Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz descrive come Fate richieda un approccio tramite Intento e Compito, e perché non basti il solo Compito per definire le azioni in Fate. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Intento e Compito

Ok, ruberò qualche termine da Burning Wheel, perdonatemi. Vi assicuro che ha senso usarli!

Una cosa che ho notato essere un ostacolo bloccante per chi si approccia a Fate è che Fate gestisce i tiri di dado e le azioni in modo leggermente diverso da molti giochi di grande diffusione.

In molti di questi giochi, si descrive ciò che volete fare, si tirano i dadi e si vede cosa succede. Quindi se volete, per esempio, lanciare qualcuno, le regole diranno che non è stato lanciato, oppure che è stato lanciato e quanto lontano è stato lanciato. Chiamiamoli giochi “a compito” (task, N.d.T) poiché il giocatore decide quale compito vuole eseguire e quindi si va a vedere il risultato dell’azione.

Fate è leggermente diverso. Si trova nella rosa di giochi che chiamo “a intento”. Significa che il giocatore parte annunciando cosa vorrebbe come risultato dell’azione. Poi va a vedere se riesce ad ottenerlo.

Perché un sistema basato sull’intento possa funzionare, dovete conoscere due cose sull’azione in corso. L’Intento (quello che volete ottenere) e il Compito (quello che fate per tentare di ottenerlo). Senza quelle due informazioni non potete determinare veramente come gestire un tiro in Fate.

Per esempio, diciamo che un PC stia volando in giro ed abbia un nemico Alle sue costole. Il giocatore dice “Voglio volare attraverso i canyon”. Ok, probabilmente è un tiro di Pilotare, in quanto il Compito indica quasi sempre quale abilità si tira, ma… di quale delle quattro azioni si tratta?

Il caso più chiaro è Superare un ostacolo, e l’Intento del giocatore potrebbe essere quello di liberarsi di quei fastidiosi aerei!

Oppure, potrebbe essere un Creare un Vantaggio su quegli aerei o su qualche altro nemico, qualcosa tipo L’Abbiamo Perso nei Canyon. Il giocatore potrebbe volersi assicurare che l’aspetto lo liberi di quegli aerei!

Oppure, potrebbe sentirsi come Han Solo e provare a far sì che gli aerei si infilino nel canyon, schiantandosi, e suona terribilmente come un Attaccare.

Ecco che senza avere entrambi, Intento e Compito, non possiamo risolvere veramente l’azione. Molti dei paradossi “classici” su come funziona una regola cadono in questa categoria. Ammanettare qualcuno a una scrivania; bene, si intende essere una cosa permanente che elimina quel qualcuno dal combattimento? Allora si tratta di Mettere Fuori Combattimento, ed è un’azione di Attacco. Si intende invece rallentare solamente quel qualcuno? Allora è un Creare un Vantaggio.

La stessa cosa quando Hulk lancia qualcuno oltre l’orizzonte… se state cercando di eliminarlo dal conflitto, state cercando di Metterlo Fuori Combattimento, e quindi è un Attacco. Se state solo cercando di stordirli, muoverli in giro e cose del genere, si tratta di Creare un Vantaggio.

Far sì che i giocatori vi dichiarino il proprio Intento non è semplice, specialmente se vengono da giochi più tradizionali (basati sul compito). Mi piace chiedere ai giocatori, quando qualcosa non è chiaro: “Ok, descrivimi il successo. Diciamo che questa cosa riesca, cosa vuoi che succeda?”

A volte non è necessario, naturalmente. Se il giocatore dice “Lo trafiggo con la mia spada!”, si può tranquillamente accettare che l’Intento sia di ucciderlo.

Intento e Compito sono importanti anche quando si discutono gli Elementi Accessori, le modifiche e i Talenti in Fate. “Come faccio gli impianti cibernetici” è una domanda cui è molto difficile rispondere, senza capire cosa si vuole che facciano gli impianti cibernetici. Se volete che rendano le persone super-potenti, è un conto. Se volete che forniscano qualche altro bonus, è un altro conto. Se permettono di raggiungere il limite delle capacità umane, va benissimo comunque.

Ma che tipo di difficoltà possono creare gli impianti cibernetici? Possono rompersi? Possono aver bisogno di manutenzione? Possono venire infiltrati?

Dall’altra parte, c’è da considerare l’aspetto sociale degli impianti cibernetici. Gli impianti cibernetici vi portano ad essere rimosso dall’umanità? Fanno sì che gli altri reagiscano in modo diverso?

Alla fine, gli impianti cibernetici sono un “Compito“. Sono un mezzo per un fine. Per capire come usarli, dovreste cominciare in realtà con cosa volete che sia il vostro gioco. Se volete dei supereroi che se ne vanno in giro a fare super-cose, allora li approccerete in un modo. Se volete che parte della partita volga intorno alla perdita di umanità, li approccerete in modo molto diverso. Tutte queste domande si combinano per formare l’Intento del vostro sistema di impianti cibernetici. E a seconda delle risposte che darete a queste domande, potreste decidere che non sono altro che banalità descrittive senza effetti narrativi (le persone non sono contro gli impianti, ma non volete che forniscano abilità super-umane, e non volete nemmeno che siano problematici).

E tutte le risposte vanno bene, e possono servire un determinato obiettivo. Ma il solo modo di giudicare l’efficacia dei vostri impianti cibernetici è di confrontarli con un obiettivo definito.