Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) che nel quale Robert Hanz parla della differenza tra un impianto di regole classico e l'impianto di Fate, nel rendere le caratteristiche del personaggio e del mondo di gioco. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Pensiero del giorno: Semplicemente Fatelo.

(questo articolo sarà probabilmente in due parti, la seconda sarà pubblicata prossimamente)

Alcune delle cose che vedo spesso in Fate, sia online che dal vivo al mio tavolo, sono domande come “Fate Sistema Base ha regole per [xyz]?”

In ultima analisi, penso sia la domanda sbagliata. La domanda giusta da porsi dovrebbe essere “Posso creare un personaggio come [xyz] in Fate Sistema Base?” E la risposta, nove volte su dieci, è “Sicuro che puoi! Senza usare null’altro che le regole di base, tra l’altro!”

Inconcepibile, vero? Voglio dire, non ci sono regole per impianti cibernetici, quindi come posso creare un personaggio con un braccio cibernetico?

Molto semplice. Dovete semplicemente disimparare alcune cose. Cominciate chiedendovi “cosa significa un braccio cibernetico?” Bene, nella fiction (l’immaginario comune creato al tavolo dal contributo dei giocatori, che descrive il mondo di gioco e le azioni e le storie che vi avvengono - N.d.T.) significa probabilmente che il personaggio è forte. In alcune fiction significa che la sua connessione con la sua umanità sta diminuendo. A seconda dell’ambientazione, potrebbe significare anche che la gente reagisce male alla sua presenza. Il braccio potrebbe funzionare male, necessitando di riparazioni.

Ora, io sono per nascita un giocatore tradizionale. Ho cominciato col D&D di Moldvay, e GURPS è stato la mia scelta come sistema per parecchio tempo. Non posso dire di aver giocato tutti i giochi mai prodotti, ma ne ho giocati una tonnellata negli anni ‘80. Ho avuto la possibilità di giocare in alcune campagne veramente old-school e serie, guidate dal padre di un mio amico, e giocate e guidate in “modo adulto”.

Non lo dico per vincere la competizione su chi sia il più geek, sapendo che c’è molta gente tra i lettori di questo articolo che sono di molto più geek di me. Quello che vorrei dire qui è che per tutto quel tempo, la mia reazione al problema del braccio cibernetico si basava su cosa fa, come mi danneggia, bilanciando il tutto con qualche sistema di costo durante la creazione del personaggio, eccetera. Voglio dire, capisco questa linea di pensiero, e capisco la volontà di aggiungere cose come queste a Fate. Sicuramente è stato il mio primo istinto.

Ma non ce n’è bisogno, anche se mi ci è voluto molto tempo prima di capirlo. Ecco come costruire un personaggio con un braccio cibernetico che lo rende forte, in Fate:

Fornitegli un’abilità di Fisico (anche Atletica potrebbe avere senso) a +4.

Fornitegli un aspetto appropriato che rappresenti il suo braccio cibernetico.

Tutto qui. Avete finito. Bevetevi una birra, prendetevi tutto il resto della giornata come riposo. Seriamente. Avete finito. No, non sto scherzando.

Ma come può essere? Bene, volete che il personaggio sia forte, quindi fornitegli l’abilità giusta. Semplicemente fatelo.

Volete che qualche volta il braccio smetta di funzionare, quindi fatelo diventare un aspetto così che possa essere tentato. Semplicemente fatelo.

Volete che il braccio renda il personaggio super-extra forte in alcune occasioni. Invocate l’aspetto quando necessario. La maggior parte delle volte il bonus non avrà molta importanza, quindi non c’è problema con questo. Realisticamente, tra l’altro, far sì che il braccio cibernetico renda semplice qualsiasi cosa diventa noioso. Semplicemente fatelo.

Volete che il braccio causi al personaggio problemi nel relazionarsi alle altre persone: invocategli contro l’aspetto nelle situazioni appropriate, e nel caso tentatelo se ne avete la possibilità. Semplicemente fatelo.

Ecco che con due cose, abbiamo creato un’implementazione completa di un braccio cibernetico ben bilanciato in Fate, e fa tutte le cose che volevamo facesse in termini di gioco.

Se volete andara un pò più in là, potreste aggiungere un talento che permetta di infliggere danno aggiuntivo, in modo simile ai talenti già esistenti nel manuale. ma credo possiate farne a meno e funzionerebbe lo stesso.

E questa cosa funziona per quasi tutto.

Volete magia illusoria? Decidete cosa volete, create un’abilità appropriata che faccia proprio quello, e fornite al personaggio un aspetto “illusionista” che gli dia accesso all’abilità. Fatto, finito. Semplicemente fatelo.

Potremmo anche continuare con gli esempi. Voglio essere onesto: ci sono casi nei quali vorrete addentrarvi di più nella Terra degli Elementi Accessori per far funzionare le cose. A volte aggiunge il giusto sapore alle cose. Se volete replicare Dresden Files, potreste voler considerare con più attenzione i talenti. In alcuni casi ci sono particolari che fanno parte del cuore della fiction di riferimento, che non possono essere modellati senza qualche modifica: penso che Camelot Trigger sia un bell’esempio di questo.

Sul serio, Fate Sistema Base non vi fornisce solo un insieme di strumenti, ma una stampante 3d pienamente funzionante (grazie per la metafora, Jack Gulick, anche se la sto usando in modo leggermente diverso rispetto a come l’avevi concepita).

Penso che ci sia quanche ragione principale per cui vedo la gente cercare di aggiungere regolette a Fate.

  1. Si fa così, dannazione! E lo ammetto, è proprio il modo in cui approcciavo il sistema all’inizio. “Dov’è la regola per [xyz]?” Per fare qualcosa di diverso ci vogliono più paragrafi, giusto?
  2. Permesso. L’idea di Semplicemente fatelo risulta strana alla gente, specialmente a chi è abituato a giocare a giochi come quelli di cui parlavo sopra, nei quali non puoi veramente fare qualcosa a meno che non ci sia una regola a riguardo.
  3. Bilanciamento. Hey, se semplicemente permettiamo alla gente di farsi le proprie cose, il gioco non sarà bilanciato, giusto? Voglio dire: che succede se scelgono come aspetto Fantastico in tutto? La mia risposta a questa obiezione è semplice: siate semplicemente maturi. Se non riuscite a mettervi d’accordo al tavolo, Fate potrebbe non essere il gioco fatto per voi. Inoltre, siamo onesti. Quelle costruzioni di personaggi così complesse sono veramente bilanciate? Potete dirmi che tutti i personaggi da 150 punti in GURPS sono ugualmente efficaci? Ci ho giocato per ANNI, e vi dirò con una certa enfasi che non lo sono. Quindi se la complessità non ci porta bilanciamento, perché dovremmo tenercela nel nome del bilanciamento?
  4. Alla gente piacciono i Lego. Gli piacciono. A molte persone piace il mini-gioco della creazione del personaggio, nel quale provano a mettere insieme pezzi e parti in nuovi e interessanti modi, senza rispondere veramente alla domanda “cosa vuoi che sia”? Questo probabilmente è il più grosso “vero” problema nello staccarsi da un approccio a regolette, IMHO.
  5. Alcune persone vogliono usare l’approccio Lego/regolette per ottenere numeri migliori, e questo sarà l’argomento per la seconda parte di questo articolo, se mai riuscirò a finirlo.