Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) che nel quale Robert Hanz parla di Sfide, Competizioni e Conflitti, e di come questi ci aiutano a gestire il ritmo della partita. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Meccanismi per gestire il ritmo della partita in Fate

Questo è un argomento sul quale avrei voluto scrivere da parecchio tempo, ma non ci sono mai riuscito per un motivo o per un altro. Fino a oggi.

Cos’è un “Meccanismo per gestire il ritmo della partita”?

 

Una delle cose sulle quali noto esserci della confusione riguardo a Fate sono i vari meccanismi disponibili per gestire il ritmo della partita: Conflitti, Competizioni, Sfide, o le “3 C” come mi piace chiamarle [NdT: in inglese sono Conflict, Contest, Challenge. Ecco il perché delle “3 C”].

Quindi, li chiamo meccanismi per la gestione del ritmo della partita. Cosa cavolo voglio dire con questo? Sembra significare che sono correlati l’uno all’altro, ma non lo sono, vero??

Ok, è tempo per me di essere un poco pedante (come se fosse cosa nuova…). In Fate tiriamo i dadi per rispondere a una domanda. Tecnicamente, se volessimo, potremmo rispondere a quella domanda, per quanto ampia o ridotta la sua portata, con un singolo tiro, probabilmente un Superare un ostacolo.

Cavolo, se stessimo giocando a Star Wars tramite Fate, potremmo gestire l’intera partita con un unico, singolo tiro di Superare un ostacolo contro l’Impero! Ma… dove sarebbe tutto il divertimento?

E fondamentalmente, questo è il punto dei meccanismi di gestione del ritmo della partita. Non sono altro che questo, uno strumento per far sì che la risoluzione di una semplice domanda richieda di più rispetto a una singola risoluzione di azione/tiro di dado (e se mi sentite dire che lo stress è anch’esso un meccanismo di gestione del ritmo della partita, è perché esso determina la lunghezza di uno scontro).

Ma perché li chiamiamo meccanismi di gestione del ritmo della partita? Per esempio, le competizioni non sono semplici inseguimenti? Non è questo che vogliono modellare?

No. Le Competizioni non “modellano” nulla. Tirano semplicemente le cose per le lunghe, e forniscono una condizione di fine scena. Sicuramente i loro meccanismi si adattano molto bene a come modellereste un inseguimento, ma non significa che modellino veramente degli inseguimenti. In generale, sarebbe meglio usare i meccanismi di gestione del ritmo della partita per quello che sono, lasciando la realizzazione del modello a livello narrativo. Tirate i dadi, ottenete i risultati, quindi narrate i risultati in modo che sia chiaro se una delle due parti è o meno più vicina ad ottenere il proprio obiettivo. In Fate, la “fiction”, l’immaginazione condivisa e la visione di quanto sta accadendo in gioco, informa le meccaniche piuttosto che venirne influenzata.

Quindi, quale di questi meccanismi usare? Sembra essere una domanda comune, e penso che abbia una risposta molto semplice, se la guardate da un punto di vista leggermente diverso.

Proprio come la scelta tra Attaccare e superare un ostacolo non dipende da cosa state facendo ma dal fatto che stiate o meno cercando di togliere di mezzo il vostro avversario, la scelta del meccanismo di gestione del ritmo della partita non è definita dalle azioni che vengono eseguite. È determinata dalla natura dell’opposizione.

Sfide

Comincerò con le Sfide, poiché hanno generalmente il criterio più semplice. Usate una Sfida se non avete alcuna opposizione attiva durante tutta la scena. Potrebbe significare che l’opposizione è l’ambiente (per esempio come ne I Guerrieri del Fuoco, da I Mondi di Fate vol.1 e simili). Potrebbe significare che l’opposizione non è consapevole né attiva (vedere la sezione sulle Competizioni per capire cosa intendo). Potrebbe significare che avete un’opposizione attiva, ma solo per parte della scena (in questo caso potreste gestirla come Superare un ostacolo, o come sotto-Conflitto/Competizione, come vi sembra più appropriato).

Zird che attiva le protezioni contro gli zombi segue questo criterio. Gli zombi sono (principalmente) una sfida passiva, ambientale, e di fatto lui sta chiudendogli ogni possibilità d’ingresso. Convincere i villici è verosimilmente un’opposizione attiva… ma i villici non stanno interferendo con il grosso della sfida, e quindi diventa un Superare un ostacolo. Eseguire il rituale è semplicemente una sfida ambientale, quindi un Superare un ostacolo.

Ora, parte di una Sfida può implicare opposizione attiva (come i villici da convincere nell’esempio di Zird). In questo caso potete sempre gestirla come semplice Superare un ostacolo all’interno della Sfida (ricordate che tutti i meccanismi di gestione del ritmo della partita gestiscono una singola risoluzione), oppure potreste espanderla in un Conflitto o Competizione interni se lo ritenere opportuno.

Ma cosa succede se vi trovate davanti a un’opposizione attiva (un individuo o un gruppo di individui che di oppone direttamente alla domanda cui state cercando di rispondere)? Ci rimangono Conflitti e Competizioni, dove nascono la maggior parte delle domande.

Conflitti

Se l’opposizione è attiva e diretta, usate un Conflitto. Con “diretta” intendo che l’obiettivo di entrambi i gruppi passa in qualche modo attraverso la resa o la sconfitta dell’altro gruppo. Per un Conflitto, dovrebbero essere vere due cose:

  1. Entrambe le parti intendono far cedere l’altra parte
  2. La “domanda” del conflitto è
    1. se una delle due parti cede
    2. qualcosa che il vincitore può ottenere se l’altra parte non ci fosse

Quindi se volete catturare qualche cattivone (o l’inverso, se un cattivone vuole catturarvi), dovrebbe essere un Conflitto, sempre che le due parti si stiano scambiando colpi (per scelta o perché è l’unica opzione rimasta). Se state provando di superare le guardie per disinnescare una bomba, è un conflitto finché le guardie non fuggono per salvarsi la pelle, o finché non lo fate voi.

Competizioni

Se l’opposizione è attiva e indiretta, scegliete una Competizione.

Dico indiretta per indicare che le parti non sono entrambe impegnate ad annichilirsi rispettivamente. I casi più ovvi possono essere inseguimenti o gare. Potrebbe essere il tentativo di catturare qualcuno, sempre che questo cerchi di evitare la cattura. Potrebbe essere la fuga da un cecchino (la domanda in questo caso sarebbe: “Riuscirò a raggiungere la copertura prima che mi uccida?”). La chiave qui è che ci sono due o più parti attive: generalmente non si giocano Competizioni se una parte non è consapevole di cosa sta accadendo.

Nota: potreste scegliere una Competizione con una parte non consapevole, se quella parte sta attivamente eseguendo qualcosa che potrebbe portare la Competizione ad una fine: uno stregone che cerca di aprire un portale verso un reame malvagio, per esempio, potrebbe rappresentare una delle parti in una Competizione nella quale gli avventurieri stanno tentando di arrivare nel suo covo per interrompere il rito, anche se lo stregone non è cosciente della loro presenza. La vera chiave in questo caso è che l’opposizione in questione è attiva.

In generale, in qualsiasi situazione nella quale potreste formulare la domanda oggetto della scena come “riuscirò a <ilmio obiettivo> prima che loro <loro obiettivo>?” è una competizione, a meno che entrambi gli obiettivi comprendano “pestare l’altra parte”.

Scegliere in base al contesto

Questo grosso modo è il metodo che uso per decidere quale meccanismo di gestione del ritmo della partita utilizzare. Ed è interessante perché alcune azioni di livello più alto potrebbero ricadere in una o nell’altra casistica, in base al contesto dell’azione.

Come esempio, diciamo che siete un cecchino, e che volete sparare in testa a qualcuno. Questa scena è una Sfida? Una Competizione? Un Conflitto?

Se l’obiettivo non è consapevole di ciò che state per fare, e nessuna consapevolezza da parte di altri nemici della vostra presenza, è una Sfida: non c’è opposizione attiva, quindi non c’è nessuna ”altra parte”. C’è sicuramente qualche opposizione passiva da superare in qualche modo, ma non avete a che fare con un avversario attivo.

Se la vittima è inconsapevole, ma c’è una pattuglia nell’area che vi sta cercando, allora diventa una Competizione: “riuscirò a sparare alla mia vittima prima che la pattuglia nemica mi trovi?” cade sicuramente nella definizione di Competizione descritta più sopra.

Se vi trovate nel bel mezzo di uno scontro a fuoco, e cercate di sparare a qualcuno dei vostri opponenti, è chiaramente un Conflitto.

Ultimi Pensieri

Questi tre meccanismi per gestire il ritmo della partita fanno un buon lavoro nel coprire quasi tutte le possibili situazioni. Alcune potrebbero aver bisogno di un poco di coercizione per trovare il proprio posto, ma sono tutte abbastanza lavorabili. Non credo che mischierei mai tra loro i diversi meccanismi: sparare a qualcuno che corre verso di me assomiglia molto a una Competizione, quindi non so se inserirei Stress e Conseguenze nella ricetta. Di nuovo, questi meccanismi non “modellano” nulla. Si tratta di ritmo, non di modelli.

Ovviamente ci sono altri modi di gestire il ritmo della partita oltre a questi. Sevi trovare davanti a una scena che non vi soddisfa, trovate un altro meccanismo per gestirla! Ma continuate a tenere intatta l’idea generale dietro a questi meccanismi, e gestite la parte di modellazione con la narrazione.