Definire gli archi narrativi

Quando vi trovate a giocare a Fate, potreste giocare anche solo una singola sessione. È un modo di giocare perfettamente attuabile, ma immaginiamo che vogliate proseguire un po’ più a lungo. In questo caso avete bisogno di un arco narrativo.

Un arco narrativo è una trama completa con i suoi temi, le sue situazioni, gli antagonisti, i passanti innocenti e la sua conclusione, raccontata nell’arco di alcuni scenari (normalmente dai due ai cinque). Non avete bisogno di pianificare tutto in anticipo (probabilmente non dovreste proprio farlo visto che nessuna storia, anche se pianificata meticolosamente, sopravvive al contatto con i giocatori), ma dovete avere un’idea sul modo in cui le cose iniziano e finiscono, e su quello che potrebbe succedere nel frattempo.

Per fare un’analogia con la narrativa, un arco narrativo è molto simile ad un singolo libro. Racconta una storia e termina quando è finita; fornite un qualche tipo di chiusura e passate ad altro. A volte passate ad un’altra storia, altre volte il libro è solo il primo di una serie. In questo caso avete una campagna.

Definire le campagne

Quando avete vari archi narrativi interconnessi e raccontati in sequenza, con una storia o un tema dominanti che li attraversano tutti, avete una campagna. Le campagne sono lunghe, e richiedono mesi o addirittura anni per essere completate (se mai lo farete).

Nonostante questo non è così spaventosa come potrebbe sembrare. Sì, una campagna è lunga e vasta e complessa. Ma comunque non avete bisogno di inventarvi tutto in una volta. Come nel caso di un arco narrativo, potreste avere un’idea dell’inizio e della fine (e questo potrebbe aiutare), ma avrete realmente bisogno di pianificare solo un arco narrativo alla volta.

Vedete, i giocatori sono tanto inclini a cambiarvi le carte in tavola che pianificare più di un arco narrativo alla volta è spesso frustrante ed inutile. Pianificare il secondo arco narrativo sulla base degli eventi del primo (come sono andate le cose, cos’hanno fatto i giocatori, ...), beh, può produrre sessioni molto soddisfacenti.

Impostare un arco narrativo

Il modo più facile per costruire un arco narrativo è quello di non costruirlo: vi abbiamo suggerito che se doveste avere molte domande sulla storia in uno degli scenari, potreste riservarne alcune per quello successivo. Quindi nello scenario seguente aggiungerete alcune nuove domande a quelle a cui già dovete rispondere. Agitate, mescolate, ripetete ed avrete materiale per tre o quattro scenari senza troppo lavoro di preparazione. Inoltre questo metodo vi permette di introdurre dei cambiamenti agli aspetti dei personaggi in modo armonico, piuttosto che preparare un piano e vedervelo rovinato.

Detto questo, sappiamo che alcuni GM vogliono mantenere un maggior senso di struttura nel caso di partite a lungo termine. Per l’impostazione di archi narrativi, si raccomanda di utilizzare gli stessi metodi suggeriti nel capitolo precedente per gli scenari cambiando però l’ambito delle domande che definite. Invece che concentrarvi nel creare problemi immediati per i PG, definite un problema più generale in cui i PG debbano affrontare prima un problema di minore entità, e solo in seguito quello possano approcciarsi a quello principale.

I posti migliori in cui cercare problemi delle dimensioni di un arco narrativo sono i problemi attuali o incombenti dei luoghi o delle organizzazioni che inventate durante la creazione del gioco. Se per un certo gruppo o luogo non li avete ancora creati, questo potrebbe essere un buon momento per farlo, così da avere del buon materiale per l’arco narrativo.

Giulia decide di creare un arco narrativo importante per ognuno dei PG.

Per quanto riguarda Zird, il suo aspetto Rivali nel Collegia Arcana rende l’arco narrativo abbastanza semplice da individuare: Giulia decide che forse esiste qualcosa di più sinistro dietro a queste rivalità, come il tentativo di un culto oscuro interno al Collegia di prendere il potere ed indirizzare il Collegia stesso verso scopi nefasti.

Giulia deve concentrarsi sulle domande della storia più generiche e che richiedono più tempo per trovare risposta. Dopo averci pensato per un po’ fa la seguente scelta:

  • Riuscirà Zird a scoprire l’identità del capo del culto prima che avvenga la presa di potere (questo le permette di impostare scenari individuali a proposito del tentativo di presa di potere)?
  • I rivali di Zird si uniranno al culto (questo le permette di impostare scenari individuali per ognuno dei rivali di Zird)?
  • Potrà Zird riconciliarsi, infine, con i propri rivali?
  • Riuscirà il culto a prendere il potere e a trasformare il Collegia per sempre (la risposta a questa domanda pone fine all’arco narrativo)?

Quindi si tuffa nel processo di scegliere i PNG avversari dei PG tenendo a mente che la loro influenza dovrà essere molto più ampia in un arco narrativo che in un singolo scenario.

Impostare una campagna

Di nuovo, il modo più semplice per impostare una campagna è non preoccuparsene. Lasciate semplicemente che dai vostri scenari e archi narrativi emerga una storia per la campagna. Gli esseri umani sono macchine creatrici di schemi, ed è molto probabile che capiate in modo naturale quali debbano essere i meccanismi per creare la trama della vostra campagna facendovi guidare dalle domande rimaste senza risposta degli scenari o degli archi narrativi.

Comunque, se volete un po’ di pianificazione preventiva, il suggerimento è lo stesso che abbiamo dato per gli archi narrativi, semplicemente dovrete generalizzare di più. Scegliete una domanda della storia per rispondere alla quale i PG dovranno impiegare scenari e archi narrativi. Quindi, prendete qualche nota in merito a quali passi porteranno ad essa, in modo da avere materiale disponibile per creare archi narrativi e scenari.

Gli aspetti migliori a cui guardare per un problema generico che sia in grado di sostenere una campagna, sono i problemi attuali e incombenti della vostra ambientazione, grazie alla maggiore portata che hanno.

Giulia sa che il cardine della sua campagna sarà la soluzione del problema La fine sta arrivando. La domanda della storia che segue da questo aspetto è abbastanza ovvia. “Riusciranno i PG ad evitare, prevenire, o mitigare la dannazione profetizzata?”

Sa che per fare ciò dovranno prima capire quale tra le fazioni del Culto della Tranquillità ha ragione sulla profezia (se ce l’ha). Dovranno anche assicurarsi che nessuno dei loro nemici personali o la Triade della cicatrice possa interferire con la missione di fermare la dannazione. Questo le fornisce una buona idea di quali archi narrativi faranno parte della campagna.

Avanzamento e cambiamento

I vostri personaggi non rimarranno statici durante tutta la campagna. Mentre le loro storie vengono recitate, avranno la possibilità di crescere e cambiare in risposta agli eventi che accadono in gioco. I conflitti che affrontano e gli ostacoli che superano modificheranno il loro senso di sé e li spingeranno verso nuove sfide.

Oltre ai personaggi, anche il mondo di gioco cambierà. Risolverete minacce, o modificherete il volto di un luogo, o avrete un impatto tale sul mondo di gioco che uno dei problemi dell’ambientazione potrebbe dover cambiare.

In Fate l’avanzamento del personaggio può avvenire in due diversi modi: potete cambiare qualcosa sulla vostra scheda del personaggio con qualcos’altro di equivalente, oppure le potete aggiungere dei tratti. Le opportunità che avrete per eseguire un avanzamento sono chiamate traguardi.

Definire i traguardi

Un traguardo è un momento del gioco in cui avete la possibilità di cambiare o modificare il vostro personaggio. Vengono chiamati traguardi perché normalmente cadono in “momenti critici” e significativi nel corso del gioco: la fine di una sessione, la fine di uno scenario o la fine di un arco narrativo.

Generalmente questi momenti critici avvengono immediatamente dopo un qualche evento significativo nella storia che giustifichi il cambiamento del personaggio in risposta agli eventi. Potreste rivelare un dettaglio importante per la trama o avere un finale di sessione di grande tensione. Potreste sconfiggere un nemico importante o risolvere una trama alla fine di uno scenario. Potreste sciogliere un intreccio che sconvolge la campagna alla fine di un arco narrativo.

Ovviamente le cose non si allineeranno così bene quindi, voi GM, avete la discrezione di decidere quando avviene un determinato traguardo. Se vi sembra soddisfacente che un traguardo avvenga nel bel mezzo di una sessione, fatelo tranquillamente ma seguite le linee guida qui presenti per non fornire troppe opportunità di avanzamento troppo spesso.

I traguardi possono avere tre diversi livelli di importanza: minore, significativa e maggiore.

Traguardi minori

Normalmente i traguardi minori hanno luogo alla fine di una sessione di gioco oppure quando è stata risolta una parte della storia. Questo tipo di traguardi riguarda più il cambiamento del personaggio che il suo potenziamento, in pratica rispecchia il suo adattarsi in risposta a ciò che sta succedendo nella storia se ce n’è bisogno. A volte non c’è una vera necessità di approfittare di un traguardo minore ma, se vi serve, ne avete sempre la possibilità.

Durante un traguardo minore potete scegliere di fare una (e solo una) delle seguenti cose:

  • Scambiate uno dei valori di due abilità qualsiasi, o rimpiazzate un’abilità a livello Medio (+1) con una non presente sulla vostra scheda.
  • Scambiate un qualsiasi talento con un altro.
  • Acquistate un nuovo talento, sempre che abbiate abbastanza recupero per farlo (Ricordate, non potete scendere sotto 1 di recupero).
  • Rinominate uno degli aspetti del personaggio che non sia il concetto base.

Inoltre, se non l’avete già fatto, potete anche rinominare qualsiasi conseguenza moderata che avete in modo tale da cominciare a guarirne.

È un buon modo per fare piccoli aggiustamenti al personaggio, se vi sembra che qualcosa in esso non sia del tutto giusta: non usate quel talento abbastanza spesso, oppure avete risolto la Faida sanguinosa con Edmund che avevate e quindi non è più appropriato come aspetto, o qualsiasi altro cambiamento che mantiene il personaggio coerente con gli eventi di gioco.

Dovreste sempre poter giustificare il cambiamento che state facendo nei termini della storia in gioco. Non dovreste riuscire a cambiare Temperamento focoso in Convinto pacifista per esempio, a meno che nella storia non sia successo qualcosa che abbia ispirato un grosso cambiamento di atteggiamento: avete incontrato un sant’uomo, avete avuto un’esperienza traumatica che vi ha fatto decidere di appendere la spada sopra il camino, o cose simili. GM, siete l’arbitro finale su questo, ma non siate tanto pedante da sacrificare il divertimento dei giocatori in favore della coerenza.

Cynere ottiene un traguardo minore. Laura guarda la propria scheda del personaggio, per vedere se ci sia qualcosa da cambiare. Una cosa che le salta all’occhio è che durante l’ultima sessione Zird ha tramato molto alle sue spalle mettendola nei guai.

Guarda verso Marco e dice, “Sai cosa? Ho l’aspetto Proteggo Zird. Penso di doverlo cambiare alla luce delle nuove circostanze e lo chiamo So che Zird sta tramando qualcosa.”

Marco dice, “Sul serio? Voglio dire, non è che lo faccia sempre.”

Laura sogghigna. “Beh, quando la smette, posso riportarlo com’era.”

Giulia approva il cambiamento, e Laura riscrive uno degli aspetti di Cynere.

Nel frattempo, anche Landon ottiene un traguardo minore. Luca controlla la propria scheda e nota che spende parecchio tempo mentendo alle persone piuttosto che facendoci amicizia. Chiede a Giulia se può scambiare i valori delle sue abilità di Influenzare e Raggirare, arrivando a un livello di Buono (+3) in Raggirare e Discreto (+2) Influenzare. Giulia è d’accordo e Luca scrive i nuovi valori delle abilità sulla scheda.

Traguardi significativi

I traguardi significativi hanno normalmente luogo al termine di uno scenario o come conclusione di un importante evento della trama (se vi trovate in dubbio, alla fine di due o tre sessioni). Diversamente dai traguardi minori, che riguardano principalmente il cambiamento del personaggio, i traguardi significativi si concentrano sull’imparare cose nuove: avere a che fare con problemi e sfide ha reso il vostro personaggio generalmente più capace in quello che fa.

In aggiunta alle opzioni disponibili per un traguardo minore, ottenete entrambe le seguenti cose:

  • Un punto abilità aggiuntivo, che potete spendere per acquistare una nuova abilità a livello Medio (+1) o per aumentare un’abilità presente di un livello.
  • Se avete conseguenze severe, se non l’avete già fatto, potete ridefinirle per dare inizio al processo di guarigione.

Quando spendete il punto abilità acquisito questo vale un grado sulla scala. Potete utilizzarlo per acquisire una nuova abilità a livello Medio (+1), oppure per aumentare un’abilità che già avete di un grado sulla scala, per esempio da Buono (+3) a Ottimo (+4).

Colonne di Abilità

Durante la creazione del personaggio avete organizzato le vostre abilità secondo uno schema a piramide. Non siete costretti a mantenerlo durante l’avanzamento del personaggio.

Comunque, c’è ancora una limitazione a cui dovete sottostare: le colonne di abilità. Questo significa che non potete avere più abilità ad un certo livello di quante ne abbiate al livello inferiore. Quindi se avete tre colonne a livello Buono, allora avrete almeno tre abilità a livello Medio (+1) e almeno tre a livello Discreto (+2) per dare supporto alle tre abilità a livello Buono (+3).

La piramide segue già questa regola, e quando aggiungete delle abilità dovete assicurarvi di non violare questo limite. È facile dimenticarsene se utilizzate il punto abilità per aumentare un’abilità esistente e potreste trovarvi improvvisamente senza abilità a “dare supporto” al nuovo livello.

Quindi se per esempio avete un’abilità a livello Buono (+3), due a livello Discreto (+2), e tre a livello Medio (+1), la vostra distribuzione di abilità sarà circa questa:

Arrivati un traguardo volete far avanzare un’abilità Discreta (+2) al livello Buono (+3). Questo vi porterebbe a due abilità di livello Buono (+3), un’abilità a livello Discreto (+2), e tre a livello Medio (+1):

 

Vedete che non funziona? Vi mancherebbe la seconda abilità a livello Discreto per essere ligi al regolamento.

Quando ciò accade avete due opzioni. Potete acquistare una nuova abilità al livello minore possibile (in questo caso Medio (+1)) ed aumentarla durante i traguardi successivi fino a trovarvela in una posizione che vi permetta di aumentare l’abilità che desiderate al livello voluto. Oppure potete “tenere da parte” il punto abilità senza spenderlo subito, in attesa di accumularne abbastanza per acquistare un’abilità al livello necessario a supportare l’aumento desiderato.

Tornando al caso precedente, potreste acquistare un’abilità a livello Medio (+1), aumentare una delle vostre abilità Medie a livello Discreto (+2), quindi promuovere l’abilità originaria a Buono (+3). Dipende solo dal voler o meno inserire nuove abilità sulla scheda nell’attesa di poter eseguire il passaggio.

Zird ottiene un traguardo significativo al termine di uno scenario. Ottiene un punto abilità aggiuntivo.

Marco controlla la propria scheda del personaggio e decide di voler aumentare Percezione da Discreto (+2) a Buono (+3). Sa però che questo lo porterebbe a essere irregolare, quindi decide invece di acquistare Risorse a livello Medio (+1): i PG hanno intrapreso qualche avventura remunerativa di recente e immagina che possa essere nelle sue possibilità un nuovo grado di stabilità economica.

Se attende altri due traguardi riuscirà a portare una sua abilità Media a livello Discreto (+2), per poi aumentare la sua Percezione a Buono (+3) come da obiettivo originale.

Ha anche l’opportunità di scegliere una delle opzioni di un traguardo minore. Ha partecipato a parecchi combattimenti fin’ora, e pensa che il suo aspetto Non il mio viso! sia ormai vecchio, considerando il numero di volte che il proprio personaggio è stato colpito al volto. Lo rimpiazza co Colpiscimi, e ci saranno conseguenze, per rappresentare il suo cambio di attitudine rispetto alla violenza che incontra.

GM, far rispettare strettamente il funzionamento delle abilità può a volte risultare difficoltoso. Se voi ed i giocatori volete veramente aumentare una certa abilità in un modo che altera le regole, chiedete semplicemente al giocatore di utilizzare i traguardi successivi per correggere la propria distribuzione di abilità, piuttosto che farli aspettare. Nessuno verrà a cercarvi per questo.

Potreste notare che in questo modo più in alto arrivate sulla scala, più sarà difficile aumentare le proprie abilità velocemente. È intenzionale: nessuno vuole farvi arrivare ad essere grandiosi a fare tutto, in ogni occasione. Sarebbe noioso.

Traguardi maggiori

Un traguardo maggiore dovrebbe aver luogo solamente quando succede qualcosa che scuote parecchio la campagna: il termine di un arco narrativo (circa tre scenari), la morte di un PNG malvagio principale, o qualsiasi altro cambiamento su vasta scala il cui riverbero si allarga a tutto il mondo di gioco.

Questi traguardi permettono ai personaggi di migliorarsi guadagnando ulteriori capacità. Le sfide di ieri non sono più sufficienti a minacciarli, e le minacce di domani dovranno essere meglio organizzate, più determinate e capaci per opporsi a loro.

Raggiungere un traguardo maggiore mette a disposizione tutti i benefici di un traguardo significativo e di un traguardo minore, oltre a tutte le seguenti opzioni:

  • Se avete una conseguenza estrema, riscrivetela per indicare che ne avete superati gli effetti più debilitanti. Questo vi permette di subire un’altra conseguenza estrema in seguito, se desiderate.
  • Ottenete un punto di recupero aggiuntivo che vi permette di comprare immediatamente un nuovo talento o di tenervelo per avere più punti fato a disposizione durante il gioco.
  • Aumentate il livello di un’abilità oltre l’attuale livello massimo della campagna, se potete, aumentando così il suo livello massimo.
  • Riscrivete il vostro concetto base, se desiderate.

Raggiungere un traguardo maggiore è un proprio un buon affare. I personaggi con più talenti avranno una maggiore varietà di bonus a disposizione, rendendo le loro abilità maggiormente efficaci. I personaggi con un valore di recupero maggiore avranno a disposizione un maggior numero di punti fato all’inizio della sessione, diminuendo quindi, almeno per qualche tempo, la loro dipendenza dalle tentazioni.

GM, quando i PG superano il livello massimo della campagna per quanto riguarda le abilità, dovrete modificare il vostro modo di creare i PNG da opporgli, perché avrete bisogno di nemici che possano misurarsi con i PG e gli procurino una sfida di valore. Non succederà tutto in una volta ed avrete la possibilità di introdurre nemici più potenti in modo graduale, ma se giocate abbastanza a lungo è probabile che vi ritroviate dei PG con abilità a livello Epico e Leggendario. Solo questo dovrebbe darvi un’idea di quali avversari dovrete mettergli contro.

Un traguardo maggiore dovrebbe innanzitutto segnalare che molte cose nel mondo di gioco sono cambiate. Alcuni di questi cambiamenti dovrebbero riflettersi in un avanzamento del mondo, ma dato il numero di opportunità che hanno avuto i PG per modificare i propri aspetti come risposta agli eventi della storia, potreste ritrovarvi con un gruppo che ha cambiato le sue priorità e i suoi interessi rispetto all’inizio.

Cynere raggiunge la fine di un lungo arco narrativo e viene premiata con un traguardo maggiore. Nel gioco, i PG hanno appena sconfitto Barathar, Regina dei contrabbandieri delle Terre di Sindral, cosa che lascia un enorme vuoto di potere nel mondo di gioco.

Laura guarda la propria scheda del personaggio. Ha subito una conseguenza estrema durante gli scenari che hanno composto l’arco narrativo appena concluso, ed ha quindi rimpiazzato uno dei propri aspetti con Anima bruciata dal demone Arc’yeth. Ora ha l’opportunità di ridefinire nuovamente quell’aspetto, e decide per Devo uccidere la progenie di Arc’yeth: le cicatrici derivate dall’esperienza non sono ancora guarite, ma ha fatto un passo avanti, approcciando il problema in modo proattivo.

Ottiene anche un punto recupero aggiuntivo. Chiede a Giulia se può trasformare la propria esperienza col demone Arc’yeth in qualcosa che le permetterà di combattere i demoni nel futuro. Giulia non vede ragioni per obiettare e Laura decide di acquistare immediatamente un nuovo talento.

“Uccisore di demoni: +2 nell’uso del talento Maestro di guerra, quando sceglie di usarlo contro qualsiasi demone o servitore demoniaco.”

Laura si segna il nuovo talento sulla scheda di Cynere e riscrive l’aspetto modificato.

Anche Zird l’Arcano raggiunge un traguardo maggiore. Marco controlla la propria scheda del personaggio e si accorge che può aumentare la propria abilità di spicco, Conoscenze, a livello Eccellente (+5). Lo fa, e Giulia si fa una nota per ricordarsi che qualsiasi avversario utilizzatore di magia incontrato da Zird dovrà avere almeno altrettanto potere, anche solo per essere preso in considerazione da Zird.

Infine, anche Landon raggiunge un traguardo maggiore. Di recente, durante un precedente scenario, Landon ha scoperto che il Sudario d’Avorio è più di una semplice società di arti marziali: da molto tempo ormai ordisce in segreto trame politiche, e negli ultimi tempi supportava Barathar nei suoi piani per controllare la Costa.

Come risposta a questo evento, Luca decide di modificare leggermente il proprio concetto base in Ex discepolo del Sudario d'Avorio, indicando il suo desiderio di prendere le distanze dall’ordine. Giulia lo avvisa che il Sudario non prenderà molto bene la sua defezione.

Quindi ritroviamo Cynere con un nuovo appetito per l’uccisione di demoni, Zird che raggiunge un livello di potere mai visto prima, e Landon che si pone dei dubbi sulla propria fedeltà alla sua unica fonte di disciplina. Giulia prende parecchie annotazioni su cosa tutto ciò potrà significare per i prossimi scenari.

Torniamo alla creazione del personaggio

Un modo di guardare ai traguardi maggiori è di associarli al finale di stagione di una serie televisiva. Appena cominciate la sessione seguente molti aspetti del gioco saranno probabilmente diversi: potreste concentrarvi su problematiche differenti, alcuni personaggi avranno modificato i propri aspetti, ci saranno nuove minacce da affrontare, e così via.

Quando accade tutto ciò, potreste decidere che valga la pena sfruttare una sessione per sedervi tranquilli come avete fatto per la creazione dei personaggi e rivedere nuovamente tutti i PG, alterando o aggiustando qualsiasi cosa sembri necessitare di una revisione: nuove configurazioni di abilità, nuovi talenti, altri cambiamenti agli aspetti, ecc. Potreste anche esaminare i problemi del gioco per verificare che siano ancora appropriati, oppure rivedere gli aspetti dei luoghi o qualsiasi altra cosa riteniate necessaria a muovere in avanti il gioco.

Fintanto che li tenete allo stesso livello di recupero e punti abilità, sessioni di questo tipo potrebbero essere esattamente ciò di cui avete bisogno per assicurarvi di essere ancora tutti concordi sulla direzione che sta prendendo il gioco. E GM, ricordate: più date ai giocatori la possibilità di intervenire nella creazione del mondo, più sarete ripagati quando dovrete condurre il gioco.

Avanzamento del mondo

I personaggi non sono gli unici a cambiare in risposta agli eventi del gioco. I PG lasciano il loro segno nei luoghi che visitano e sui visi che incontrano. Ciò che era visto come crisi e problema all’inizio del gioco viene affrontato, risolto o cambiato. Ciò che non rappresentava un problema di un certo impatto fiorisce improvvisamente con rinnovata vita e durezza. Vecchi avversari finiscono a margine della strada e nuove conoscenze ne prendono il posto

GM, quando i giocatori cambiano i propri personaggi tramite i traguardi, dovreste verificare se gli aspetti che avevate assegnato originariamente al gioco debbano essere modificati in relazione a tali cambiamenti, o semplicemente per scarso utilizzo.

Ecco alcune linee guida sulla gestione dei traguardi.

Per i traguardi minori

  • PG hanno risolto un problema in un luogo? Liberatevi dell’aspetto o cambiatelo in modo che rappresenti come sia stato risolto il problema (All'ombra del Negromante diventa Memorie della tirannia, per esempio).

Il gruppo raggiunge un traguardo minore perché ha liberato il figlio del Signore di Varendep dalle grinfie dei contrabbandieri della Regina Barathar. È una piccola vittoria che potrebbe fruttare un discreto dividendo dato che ora Bornhold il Signore di Varendep è loro alleato.

Giulia pensa a cosa potrebbe cambiare come risultato della vittoria del gruppo. Non ha bisogno di una nuova locazione, ma pensa che Barathar potrebbe avere del rancore nei riguardi di Varendep per essersi liberato dalla sua influenza ora che suo figlio è stato liberato. Decide di modificare il problema di Varendep da Segretamente fedele alla Regina dei contrabbandieri a In guerra con Barathar per rappresentare il cambio nella dinamica di potere, oltre alla volontà del Signore di Varendep Bornhold di resistere alla Regina.

Per i traguardi significativi

  • I PG hanno risolto un problema che incombeva su tutto il mondo di gioco? Se è così, rimuovete (o cambiate) l’aspetto.
  • I PG hanno introdotto un cambiamento permanente ad una locazione? Se è così, create un nuovo problema per rappresentare questo cambiamento, nel bene o nel male.

Più avanti nella storia, il gruppo scaccia Hollister, il luogotenente di Barathar, fuori dalle Terre di Sindral. Barathar rimane una minaccia, ma il suo potere è diminuito in modo significativo; questa è una vittoria importante per il gruppo. Cynere ha sconfitto Hollister in duello, quindi è un problema completamente eliminato; questo risolve un problema riguardante tutto il mondo di gioco: Tutti temono Hollister. Giulia quindi lo elimina. Non è ancora sicura con cosa sostituirlo, e ci penserà un po’ su.

Il gruppo ha anche introdotto un cambiamento permanente nelle Terre di Sindral; quell’area del mondo di gioco non si trova più sotto le l’influenza di Barathar. La maggior parte degli abitanti è riconoscente al gruppo per questo, ma alcuni dei criminali che sfruttavano l’influenza di Barathar rimangono a creare guai al gruppo. Giulia cambia il problema Sede del potere di Barathar con uno diverso, Sorrisi alla luce del sole, coltelli nell'oscurità per rappresentare come siano cambiate le cose.

Per i traguardi maggiori

  • I PG hanno indotto dei cambiamenti permanenti al mondo di gioco? Se è così, assegnate un nuovo problema ad esso, per il meglio o per il peggio.

Infine, gli eroi si confrontano con Barathar e la sconfiggono in uno scontro epico. Barathar aveva molta influenza nel mondo criminale in ogni parte del mondo e la sua sconfitta causerà delle increspature. Qualcuno vorrà farsi avanti e prendere il posto vacante (probabilmente tenteranno in molti), quindi Giulia crea il problema Vuoto di potere nel mondo criminale per rappresentare questa nuova situazione.

Non dovete intraprendere questi cambiamenti con la stessa regolarità o precisione dei personaggi, basta che siate il più reattivi possibile. In altre parole, concentratevi sul cambiamento di quegli aspetti con cui i PG hanno interagito e a cui hanno causato maggiori cambiamenti.

Se avete aspetti che non sono stati ancora esplorati e pensate che stiano solo aspettando il loro turno, allora teneteli in gioco. Comunque potete anche cambiarli per renderli più rilevanti rispetto a ciò che sta accadendo al momento, o semplicemente per fornire ai PG un maggior senso di evoluzione del mondo.

Barathar non era l’unica pedina di gioco in città. Il Re-Teschio si aggira a nord, e Lord Wynthrep sta istigando la guerra a est. A Giulia piace l’idea che nel futuro prossimo i PG affrontino un potente negromante, quindi decide di mantenere in gioco il problema L'oscurità avanza dal nord.

Anche l’altro problema, Clangore di sciabole a oriente è interessante, ma Giulia pensa che tutto il confronto con la Regina dei Contrabbandieri abbia fornito a Lord Wynthrep l’opportunità di intensificare le proprie attività. Quindi cambia l’aspetto Clangore di sciabole a oriente in L'oriente è in guerra!. Ciò dovrebbe mettere i PG davanti a una scelta interessante.

Inoltre ricordatevi che se i PG rimuovono un problema incombente, un altro dovrebbe sostituirlo. Non preoccupatevi di questo nell’immediato: dovete dare ai giocatori la sensazione di aver cambiato il mondo in modo permanente. Dopo un po’, però, se vi ritrovate con scarsità di problemi incombenti, probabilmente dovrete introdurne uno nuovo, che sia sul mondo intero o su una singola locazione.

Avanzamento dei PNG

Ricordatevi, GM, che quando aggiungete una nuova locazione al mondo di gioco dovrete aggiungere con essa almeno un nuovo PNG. A volte questo potrebbe significare trasferire qualcuno da una locazione che pensate di non utilizzare più in futuro.

Allo stesso modo, quando c’è un cambiamento significativo riguardante uno dei problemi di una locazione o del mondo di gioco, dovrete valutare se i PNG attuali siano adatti ad esprimere quel cambiamento. Altrimenti dovrete aggiungerne uno o alterarne uno di quelli già presenti in modo significativo: aggiungete altri aspetti o riscrivere quelli che ci sono per mantenere alta l’importanza del personaggio rispetto al problema in oggetto.

Nella maggior parte dei casi sarà abbastanza ovvio quando avrete bisogno di una nuova faccia per una locazione: quando un vecchio PNG muore, viene in qualche modo rimosso dal gioco, o è diventato noioso, allora è tempo di dare una mescolata alle cose.

Da quando gli eroi hanno liberato suo figlio Carris dalla Regina dei Contrabbandieri, Lord Bornhold ha un debito con loro. Per rappresentare questo fatto Giulia ha cambiato alcuni suoi aspetti per renderlo più amichevole nei confronti dei PG e meno remissivo nei confronti di Barathar.

Quando Barathar è stata sconfitta, Giulia ha deciso che qualcun altro si sarebbe fatto avanti per prendere il potere sul mondo criminale. Carris e Barathar erano diventati amanti durante la cattività di Carris, ed egli non ha preso bene la morte di lei. È talmente triste, infatti, che decide di prendere il suo posto e diventare il Re dei Contrabbandieri delle Terre di Sindral. Avendo giurato di riprendere possesso del mondo criminale in nome di Barathar (e poiché Giulia non aveva pronta la scheda di Carris), Giulia definisce nuove statistiche di gioco per Carris e lo trasforma in un nuovo nemico per i PG.

PNG ricorrenti

Ci sono essenzialmente due modi di riutilizzare i PNG. Potete usarli per mostrare quanto i PG sono migliorati da quando hanno iniziato, o utilizzarli per far vedere come il mondo risponde al loro avanzamento.

Nel primo caso non modificherete i PNG, e proprio questo è il punto: la prossima volta che i PG li incontreranno, li surclasseranno, o avranno nuove preoccupazioni, o in qualche modo avranno accresciuto il proprio potere andando a superare quei PNG, che rimangono statici. Forse modificherete anche la categoria di nemici in cui includerli: un tempo erano PNG principali, ora sono PNG di supporto perché i PG hanno accresciuto il loro potere.

Nel secondo caso, permetterete ai PNG di avanzare come i PG: aggiungete nuove abilità, modificate i loro aspetti, aggiungete uno o due talenti, o fate qualsiasi cosa vi sembri adatta per tenerli al passo dei PG. Questo tipo di PNG potrebbero riuscire a rimanere in gioco come nemesi per vari archi narrativi, o almeno per fornire un senso di continuità mentre i PG aumentano il proprio potere e la propria influenza.

Barathar è avanzata insieme ai PG. Era un avversario principale e Giulia ha voluto mantenerne l’importanza e il grado di sfida fino al momento in cui l’avrebbero sconfitta, quindi ogni volta che i PG hanno raggiunto un traguardo Giulia ha applicato gli stessi effetti anche a Barathar. Ha anche effettuato qualche piccolo cambiamento qua e là (cambiando aspetti, scambiando abilità) per reagire a ciò che i PG facevano durante le loro avventure.

Sir Hanley, il cavaliere che ha provato a fermarli dall’entrare a Varendep quando giunsero per la prima volta, a quel tempo era abbastanza impegnativo per loro. Era un PNG principale, ed il combattimento doveva servire come apice dell’intera sessione. Lo superarono convincendolo a lasciarli passare, e così perse di importanza. Si ritenne offeso e se lo ritrovarono ad ostacolarli in alcune occasioni, ma egli non è avanzato come loro perciò i PG l’hanno velocemente superato. L’ultima vola che hanno incontrato Sir Hanley, l’hanno sculacciato per bene e l’hanno fatto fuggire a leccarsi le ferite.