Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci parla dell'importanza che l'economia dell'informazione riveste in una partita di Fate. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Gli Aspetti, l’economia dell’informazione e la pistola di Chekov

(No, non il tipo di Star Trek).

Penso che molti conoscano la pistola di Chekov: “se una pistola si trova su una parete nel primo atto, dovrebbe sparare entro il terzo.”

Il significato vero di questa frase è “non annoiate la gente con dettagli estranei”. Soprattutto in un’opera teatrale, tutto ciò che c’è dovrebbe esserci per un motivo. Ci sono scelte deliberate per concentrarsi su ciò che è importante, e rimuovere ciò che non lo è.

Lo vediamo negli show televisivi, nei film, nei libri, ma non così tanto. la maggior parte di questi media cercano di immergere il proprio pubblico nella realtà di ciò che sta succedendo, cosa che non è generalmente un obiettivo del teatro. Quindi può benissimo esserci una pistola sulla parete che non sparerà mai, o un’ombra dalla quale non salta mai fuori nessuno.

Ma la telecamera non si concentrerà mai su questi dettagli, e questo è un buon modo di vedere la cosa: gli Aspetti sono qualcosa che ottiene tempo di telecamera nella descrizione delle scene.

Per metterla in un altro modo, c’è differenza tra una scena nell'oscurità, e una scena nell'Oscurità. Una scena nell'oscurità potrebbe svolgersi un un bar poco illuminato, la luce fa solo atmosfera. Non influenza l’intreccio della storia in nessun modo. Non influenza veramente il modo in cui i personaggi fanno le cose. Serve solo a impostare il tono.

Una scena nell'Oscurità è diversa. In essa, possiamo aspettarci che a un certo punto, qualcuno salti fuori dalle ombre, o scompaia in esse.

Ecco cosa sono gli Aspetti. Sono ciò che indichiamo ai giocatori come importanti. Non tentiamo di catturare ogni dettaglio, né ci preoccupiamo delle cose meno importanti che hanno poca influenza su ciò che accade. I vantaggi e gli svantaggi della taglia non sono un grosso affare, a meno che non si parli di livelli come Bruce Lee contro Kareem Abdul Jabbar… Sì, uno può avere una portata maggiore, mentre l’altro può essere più veloce, ma tutti questi sono fattori minori.

Fate si preoccupa dei fattori maggiori. Si preoccupa delle cose importanti che decideranno come la scena verrà interpretata. Non si preoccupa degli effetti minori, anche se questi certamente possono sommarsi per un grosso effetto. Fate assume che, come nelle serie TV o nei film, essi risultino alla fine uno sciacquio al più.

Ora, poiché non abbiamo il controllo completo della storia, non possiamo obbedire completamente alla legge della pistola di Checkov. Ma è importante tenere a mente che ogni Aspetto dovrebbe essere qualcosa che potrebbe essere importante, e che potrebbe portare la scena in direzioni diverse.

Ed ecco perché un numero eccessivo si Aspetti è una cosa negativa. La cosa importante degli Aspetti è che limitano le cose cui i giocatori devono pensare, limitando gli elementi importanti di una scena. Se la scena ha un elenco di dodici Aspetti, allora avete distrutto questa economia dell’informazione, e avete soprattutto ridotto il valore dichiarare qualcosa come Aspetto.