere fuoco? Voglio dire, mettetemi vicino a una vespa e non agirò in nessun modo che possa chiamarsi razionale!

E questo solo per parlare di un genere solo. Una simile situazione (per esempio avere i vestiti a fuoco) potrebbe avere molti diversi effetti in generi diversi: una Star di film d’azione potrebbe semplicemente soffiarlo via, mentre il protagonista di un film horror potrebbe dare letteralmente di matto.

Il modello di Fate Sistema Base (figuratevi quello che volete fare, quindi applicate le regole) gestisce queste variazioni molto bene.

Ovviamente, ci sono degli svantaggi con questo approccio. La mancanza di meccaniche esplicite significa che c’è spazio per negoziazioni e disaccordi. Se non riuscite a trovare un accordo senza dovervi appellare all'Autorità, Fate non sarà probabilmente un gioco per voi. Se ogni piccola valutazione deve creare un’ora di discussione con dadi che volano, Fate non è proprio il gioco per voi.

Personalmente, preferisco giocare con persone che sanno scendere a compromessi, accettare le valutazioni altrui, e non dover litigare su ogni singola cosa. In questo modo, questa debolezza diventa in realtà una caratteristica, ed è un buon modo per capire con quali persone non avrò intenzione di giocare, almeno a lungo termine.

Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci parla dell'importanza che l'economia dell'informazione riveste in una partita di Fate. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Gli Aspetti, l’economia dell’informazione e la pistola di Chekov

(No, non il tipo di Star Trek).

Penso che molti conoscano la pistola di Chekov: “se una pistola si trova su una parete nel primo atto, dovrebbe sparare entro il terzo.”

Il significato vero di questa frase è “non annoiate la gente con dettagli estranei”. Soprattutto in un’opera teatrale, tutto ciò che c’è dovrebbe esserci per un motivo. Ci sono scelte deliberate per concentrarsi su ciò che è importante, e rimuovere ciò che non lo è.

Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci parla dell'importanza che rivestono le Domande della partita e le Decisioni dei giocatori nell'economia di una partita a Fate. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Domande e decisioni

Ok, questo è un argomento generale per i Giochi di Ruolo, ma si applica benissimo a Fate.

Recentemente ho letto Save the Cat!. Mi ha aperto gli occhi sulla struttura narrativa, e mi ha spinto in alcune direzioni verso le quali mi stavo già muovendo.

Penso ci siano due cose molto critiche in ogni GdR. Le domande e le decisioni.