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CAMBIATE QUELL’ELENCO!

In Fate Sistema Base le abilità sono state progettate per offrire un’ampia gamma di azioni, applicabili a diverse ambientazioni. Detto questo, l’elenco delle abilità è la prima cosa che ci aspettiamo che voi cambierete. Il vostro elenco di abilità dovrebbe essere ben radicato nell’ambientazione in cui avete scelto di giocare e dovrebbe rinforzarla; se l’elenco standard delle abilità sembra funzionare, siete fortunati! In alcuni casi potrebbe funzionare abbastanza, e potreste quindi trovarvi a dover aggiungere una o due abilità, eliminarne una o rinominarne alcune. Se state cercando indicazioni per apportare modifiche più corpose all’elenco delle abilità (o al sistema stesso), allora questo è il capitolo che fa per voi.

USARE LE ABILITÀ COSÌ COME SONO

Nella maggior parte dei casi, la soluzione più semplice è apportare lievi modifiche all’elenco delle abilità, per andare incontro alle necessità della vostra specifica partita; esistono diversi approcci per affrontare questi cambiamenti.

Aggiungere o Rimuovere Abilità

Creare oggetti non è importante nella vostra partita? Rimuovete Artigianato. Volete che le persone siano capaci di muoversi a Gravità Zero? Aggiungete un’abilità per farlo. Questo è uno dei modi più semplici di modificare l’elenco delle abilità, perché avete solo bisogno di analizzarle una per una e decidere cosa sia superfluo e cosa debba essere aggiunto.

Ci sono, però, un paio di concetti da tenere a mente. Prima di tutto, se sottraete troppe abilità, i personaggi potrebbero avere accesso a una parte troppo ampia dell’elenco; questo potrebbe portare a un’eccessiva sovrapposizione tra le capacità dei personaggi, che si ruberebbero i riflettori del palcoscenico l’uno con l’altro. Al contrario, se aggiungete troppe abilità all’elenco, vi trovereste con PG che avrebbero accesso a una parte troppo ristretta dell’elenco, e finirebbero per non avere quell’abilità cruciale in quella certa situazione. Un buon modo di gestire questi casi, è quello di aumentare o diminuire di conseguenza il numero di abilità ottenute dai personaggi durante la creazione.

Considerate che Fate Sistema Base ha 18 abilità. Come regola generale, la piramide permette a un personaggio di risaltare in 3 di queste e avere dei valori in altre 7, lasciandone 8 non valorizzate. Non è un rapporto preciso, ma è bene tenerlo a mente quando state decidendo se sia opportuno cambiare la piramide. Per maggiori dettagli vedete Cambiamenti Strutturali a pagina 26.

Infine, tenete a mente che i cambiamenti alle abilità avranno ripercussioni sugli indicatori di stress e sull’ordine di iniziativa nei conflitti.

Cambio di Pelle e altre Alterazioni

Se tutte le abilità di base vi soddisfano dal punto di vista della meccanica, ma alcune non si addicono ai temi della vostra partita, modificatene qualche dettaglio. Conoscenze potrebbe diventare Accademia o Sapienza, Guidare potrebbe diventare Cavalcare o Pilotare, e così via; questo potrebbe alterare anche ciò che si può fare con una determinata abilità. Per esempio, se rinominate Conoscenze in Conoscenze Arcane e decidete che sarà l’abilità per lanciare incantesimi, improvvisamente sarà sensato che con questa abilità si possa attaccare e difendere.

Espansione e Compressione

Un trucco molto utile per alterare l’elenco delle abilità, è quello di guardarle in termini di sfere di influenza e di livello di importanza per la vostra partita. Se una determinata sfera di influenza è meno importante, allora potete comprimere più abilità appartenenti a quella sfera in una singola abilità: in una partita poco incentrata sulla violenza, Combattere e Sparare potrebbero fondersi in un’unica abilità di combattimento. D’altro canto, se una particolare sfera di influenza ha molta importanza, potreste volerla espandere dividendo l’abilità in oggetto in più specialità. Se nella vostra partita le arti marziali hanno una certa rilevanza, potreste voler dividere Combattere in varie abilità, magari Stili con le Armi, Stili Duri e Stili Morbidi. Il vantaggio di questo approccio è che le linee guida generali delle abilità rimangono le stesse; state solo aggiustando il livello di focalizzazione.

ALTRE SOLUZIONI

A volte l’elenco delle abilità così com’è presentato potrebbe non soddisfare le vostre necessità. Forse desiderate un elenco completamente diverso, o magari cercate un approccio differente. La buona notizia è che se create qualcosa di completamente diverso, le linee guida per le abilità esistenti possono venirvi comunque in aiuto, perché l’azione sottostante potrebbe funzionare esattamente come per l’abilità originale. Che l’abilità si chiami Combattere, Kung Fu o Attaccabrighe Esistenziale, le meccaniche di base per tirare cazzotti a qualcuno rimangono più o meno le stesse.

Nuovi Elenchi di Abilità

Se state provando a costruire un altro elenco di abilità, ma sempre nello stesso stile di quello base, solo con abilità diverse, allora le linee guida dipenderanno molto dai motivi della modifica, e nessuno li conoscerebbe meglio di voi. In questo caso, le linee guida per aggiungere ed eliminare abilità sono il riferimento migliore.

Professioni

Mentre le abilità rappresentano normalmente cosa sapete fare, le professioni rappresentano chi è il personaggio. Se per esempio le professioni fossero Guerriero, Studioso, Guardaboschi, Ladro, Artigiano e Diplomatico, allora tirerete Guerriero in situazioni in cui tirereste Combattere o Sparare, Ladro quando tirereste Discrezione o Furtività, e così via. Gli elenchi di Professioni, in genere, tendono a essere più corti e più generalisti rispetto agli elenchi di abilità, e questo porterebbe ad avere una piramide ridotta. Potete utilizzare un elenco fisso di professioni, oppure usarle in forma libera; di questo parleremo più avanti.

Approcci

Se l’elenco di abilità di base rappresenta ciò che fate e le professioni rispecchiano chi siete, gli approcci rappresentano come fate le cose. Questo significa che, al posto delle normali abilità, il personaggio avrà valori in Energico, Leggiadro, Perspicace e Risoluto; la scelta di quale valore utilizzare per un certo tiro dipende dalla situazione. In un combattimento alla spada, state martellando la guardia dell’avversario (Energico!), oscillando da un candelabro (Leggiadro!), fintando e manovrando alla ricerca di un’apertura nella difesa avversaria (Perspicace!) o prendendo tempo in attesa di un errore dell’avversario (Risoluto!)?

Gli amanti di Fate Edizione Accelerata riconosceranno questo metodo come quello utilizzato da FEA, con gli approcci Cauto, Appariscente, Energico, Rapido ed Elusivo.

Abilità in Forma Libera

Ora, cosa succederebbe se non esistesse alcun elenco di abilità e i giocatori potessero semplicemente dare un nome alle proprie abilità? Potrebbe sembrare un po’ caotico a prima vista, ma più probabilmente vedreste parecchi schemi familiari, con nomi diversi e intriganti. Un approccio del genere rimane assolutamente giocabile, con un’unica accortezza: tutti devono concordare sul significato di una certa abilità. Altrimenti un giocatore potrebbe ritrovarsi una super-abilità utilizzabile in qualsiasi situazione, lasciando il resto del gruppo fuori dalle luci della ribalta.

Il modo più semplice per evitare questa situazione, è quello di assicurarsi che tutti capiscano la differenza tra abilità, professioni e approcci. La maggior parte dei problemi emergerebbero nel caso in cui un giocatore scegliesse delle abilità mentre un altro scegliesse delle professioni o degli approcci, perché normalmente professioni e approcci sono molto più generici rispetto alle abilità individuali. Gli approcci e le professioni possono essere un po’ più intercambiabili tra loro, ma dovreste comunque gestire la situazione con cautela.

Oltre a lasciare campo libero alla creatività dei singoli giocatori, questo approccio permette un trucco particolare: usare le abilità come aspetti.

Abilità come Aspetti

Se utilizzate le abilità in forma libera, una di esse potrebbe condividere il nome con uno dei vostri aspetti. Ci sarebbe un certo senso di completezza se foste un Cavaliere del Calice e aveste anche Cavaliere del Calice: Buono (+3). Lungi dall’essere obbligatorio, a volte potrebbe essere la scelta giusta. Potreste addirittura utilizzare unicamente gli aspetti dimenticandovi completamente delle abilità, ma sarebbe un argomento un po’ delicato, e ne parleremo più avanti.

CAMBIAMENTI STRUTTURALI

Tutti i sistemi di abilità presentati finora, partono dall’assunto di un elenco di abilità che assomiglia molto a quello base: un elenco organizzato in un certo modo e una gamma progressiva di valori da assegnare. Queste caratteristiche non devono, però, essere prese come universali: potete creare qualcosa di veramente folle facendo un passo oltre i normali confini.

Alternative alla Piramide

Il cambiamento più ovvio consiste nel rimpiazzare la piramide con un sistema a colonne (come quello utilizzato per l’avanzamento durante i traguardi), associato a un sistema di punti da spendere nelle abilità, o addirittura con un sistema di pacchetti di abilità provenienti da background diversi. Questi sono tipi di cambiamenti che potete fare abbastanza liberamente, basta tenere bene a mente il motivo per cui è stata presentata la piramide come sistema base. Il sistema della piramide è veloce, richiede personaggi capaci (il valore di punta) ma completi (la base della piramide), e si assicura che nessun personaggio possa fare tutto (le abilità che non rientrano nella piramide). Non è irragionevole voler cambiare queste premesse (un’ambientazione di super-spie, per esempio, potrebbe prevedere personaggi con una gamma di abilità molto ampia), ma assicuratevi di conoscere bene il problema che state cercando di risolvere con la vostra modifica.

Gradini più Ampi

Niente vi obbliga a tenere una progressione regolare dei valori delle abilità. Supponete che ogni “valore” delle abilità rappresenti di fatto due gradini sulla scala: potreste così avere una piramide di 1 abilità Eccellente (+5), 2 Buone (+3) e 3 o 4 Medie (+1). Volendo essere precisi, spostate il valore delle abilità che rimangono fuori dalla piramide a Scarso (-1).

Perché farlo? Supponete di avere un elenco di abilità ristretto, come nel caso delle professioni o degli approcci. Otterreste una piramide di potenza maggiore rispetto a quella di base, con un elenco più ristretto. In questo modo i livelli delle abilità sarebbero ancora più differenziati e questo potrebbe essere molto a tema con determinate ambientazioni.

Solo Aspetti

Se volete fare un passo molto estremo, potreste dimenticarvi completamente l’elenco delle abilità, e utilizzare gli aspetti per tutto. Questo sistema richiede una sola modifica al funzionamento degli aspetti. Da questo momento in poi, oltre a tutto il resto, forniscono un bonus di +1 nelle situazioni in cui possono essere applicati. Quindi, se i miei aspetti fossero Acrobata, Adulatore, Forzuto, e Spadaccino, potrei contare su un +2 (di fatto un’abilità Discreta) nella maggior parte delle situazioni di combattimento alla spada in cui la forza sia importante, che aumenterebbe a +3 se eseguissi una manovra acrobatica.

Se decidete di virare in questa direzione dovrete pensare un po’ più a fondo alla selezione degli aspetti, in modo tale che ogni giocatore capisca esattamente quando i suoi aspetti sono applicabili e quando invece no. Il primo istinto di molti giocatori sarà quello di scegliere aspetti semplici, come Forte o Intelligente, perché si applicano molto facilmente alla maggior parte delle situazioni. Invece, a ottenere il maggior vantaggio saranno quei giocatori che si prenderanno del tempo per inserire un po’ più di storia all’interno dei loro aspetti. Cavaliere copre molte situazioni, ma Cavaliere delle Stelle ne copre ancora di più, e Cavaliere delle Stelle Rinnegato di più ancora. Per questo capita spesso che i personaggi più interessanti siano quelli più potenti a livello di meccanica.

ALTRE FUNZIONI DELLE ABILITÀ

Le abilità vi permettono di fare già molte cose, ma potrebbero essere ancora più flessibili di quanto non sembrino a una prima occhiata. Se osservate l’elenco delle abilità, potete notare che ogni singola abilità permette le azioni Creare un Vantaggio e Superare un Ostacolo. Questo apre tantissime possibilità, anche per abilità che non sembrano poter essere utilizzate in modo interessante.

Se un personaggio ha un valore alto in un’abilità, Buona (+3) o più, significa che è esperto nelle imprese di quel particolare ambito. Possiede conoscenze approfondite nel ristretto campo coperto dall’abilità. Questa conoscenza si estende agli strumenti, ai trucchi usati insieme all’abilità e alle persone che utilizzano l’abilità allo stesso livello.

Le tre abilità d’attacco (Combattere, Sparare e Provocare) sono utilizzate spesso in combattimento. Questo non significa che il combattimento sia l’unico ambito in cui queste risultano utili; un personaggio con l’abilità Sparare può identificare armi a gittata, può conoscere molto bene come prendersene cura, e sa come ottenerle. Lo stesso dicasi per Combattere, nel caso di armi da mischia.

Questo concetto, apre la porta a moltissime opportunità di azioni di Creare un Vantaggio o Superare un Ostacolo. Un esperto in Sparare potrebbe, per esempio, utilizzare la propria abilità in un’azione di Superare un Ostacolo per trovare in città un rivenditore di pistole. Lo stesso personaggio potrebbe Creare un Vantaggio identificando il tipo di pistola dal rumore dei suoi colpi, aggiungendo dettagli sulle limitazioni del modello, o notando che l’arma del nemico non è stata tenuta con cura e potrebbe incorrere in un malfunzionamento.

Provocare potrebbe sembrare più complicata da espandere, ma un esperto potrebbe Creare un Vantaggio per scoprire che un avversario sta bleffando, o per identificare chi in un gruppo di avversari, rappresenti la minaccia maggiore.

Potete utilizzare nello stesso modo anche altre abilità. Gli esperti in Furtività potrebbero avere la possibilità di trovare strumenti o altri praticanti dell’arte in città, o identificare le tecniche personali di altri ladri di loro conoscenza dalle tracce lasciate. Esperti di guida (abilità Guidare) potrebbero identificare veicoli e creare vantaggi, per discutere dei punti di forza e dei punti deboli di un particolare modello rispetto a un altro.

Le abilità che normalmente non permettono di attaccare o difendere (Furtività, Artigianato, Investigare, Conoscenze, Risorse), hanno parecchie opzioni per azioni aggiuntive e, nelle giuste circostanze, potrebbero essere utilizzate per attaccare o difendere. Per esempio, nella giusta situazione, Artigianato potrebbe essere usata per creare un attacco attraverso la costruzione di una pericolosa trappola. E ancora, Furtività potrebbe essere utilizzata in difesa, se il personaggio prepara delle contromisure basate sulla profonda conoscenza delle misure di sicurezza. Dovrebbero essere applicazioni molto specifiche e limitate delle abilità, ma può essere molto gratificante permettere ai giocatori di utilizzarle in modi alternativi, che estendono un po’ le loro capacità.

La creatività è all’ordine del giorno. In quasi ogni abilità, avere un valore alto apre le porte a molte possibilità. Come GM, è importante che permettiate alla flessibilità e alla logica di guidarvi, poiché i giocatori tenderanno a sorprendervi. Dovrebbero avere l’opportunità di sentirsi estremamente capaci nei propri ambiti di eccellenza, ed essere aperti a usi creativi delle abilità. Come giocatori, lasciatevi andare e sperimentate con le vostre abilità: se vi capita una situazione nella quale pensate di poter utilizzare un’abilità in modo anomalo, provatela! Fate è molto più interessante quando accade l’imprevisto e i giocatori trovano un metodo inaspettato per superare la situazione.

GRUPPI DI ABILITÀ

Un gruppo di abilità è un insieme di diverse abilità che rappresenta un’ampia area di competenza. I gruppi sono ottimi strumenti per velocizzare ulteriormente la creazione del personaggio rispetto al metodo già veloce di Fate Sistema Base. Invece di scegliere e valorizzare 10 abilità individuali, i giocatori scelgono e valorizzano tre gruppi, e le abilità seguono di conseguenza.

Osservate la lista di abilità della vostra partita e pensate agli archetipi di personaggio che vorreste vedere nella vostra ambientazione. Scegliete cinque o sei abilità rilevanti per ognuno di questi archetipi. Ognuno di questi insiemi di abilità, costituisce un gruppo. Va benissimo se qualche abilità finisce in più di un gruppo, ma se qualcuna diventa talmente comune da essere compresa in *quasi tutti *i gruppi, allora potreste trovare una certa somiglianza, forse eccessiva, tra tutti i personaggi.

Idealmente, dovreste trovarvi con un numero di gruppi che va da quattro a otto: abbastanza numerosi perché ci sia varietà, ma abbastanza pochi perché sceglierne tre risulti comunque veloce.

Antonio sta pianificando una partita fantasy classica di esplora-dungeon, arraffa-tesori e occasionale uccidi-drago. Le abilità scelte per la partita sono Atletica, Furtività, Contatti, Raggirare, Empatia, Intimidazione, Combattimento in Mischia, Combattimento a Distanza, Fisico, Influenzare, Discrezione, Sopravvivenza, Percezione e Volontà. Su queste basi, crea i seguenti gruppi di abilità:

 

BATTAGLIA INTERAZIONE CRIMINALITÀ ESPLORAZIONE
Atletica Contatti Atletica Atletica
Intimidazione Raggirare Furtività Conoscenze
Comb. in Mischia Empatia Raggirare Percezione
Comb. a distanza Influenzare Percezione Discrezione
Fisico Volontà Discrezione Sopravvivenza

Antonio nota che Atletica è presente in tre dei quattro gruppi, ma che, in effetti, è un’abilità applicabile in modo molto ampio e non riesce a immaginarsi nessuno di questi gruppi senza di essa. D’altra parte, i personaggi profanatori di tombe ne avranno molto bisogno.

Valori

La normale piramide di Fate Sistema Base non si applica ai gruppi di abilità. Al suo posto, ogni giocatore sceglie tre gruppi e li valorizza: uno a Buono (+3), uno a Discreto (+2) e uno a Medio (+1). Il valore del gruppo, diventa il valore base delle abilità del gruppo stesso. Le abilità che sono a quel livello, si dicono allenate. Le abilità che abbiano un valore di un gradino più alto rispetto al valore base del proprio gruppo si dicono finalizzate, e abilità con valori maggiori di due o più gradini si dicono specializzate.

Gianluca, uno dei giocatori di Antonio, vuole giocare un personaggio di tipo ladro, quindi sceglie Criminalità a Buono (+3). Questo significa che Atletica, Furtività, Raggirare e Discrezione avranno valore Buono (+3).

Abilità Rinforzate

Se due o tre dei gruppi scelti dal personaggio contengono la stessa abilità, allora essa è detta rinforzata. Quando questo succede, scrivete l’abilità sotto al gruppo di valore più alto, ma non sotto gli altri gruppi. Nessuna abilità dovrebbe apparire in più di un gruppo sulla scheda del personaggio.

Se un’abilità è rinforzata una volta (compare in due gruppi), aumentatene il valore da allenata a finalizzata. Se è rinforzata due volte (condivisa da tutti e tre i gruppi), aumentatela da allenata a specializzata.

Oltre a prendere Criminalità a livello Buono (+3), Gianluca sceglie anche Interazione a livello Discreto (+2) e Battaglia a livello Medio (+1). Sia Battaglia che Criminalità presentano Atletica, che quindi aumenta da allenata a finalizzata: da Buono (+3) a Ottimo (+4) sotto Criminalità. Allo stesso modo, Interazione e Criminalità condividono Raggirare, quindi anche questa abilità è finalizzata sotto Criminalità. A questo punto, i gruppi di Gianluca hanno il seguente aspetto:

 

BUONA (+3) CRIMINALITÀ DISCRETA (+2) INTERAZIONE MEDIA (+1) BATTAGLIA
+5    
+4 Atletica, Raggirare  
+3 Furtività, Percezione, Discrezione  
+2   Contatti, Empatia, Influenzare, Volontà
+1    

Migliorare le Abilità

Fatto questo, ogni giocatore ha 7 punti per migliorare ulteriormente le proprie abilità.

MIGLIORAMENTO COSTO
Finalizzare un’abilità allenata 1
Specializzare un’abilità finalizzata 2
Specializzare un’abilità allenata 3

Nessuna abilità può essere migliorata oltre la specializzazione.

Gianluca vuole essere particolarmente elusivo, quindi spende 3 punti per specializzare Discrezione, da Buono (+3) a Eccellente (+5). Vorrebbe anche essere bravo a combattere, quindi spende altri 3 punti per specializzare Combattimento in Mischia da Medio (+1) a Buono (+3). Con il suo ultimo punto, finalizza Contatti, da Discreto (+2) a Buono (+3), per avere connessioni migliori.

 

BUONA (+3) CRIMINALITÀ DISCRETA (+2) INTERAZIONE MEDIA (+1) BATTAGLIA
+5 Discrezione  
+4 Atletica, Raggirare  
+3 Furtività, Percezione, Discrezione Contatti
+2   Empatia, Influenzare, Volontà
+1    

Gruppi con Elementi Accessori

Alcuni gruppi possono offrire l’accesso a qualche elemento accessorio, perché contengono un’abilità particolare o perché sbloccano un determinato aspetto. Per ogni elemento accessorio associato in questo modo al gruppo, questo presenta un’abilità in meno rispetto al normale. Per esempio, se nella vostra ambientazione i gruppi hanno normalmente cinque abilità, un gruppo con un’abilità particolare ne avrà solo quattro. Gli aspetti specifici sbloccati in questo modo, sono sempre da considerarsi in aggiunta ai normali aspetti dei personaggi per la vostra partita.

Gianluca aggiunge altri quattro gruppi al proprio elenco: Magia Arcana e Magia Divina, per avere due diversi tipi di magia, Nano ed Elfo, per… nani ed elfi. I primi due gruppi hanno due elementi accessori ciascuno (un’abilità e un aspetto particolari), gli altri due hanno soltanto un elemento accessorio (un aspetto particolare).

 

MAGIA ARCANA MAGIA DIVINA NANO ELFO
Conoscenze Favore Divino Intimidire Atletica
Magia Conoscenze Conoscenze Conoscenze
Volontà Volontà Comb. in Mischia Comb. a Distanza
Abilità Particolare Abilità Particolare Fisico Percezione
Aspetto Particolare Aspetto Particolare Aspetto Particolare Aspetto Particolare