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Pensiero del Giorno: Conflitti (come Competizioni e Sfide) come struttre per la gestione del ritmo a livello di Campagna/Scenario.

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Ecco il “pensiero del giorno” di oggi (li raccogliamo qui) che nel quale Robert Hanz parla di come gestire il passaggio Conflitto, Sfida e Competizione in modo coerente sfruttando il Frattale di Fate,e applica il concetto a una scena famosa da uno dei film di Star Wars. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Conflitti (come Competizioni e Sfide) come struttre per la gestione del ritmo a livello di Campagna/Scenario

Una delle cose che ho rimescolato nel retro della mia testa è la ricerca di un metodo per aggiungere una struttura più ampia in una campagna di Fate. L’idea è presa abbastanza direttamente da Burning Empires (e in grado minore da Mouse Guard). C’è qualcosa che mi soddisfa nell’idea stessa. Si combina anche con la mia idea di sfide tramite il frattale (vedere: https://plus.google.com/108546067488075210468/posts/87wrm6yrdWx). Ho solo inquadrato meglio in testa la cosa, abbastanza da condividerla.

Solo una nota: non so se sia una buona idea. Potrebbe essere una cattiva idea. Semplicemente è il mio primo pensiero su come implementarla.

L’idea alla base è che, alla fine, l’intera trama di una partita (a un certo livello) può essere vista come un singolo tiro di Superare un ostacolo. Ma non è particolarmente interessante a livello narrativo, quindi utilizziamo un meccanismo di gestione del ritmo per aggiungere maggior dettaglio alla partita e farla durare di più. Ogni “Turno” all’interno del meccanismo di gestione del ritmo impiegato (che sia una Sfida, una Competizione, o un Conflitto) può essere a sua volta trasformato in un altra sotto-scena basata su Sfida/Competizione/Conflitto, e così via.

Come primo passo, e per amore di simmetria, presumerò che il meccanismo di gestione del ritmo funzioni allo stesso modo a tutti i livelli. Non so se sia la soluzione migliore, ma penso sia un buon punto di partenza, e come ho detto mi piace la simmetria.

Per generare uno di questi meccanismi di gestione del ritmo, creiamo appositamente dei personaggi “fazione” che rappresentino una delle parti coinvolte. Gli forniamo abilità appropriate alla fazione e alla loro capacità di influenzare il mondo. Creiamo anche gli aspetti di situazione appropriati.

Notate che le abilità non seguono per nulla le assunzioni fatte riguardanti l’elenco di abilità dei personaggi!

Prendiamo per buono che si tratti di un Conflitto. Ogni “turno”, ogni fazione può fare una mossa, come in un normale conflitto. Se la mossa è fatta in modo tale che non possa essere raffigurata come scena che include i PG, allora si tirano semplicemente i dadi.

In ogni caso, se è raffigurabile come scena che include i PG (e bisognerebbe sforzarsi che sia così), allora scendiamo di livello nel frattale rappresentando la scena.

Definiamo gli obiettivi di entrambe le fazioni e ci facciamo un’idea del meccanismo di gestione del ritmo che useremo nella scena. Se la scena è definita da un singolo Superare un Ostacolo o un Creare un Vantaggio, definiamo cosa significhi “successo con stile”. Se è un Attacco definiamo cosa si possa fare nella scena, e quanto stress può valere.

Quindi, giochiamo la scena. I risultati vengono poi traslati al Conflitto del “livello superiore” come se si trattasse di un singolo tiro: se il Superare un Ostacolo ha successo, rimuove un aspetto. Se ha successo un Creare un Vantaggio, si genera un nuovo aspetto. Un Attacco genera Stress (possibilmente) Conseguenze.

Allora, ci muoviamo al turno della prossima fazione, finché il conflitto di livello superiore non termina in qualche modo.

Ecco come funzionerebbe il Flowchart basilare:

1) Impostare il Conflitto

  1. Definite le fazioni, con Abilità, Aspetti, Indicatori di Stress e Conseguenze appropriati.
  2. Create Aspetti di Situazione per descrivere la scena
  3. Create le zone, se necessario

2) Decidete chi agisce per primo,in qualche maniera

3) La parte che agisce dichiara una normale azione da Conflitto. Dovrebbe essere narrata piuttosto che un semplice “io attacco”

4) Se questo non può essere descritto come scena che include i PG, tirate come normale

5) Se può essere impostata come scena a sé stante, createla:

  1. Create PNG/opposizione appropriati che rappresentino le relative abilità delle due fazioni
  2. Se vengono invocati aspetti, modificate appropriatamente
  3. Definite i criteri del successo, e i valori in stress se si tratta di un attacco

6) giocate la scena

7) Usando il criterio del punto 5, trasferite lo stress e la creazione/eliminazione di aspetti e le conseguenze al livello di conflitto “superiore”

8) Fate muovere la fazione successiva e ripartite dal punto 4

Poiché odio particolarmente le meccaniche senza esempi, ecco l’esempio.

La Coalizione Ribelle sta combattendo gli Imperioni! Per distruggere la Base del Destino, devono prima disattivare il suo generatore di scudi sulla luna piena di foreste di Rodne.

I ribelli hanno solo poche unità rispetto agli Imperioni. Gli imperioni hanno molte più attrezzature e uomini (anche se si tratta di una base relativamente piccola), ma hanno lo svantaggio di trovarsi in un luogo conosciuto e del tutto ignari della presenza ribelle. Modelliamo il tutto in questo modo:

Rebelli:

Incursione: +2

Ricognizione: +3

Elusività: +4

Imperioni:

Notare: +1

Assalto: +4

Cercare: +2

Diciamo che gli Imperioni sono Beatamente ignari, ma hanno Supporto importante e si trovano in un Bunker sicuro.

I Ribelli sono Piccoli e Mobili e hanno il vantaggio di Nessuna precisa posizione.

Ci sono anche Nativi ostili nella zona, perché no? E l’intera aera è Foresta densa.

Decidiamo quindi che gli Imperioni agiscono per primi. Non per una qualche ragione di gioco, ma perché voglio che l’esempio rispetti il più possibile il film. Accettatelo.

Gli Imperioni sono pesantemente limitati dagli aspetti in gioco: non possono attaccare i Ribelli mentre sono Beatamente ignari. Quindi il GM decide che vuole diventare consapevole della presenza dei Ribelli. Sembra un tiro di Notare contro Elusività.

Ok, potremmo semplicemente tirare, ma possiamo rappresentarla come scena? ovviamente sì! Decidiamo quindi che una scena interessante potrebbe riguardare una pattuglia di  Imperioni che trova i Ribelli, e l’inseguimento che ne scaturisce con i Ribelli che vogliono evitare che gli Imperioni facciano rapporto alla base! Sembra tanto una Competizione, quindi la impostiamo di Conseguenza. Gli Imperioni hanno +1 in Notare, che non sembra gran che per loro, quindi ci mettiamo un paio di scagnozzi, e i PG principali riescono a raggiungerli uno dopo l’altro (rimane il dubbio se gli Imperioni abbiano invocato o meno il loro aspetto Supporto importante o meno per portare in gioco gli speedster)

Bene, i PG hanno vinto un round, quindi l’aspetto Beatamente ignari rimane. I Pg realizzano che un assalto diretto non avrebbe senso, quindi decidono di farsi aiutare dai Nativi ostili. Decidiamo che questa scena possa essere giocata come Sfida, e che il Successo con stile implicherà che i nativi li prenderanno per dei. Fortunatamente, il giocatore del droide traduttore riesce nell’impresa, fornendo ai ribelli due invocazioni gratuite sull’aspetto Nativi ostili! Vai così!

(La mia memoria sugli eventi del film si annebbia un po’ qui, perdonatemi se faccio qualche salto).

Quindi i ribelli decidono che con i loro nuovi amici hanno una possibilità di attaccare gli Imperioni e disattivare il generatore di scudi. Comunque, gli Imperioni hanno invocato l’aspetto Supporto importante, rendendo la propria resistenza ancora più tosta. I Ribelli decidono che i loro Nativi ostili li seguono per l’incursione, pareggiando un po’ lo scontro. Si decidono dei valori appropriati per gli indicatori di stress per lo scontro in modo che ogni casella rappresenti un certo numero di nemici eliminati, e il Conflitto inizia! Viene inferto un po’ di stress, ma non abbastanza per una Conseguenza: boom, hiss, i Ribelli si avvicinano all’obiettivo ma non hanno ancora modificato radicalmente il corso della battaglia.

Gli Imperioni contrattaccano, ma il tentativo viene fermato dai Ribelli.

Il bunker sta diventando noioso! I Ribelli decidono che sia tempo di neutralizzarlo, e spendono il proprio turno Superando un ostacolo su di esso. Viene rappresentata come una Sfida, che identifica la difficoltà di introdursi nel bunker mentre si combattono i Thundertroopers. Di nuovo, i PG riescono, e questo significa che accedono al bunker! Il combattimento si sposta all’interno!

E così via, finché gli Imperioni non concedono o non vengono Messi Fuori Combattimento.

Ci sono ancora alcune domande aperte, per esempio sui Punti Fato, visto che la spesa dei Punti Fato a un “livello superiore” ha un impatto tanto maggiore. Dico solo che spendere un Punto Fato a un livello “superiore” richiede un Punto Fato per ogni PG? O gliene fornisco mucchietti separati? Sono tutte buone domande.

Inoltre non so come pormi rispetto al fatto che l’Attacco sia così legato a una delle due parti in gioco. In un attacco “normale”, solo l’attaccante può infliggere danno. Non so come questo potrebbe incastrarsi in questo caso, ma immagino che potreste portare l’argomentazione secondo la quale un beneficio da “successo con stile” potrebbe rappresentare una ritirata disordinata, e nella maggior parte dei casi gli attaccanti si ritireranno semplicemente piuttosto che subire vittime significative o perdere la posizione.

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