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Pensiero del Giorno: Introdurre le persone a Fate

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Ecco il “pensiero del giorno” di oggi (li raccogliamo qui) che spiega il modo in cui Robert Hanz spiega Fate ai novizi. Ricordiamo che sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Introdurre le persone a Fate

Si sente spesso parlare di questo argomento, quindi ho pensato di raccogliere le mie esperienze e condividerle, per vedere cosa abbiano da dire gli altri a riguardo.

Ad ogni modo, Fate fa alcune cose in modo diverso. Fondamentalmente, penso dipenda dal fatto che cerca di dare risposta a domande diverse rispetto ai giochi di ruolo tipici. Come tale, può sembrare strano a una prima occhiata. Ci sono alcuni concetti che non si armonizzano particolarmente bene con quelli proposti dai giochi di ruolo più tipici o tradizionali.

Quindi, come introdurre i nuovi giocatori?

La prima cosa che faccio è parlargli bene del sistema, soprattutto dei suoi punti di forza. Sottolineo come il sistema ti permetta veramente di pensare nell’ottica di chi sia il tuo personaggio, invece che semplicemente di cosa sia e cosa sappia fare. Sottolineo quanto sia veloce giocarlo, e di quanto supporti le azioni e le opzioni che non implichino il combattimento. Sottolineo inoltre il fatto che sia un gioco differente, e che non si tratti di un rimpiazzo del loro gioco preferito.

Supponendo che io sia riuscito a convincere qualcuno a provarlo, preparo una partita. Prima della partita, preferibilmente in modo individuale, affronto alcune cose.

Per prima cosa, dico che in Fate l’aspettativa non è quella secondo la quale ci si trova davanti a un qualche incontro, che i giocatori dovranno superare. Parlo del fatto che il fallimento è normale, che ce lo si può aspettare e che non significherebbe la fine della partita.

Ed eccoci al momento del gioco, durante il quale procedo con la creazione cooperativa di ambientazione e personaggi. Trovo che questo procedimento crei investimento nell’ambientazione e aiuti la creazione dei personaggi.

Normalmente, alla fine della creazione dell’ambientazione (piuttosto veloce), scopro che i giocatori sono piuttosto eccitati all’idea di giocare. Ecco perché lo faccio! Poiché la creazione dell’ambientazione è divertente, e non è uno dei blocchi nei quali si incappa di solito. Avere dei giocatori che hanno investito nella partita ed eccitati al pensiero di cominciare a giocare sembra molto utile, nel caso ci si trovi poi davanti a situazioni difficoltose.

Mi assicuro che la creazione dei personaggi avvenga in modo collaborativo: il singolo giocatore guida la creazione del proprio personaggio, ovviamente, ma tutti prestano attenzione e contribuiscono.

A questo punto, aiuta molto spiegare bene gli aspetti o proporre suggerimenti. Essendo ancora concentrati sulla storia, funziona. Posso guidarli verso aspetti funzionali usando la mia conoscenza, senza per forza rovesciargliela addosso.

Ecco la normale spiegazione di aspetto che sono solito dargli: “Prendete Han Solo. Diciamo che siano state scritte storie che lo riguardano, ambientate tra la fine di Una nuova speranza e l’inizio de L’Impero colpisce ancora. Cosa dovrebbe esserci in quelle storie perché siano veramente ‘storie su Han Solo’?” Normalmente la risposta comprenderà cose come il Millennium Falcon, Chewbecca, il suo debito verso Jabba the Hut, il suo essere un tipo affascinante e impertinente, ecc. E sono tutte cose che considererei come suoi aspetti.

Sebbene la creazione collaborativa di un personaggio alla volta possa sembrare lenta, nella pratica trovo che funzioni molto più velocemente. Penso che il livello di collaborazione e interesse, combinato con l’attenzione di qualcuno che conosca bene il gioco, funzioni meglio. Inoltre, nelle ultime due delle Tre Fasi, nelle quali partecipano alle storie altrui, li aiuterà avere familiarità con le storie alle quali parteciperanno da comprimari.

Le abilità sono piuttosto semplici, ma sorvolo in genere sui talenti, lasciando degli “spazi bianchi” nella mia spiegazione e sulla scheda. Potrei aiutarli a costruire talenti funzionali ai loro personaggi, ma ho scoperto che sono la cosa che porta via la maggior parte del tempo. Proporrò talenti durante il gioco, quando sarà il caso, anticipando che questa sarà la modalità che useremo nella nostra partita.

Bene, quindi, durante il gioco, mi assicuro di rimanere fedele al modello serie TV/film/libro. Tutti gli esempi che uso per spiegare le regole derivano da uno di questi media o sono strutturati in modo da poter essere tratti da uno di essi. Farò riferimento a “riprese con una telecamera” e cose del genere, compresi tagli e sequenze dei titoli, se servono. Secondo me, qui la chiave è rimanere coerenti nell’impostare le cose in questo modo, per aiutare a superare alcune delle tendenze “simulazioniste” che la maggior parte dei giocatori (me incluso) possono avere.

Inoltre, durante la partita, provo a pensare a cosa io farei se stessi interpretando quel PG e offro suggerimenti. Metto anche un po’ di enfasi su “Ok, ma cosa fai?”, tutte le volte che un giocatore si concentra troppo sui numeri piuttosto che sul gioco.

Una cosa che ho notato è quanto sia difficile per i giocatori essere proattivi e provare a guidare veramente le cose. Il normale atteggiamento dei giocatori è quello di investigare passivamente. Per questo chiedo frequentemente: “Ok, cosa cercate di ottenere da tutto questo? Immaginatevi il miglior successo possibile: quale sarebbe?” Stranamente, penso che l’idea che i giocatori possano effettivamente riuscire a quel livello, ottenendo ciò che vogliono, sia un concetto in molti casi nuovo per loro.

Quasi certamente emergerà un conflitto fisico (combattimento), anche solo perché ce lo si aspetta nella maggior parte dei giochi di ruolo, e non mi dispiace affatto soddisfare quest’aspettativa. Trovo che questo sia un altro dei punti fondamentali di Fate da insegnare.

Qui la cosa fondamentale è portarli a pensare in termini della buona strategia di Fate: concentrarsi sulle debolezze, usare l’azione creare un vantaggio, e tutte queste cose. Di nuovo, trovo utile parlare in termini di film/serie TV/libri. Ho visto molti novellini di Fate (quasi tutti, per la verità) provare semplicemente a scontrarsi testa a testa con un avversario tosto, pur non essendo ottimizzati per il combattimento: pessima mossa! Che sia prima del combattimento, o entro un round o due, chiamo un veloce timeout, spiegando come funziona e come creare un vantaggio possa veramente fare miracoli quanto ad efficacia, piuttosto che provare a tirare con la vostra abilità di Combattere a livello 2 contro quella a livello 6 dell’avversario.

Mi assicuro, inoltre, che conoscano la procedura della concessione e sottolineo che possono farlo in ogni momento. Enfatizzo il fatto che rimanere a combattere e quanto ci rimangono dipende da quanto sono disposti a rischiare rispetto a ciò per cui hanno cominciato il conflitto, e ripeto che a volte è normale perdere. In molti casi, questo primo combattimento sarà costruito perché i personaggi perdano o concedano. Lo imposto spesso come un evento scatenante, che serve per fargli scoprire il problema da affrontare.

Ad ogni modo, questa è la mia bozza generale. In genere, ha funzionato bene e, le volte in cui non ha funzionato, potrei benissimo indicare quale dei punti precedenti non ho fatto. Questa procedura è frutto di tentativi ed errori, e delle lezioni apprese da essi.

Una cosa che non faccio mai è provare a “semplificare” l’apprendimento di Fate facendolo sembrare simile a un qualche altro gioco. So che questo è abbastanza comune, ma non ho mai visto alcun valore aggiunto nell’utilizzare tale approccio o nessuna necessità di farlo. Trovo che, generalmente, funzioni bene dire semplicemente “Sì, è diverso. Ecco cosa vi offre. Proviamolo”. Per le cose “diverse” penso esistano due strade: renderle abbastanza vicine all’aspettativa, affinché non facciano scattare una contro-reazione, o rendere palese la loro diversità, affinché sia chiara a tutti, e anche questa strada evita quel tipo di contro-reazione inconscia.

Quindi, voi cosa fate? Avete trucchi o suggerimenti da condividere? Esperienze? Storie da raccontare, nelle quali tutto è filato alla grande? Storie dell’orrore?

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