Definire gli elementi accessori

In Fate, elemento accessorio è un concetto dal significato molto ampio. Viene usato per descrivere qualsiasi cosa sia parte integrante del personaggio o sotto il suo controllo, ma che segue regole speciali. Se la vostra partita di Fate fosse un film, il vostro budget per gli effetti speciali andrebbe a finanziare proprio gli elementi accessori.

Alcuni esempi di elementi accessori includono:

  • Magia e poteri sovrannaturali
  • Equipaggiamento e attrezzatura specializzati come armi o armature incantate in un’ambientazione fantasy, o la super-tecnologia in un gioco di fantascienza
  • Veicoli in possesso dei personaggi
  • Organizzazioni o luoghi governati dai personaggi o sui quali essi hanno molta influenza

Gli strumenti presentati in questo capitolo vi permetteranno di confezionare elementi accessori su misura per la vostra ambientazione, o forniranno materiale già pronto da utilizzare nelle vostre partite.

Gli elementi accessori sono considerati estensioni della scheda del personaggio, quindi chiunque controlli il personaggio controlla anche gli elementi accessori da lui posseduti. Nella maggior parte dei casi si tratterà del giocatore, ma anche i PNG possono avere degli elementi accessori sotto il controllo del GM.

Gli elementi accessori richiedono un permesso o un costo per essere acquisiti.

La regola di bronzo, detta il frattale di fate

Prima di addentrarci oltre tra gli elementi accessori, ci soffermiamo su qualcosa di molto importante:

In Fate, potete trattare qualsiasi cosa nel mondo di gioco come se fosse un personaggio. Se ne avete bisogno, qualsiasi cosa può avere aspetti, abilità, talenti, indicatori di stress e conseguenze.

Questa viene chiamata la regola di bronzo, ma potreste averne sentito parlare col nome di Frattale di Fate se prestate attenzione a internet. Avete già incontrato alcuni esempi di questa regola in altri punti del manuale; assegnate degli aspetti alla partita durante la creazione, posizionate aspetti di situazione sull’ambiente e sui personaggi; e il GM può far sì che i pericoli ambientali attacchino come se avessero delle abilità.

In questo capitolo approfondiremo ed estenderemo oltre questa nozione.

Creare un elemento accessorio

La creazione di un elemento accessorio comincia con una conversazione. Questa conversazione dovrebbe aver luogo durante la creazione della partita o dei personaggi.

Il vostro gruppo deve prendere delle decisioni sui seguenti punti:

  • Quali elementi della vostra ambientazione sono appropriati come elementi accessori?
  • Cosa volete che facciano gli elementi accessori?
  • Quali elementi dei personaggi volete esprimere pienamente tramite degli elementi accessori?
  • Quali sono i costi e i permessi per acquisire gli elementi accessori?

Quando avete preso le vostre decisioni, scorrete gli esempi del manuale per farvi un’idea di come definire le specifiche dei vostri elementi accessori e creare degli schemi simili a quelli che troverete di seguito. A quel punto sarete pronti!

Elementi dell'ambientazione

È probabile che abbiate già in mente alcune idee per degli elementi accessori dopo il lavoro di creazione del gioco; quasi ogni ambientazione fantasy ha qualche tipo di sistema di magia, mentre un gioco di supereroi ha bisogno di poteri. Se l’azione avesse luogo intorno a qualche importante locazione (la nave spaziale dei personaggi, il loro quartier generale, la loro taverna preferita) allora prendete in considerazione di descriverla come elemento accessorio.

Per loro natura gli elementi accessori tendono a rubare molta attenzione se vengono introdotti: il giocatore medio ha un’attrazione cronica per le opzioni giocose, aspettatevi quindi che gli elementi accessori ricevano la propria dose di attenzione. Quando state discutendo le opzioni per gli elementi accessori assicuratevi di essere pronti per gli elementi che scegliete che avranno una maggiore attenzione nel vostro gioco.

Giulia e il suo gruppo discutono degli elementi accessori di Cuori d’Acciaio.

La magia di Zird (e del Collegia Arcana) è ovviamente la prima scelta come elemento accessorio, come anche le arti marziali di Landon. Luca e Marco sono concordi nel non essere interessati a lunghi elenchi di incantesimi e mosse di combattimento. Inoltre, essendo un’ambientazione fantasy in cui esiste la magia, decidono che gli oggetti magici dovrebbero ricevere un’adeguata considerazione.

Studiando brevemente i problemi e i luoghi della partita, decidono di non perdere tempo ed energie nel definirli come elementi accessori: si suppone stiano viaggiando di luogo in luogo, ed i personaggi non avrebbero abbastanza tempo o interesse per alcuna organizzazione.

Cosa fanno gli Elementi Accessori

Fatevi un’idea generale di cosa faranno gli elementi accessori rispetto a ciò che già fanno i vostri aspetti, le vostre abilità, i vostri talenti. Pensate inoltre a come vengono visti gli elementi accessori. Cosa vede la gente quando vengono usati? Che aspetto hanno e che impressioni provocano?

Considerate in particolare i seguenti punti:

  • L’elemento accessorio influenza la storia? Come?
  • L’elemento accessorio vi permette di fare cose che nessun’altra abilità vi permette di fare?
  • L’elemento accessorio rende le vostre abilità più utili e potenti?
  • Come descrivereste l’utilizzo dell’elemento accessorio?

Questo è un passo fondamentale perché potrebbe evidenziare che l’elemento accessorio proposto non contribuisce quanto pensavate, e vi permette di ripensarlo o di rimuoverlo.

Per la magia di Zird il gruppo decide di voler mantenere le cose abbastanza semplici e astratte: è semplicemente un modo diverso di risolvere i problemi, come le arti marziali di Landon o le tecniche di furto con la spada di Cynere (che Laura insiste che sia considerato un termine tecnico). Un mago molto ben addestrato dovrà essere temuto quanto un abile spadaccino, se non di più.

Concordano sul fatto che la magia influenza la storia per svariate ragioni. Immaginano visioni piene di effetti magici ignoti e oggetti magici in cui Zird possa infilare il naso, oltre al desiderio di potere territoriale del Collegia su tale arcana conoscenza.

Decidono che la magia di Zird permetterà ad alcuni di interagire col sovrannaturale in modi a cui le altre persone semplicemente non hanno accesso, di influenzare ed attaccare gli altri; ma insistono nuovamente che non dovrebbe risultare più potente rispetto alle altre abilità. Gli effetti basilari userebbero le quattro azioni normali, ed i rituali saranno descritti come sfide, competizioni o conflitti a seconda della situazione.

Nello specifico, definiscono la presenza dell’“alta” magia capace di alterare il mondo, creare cose dal nulla, bombardare di palle di fuoco intere città e così via. Se queste cose esistono, possono essere dei bellissimi fili conduttori per degli scenari come prodotto di grandi sacrifici da parte della popolazione.

Il gruppo preferisce che la magia non influenzi troppo le altre abilità, creando così un suo spazio congeniale.

Usare la magia di Zird significa conoscerne i misteri. Marco si immagina di fare lunghe liste di ingredienti e requisiti senza uno schema preciso: potrà fare alcune cose velocemente, altre meno, a seconda dell’interesse drammatico della situazione. Il gruppo concorda su questa libertà.

Assegnare elementi del personaggio

Una volta che vi siete fatti un’idea generale di ciò che desiderate, decidete di quali parti del personaggio avrete bisogno per definire l’accessorio.

  • Se l’elemento accessorio influenza la storia, allora dovreste assegnargli degli aspetti.
  • Se l’elemento accessorio crea un nuovo contesto per un’azione, allora dovrebbe utilizzare una o più abilità.
  • Se l’elemento accessorio rende qualche abilità grandiosa, allora dovreste assegnargli dei talenti.
  • Se l’elemento accessorio può subire del danno o ha un numero limitato di utilizzi, allora dovreste assegnargli indicatori di stress e spazi conseguenza.

Un elemento accessorio potrebbe utilizzare un aspetto come un permesso: richiedere un certo aspetto del personaggio come prerequisito per utilizzare alcune delle sue abilità. Il vostro personaggio potrebbe aver bisogno di raggiungere un certo prestigio o un certo titolo, o di essere nato con qualche caratteristica particolare per utilizzare l’elemento accessorio. Oppure l’elemento accessorio potrebbe fornire un nuovo aspetto a cui il personaggio avrà accesso, se è l’elemento accessorio stesso ad avere importanza nella storia.

Ci sono vari modi in cui un elemento accessorio può utilizzare delle abilità. L’elemento accessorio può essere una nuova abilità non presente nell’elenco base. Potrebbe ridefinire un’abilità già esistente, aggiungendo altre funzioni alle sue quattro azioni base. L’acquisto dell’elemento accessorio potrebbe costare un punto abilità durante la creazione o durante l’avanzamento del personaggio. È possibile che un elemento accessorio possa includere una o più abilità già esistenti a cui il personaggio ha accesso mentre lo controlla.

Definire un elemento accessorio come talento segue le stesse linee guida della creazione di un talento. A un elemento accessorio potrebbero venire associati alcuni talenti; potrebbe addirittura includere le abilità alle quali quei talenti si riferiscono. Gli elementi accessori che contengono talenti costano in genere punti di recupero, proprio come i talenti normali.

Un elemento accessorio che descrive abilità fondamentali di un personaggio potrebbe fornire un nuovo indicatore di stress (oltre a quello fisico e a quello mentale), direttamente a quel personaggio. Un elemento accessorio che rappresenti invece un’entità separata dal personaggio (per esempio un luogo o un veicolo) potrebbe avere un suo indicatore di stress fisico. Potreste anche designare un’abilità che influisca con questo nuovo indicatore di stress, proprio come Fisico fornisce caselle di stress e slot di conseguenza aggiuntive per l’indicatore di stress fisico.

Avendo un’idea chiara e precisa di ciò che dovrebbe fare l’elemento accessorio, sceglierete gli elementi del personaggio che meglio daranno forza a questa idea nel gioco e di come l’utilizzerete.

Per quanto riguarda la magia di Zird, il gruppo decide che dovrebbe sicuramente usare aspetti e abilità: influenza chiaramente la storia, e la magia definisce un nuovo modo di interagire con i problemi. Non vogliono che migliori altre abilità, quindi non utilizza talenti. Non immaginano alcun tipo di “fonte di mana” né altre risorse da associare alla magia, quindi non utilizzerà nessun indicatore di stress né spazi conseguenza.

Permessi e costi

Un permesso è la giustificazione narrativa che serve da prerequisito al vostro personaggio per acquisire un elemento accessorio. In generale stabilite il permesso di utilizzare un elemento accessorio con uno dei vostri aspetti del personaggio, che descriva in che modo sia qualificato o capace di averlo. Potete anche decidere che sia sensato, molto semplicemente, che qualcuno abbia un elemento accessorio senza necessità di particolari permessi.

Il costo è l’insieme di elementi del personaggio che pagherete per acquisire l’elemento accessorio, e sarà costituito dalle risorse disponibili sulla scheda del personaggio, che siano punti abilità, punti recupero, talenti, o aspetti.

Fortunatamente, poiché gli elementi accessori utilizzano elementi del personaggio con cui già avete familiarità, gestire questi costi sarà abbastanza semplice: dovete solo pagare quanto paghereste normalmente dalle risorse disponibili alla creazione del personaggio. Se l’elemento accessorio è un’abilità, inseritela semplicemente nella piramide, come al solito. Se è un aspetto, scegliete uno dei cinque aspetti ed assegnatelo all’elemento accessorio. Se è un talento, pagate un punto di recupero (o più) per averlo.

GM, se non volete che i giocatori scelgano tra gli elementi accessori e i normali tratti e caratteristiche disponibili per un personaggio appena creato, sentitevi liberi di aumentare il numero di risorse che tutti i PG ottengono durante la creazione del personaggio per far posto agli elementi accessori; assicuratevi però che tutti i PG ottengano la stessa quantità di risorse aggiuntive.

Giulia decide che Zird dovrebbe avere, come permesso per il potere magico, un aspetto che indichi il suo addestramento alla magia del Collegia. Zird lo possiede, quindi non è un problema.

Come costo, poiché la magia sarà principalmente basata sulle abilità, Giulia chiederà semplicemente che Zird acquisti l’abilità di utilizzo della magia e la inserisca nella sua piramide. Inoltre, per limitare le difficoltà, decide che l’abilità in questione sarà la semplice abilità di Conoscenze, e suggerisce che chiunque abbia il giusto addestramento ed un alto valore in conoscenze possa utilizzare la magia, piuttosto che renderla una questione di genetica o diritto di nascita. A Marco piace la semplicità e la concretezza della soluzione e accetta.

Il Blocco Delle Statistiche

Appena avete messo insieme tutti gli elementi potete scrivere un blocco delle statistiche dell’elemento accessorio. Congratulazioni!

Elemento accessorio: Magia del Collegia Arcana

Permessi: Un aspetto che descriva l’addestramento ricevuto dal Collegia

Costi: Livelli di abilità, nello specifico quelli investiti nell’abilità di Conoscenze (normalmente dovreste aggiungere anche qualche punto di recupero poiché state aggiungendo nuove azioni ad un’abilità, ma il gruppo di Giulia è pigro e preferisce lasciarlo perdere in favore del consenso di gruppo).

Chi ha ricevuto l’addestramento alla magia del Collegia può utilizzare la propria conoscenza per eseguire effetti soprannaturali aggiungendo le seguenti azioni all’abilità di Conoscenze:

OSuperare un ostacolo: Usate Conoscenze per preparare ed utilizzare con successo rituali magici, o per avere risposte sui fenomeni arcani.

CCreare un vantaggio: Usate Conoscenze per alterare l’ambiente con la magia o per inserire impedimenti mentali o fisici su di un bersaglio, come Movimento rallentato o Confuso. Per difendersi da questi effetti si utilizza Volontà.

AAttaccare: Usate Conoscenze per danneggiare qualcuno in modo diretto tramite la magia, che sia tramite l’evocazione degli elementi o tramite un assalto mentale. I bersagli possono difendersi da questi attacchi con Atletica o Volontà a seconda della natura dell’attacco, oppure Conoscenze se anche il bersaglio possiede addestramento nelle arti arcane.

DDifendere: Usate Conoscenze per difendervi da incantesimi ostili o da altri effetti sovrannaturali.

Elementi accessori e avanzamento

Gli elementi accessori avanzano esattamente come i loro elementi di base, seguendo le indicazioni date per i traguardi nel capitolo La partita a lunto termine:

  • L’aspetto di un elemento accessorio può cambiare durante un traguardo minore, oppure durante un traguardo maggiore se si tratta del vostro concetto base.
  • L’abilità di un elemento accessorio può aumentare di grado ad ogni traguardo significativo o maggiore, ma solo se l’aumento è legale; durante questi traguardi potete anche ottenere nuove abilità per gli elementi accessori. Durante i traguardi minori potete scambiare il grado di un’abilità col grado di quella dell’elemento accessorio, come se fosse una normale abilità.
  • Il talento di un elemento accessorio può avanzare durante un traguardo maggiore, quando guadagnate un punto di recupero. Questo significa che potete aggiungere un nuovo effetto ad un elemento accessorio già esistente o che potete acquistare un nuovo elemento accessorio basato su di un talento. Potete inoltre cambiare il talento di un elemento accessorio durante un traguardo minore come se fosse un normale talento.

Naturalmente molti elementi accessori utilizzano più di uno di questi elementi. Per evitare confusione durante il gioco, vi raccomandiamo di sviluppare i diversi elementi di un elemento accessorio durante traguardi differenti.

Ulteriori esempi di elementi accessori

Vi presentiamo ora alcuni elementi accessori pre-confezionati, a diversi livelli di dettaglio, che affrontano alcune delle tematiche più comuni nei giochi di ruolo.

Valore delle armi e delle armature

Molte delle voci presenti in questa sezione si riferiscono al valore delle armi o delle armature. Se lo reputate appropriato, potete utilizzare questo sistema in ambientazioni più realistiche come assunzione generale piuttosto che relegarlo agli elementi accessori: venir colpiti da un’arma provocherà più danno, e vestire un’armatura riduce le possibilità che ciò succeda.

Il valore di un’arma si aggiunge ai livelli di successo di un colpo riuscito. Quindi, se avete Arma:2, significa che qualsiasi colpo vale 2 livelli di successo in più del normale. Questo vale anche in caso di pareggio, in questo caso quindi, utilizzando un’arma, infliggerete dello stress invece di ottenere un beneficio. Ciò rende le armi molto pericolose.

Il valore di un’armatura riduce i livelli di successo di un colpo riuscito. Quindi Armatura:2 rende qualsiasi colpo meno potente di 2 livelli di successo. Se riuscite nel colpo, ma l’armatura della vittima riduce i livelli di successo a 0 o meno, ottenete un beneficio sulla vittima ma non provocate alcun danno.

Vi raccomandiamo di attenervi ad una scala di valori da 1 a 4 per le armi, considerando che un colpo con Arma:4 metterebbe fuori combattimento quattro PNG senza nome Medi. Infine definite i valori delle armature in base a quanto credete possa proteggervi completamente contro le armi.

Giulia discute col gruppo sul tema dei valori di armi e armature. Il gruppo è d’accordo, quindi Giulia definisce alcuni esempi di armi con i corrispondenti livelli. È un mondo fantasy abbastanza realistico, quindi pensa al precedente suggerimento dell’”Arma:4” e decide che qualsiasi arma grande a due mani (come le armi ad asta o una spada tipo il claymore) segnerebbero il destino per un gruppo di PNG senza nome, anche con un colpo impacciato.

Estrapolando da questa base di partenza, finisce per avere la seguente tabella:

Arma:1 corrisponde ad oggetti come tirapugni, piccoli sfollagente o la maggior parte delle armi improvvisate. Armatura:1 si riferisce ai vestiti imbottiti.

Arma:2 corrisponde a lame corte o bastoni, ad esempio daghe o manganelli. Armatura:2 si riferisce ad armature di maglia imbottite.

Arma:3 comprende spade, mazze, e tutto ciò che si utilizza ad una mano. Armatura:3 si riferisce ad armature di maglia e piastre.

Arma:4 è riservato a grosse armi da mischia a due mani. Armatura:4 è l’armatura a piastre completa.

La somma-zero è noiosa

Prima di impazzire definendo tabelle ed elenchi di armi ed armature per la vostra campagna, dovreste fermarvi un attimo e pensare se la loro inclusione faccia veramente tanta differenza nelle vostre scene di combattimento.

Lo diciamo perché la prima cosa che i vostri giocatori vorranno fare sarà eliminare l’efficacia delle armi degli avversari vestendosi di armature. E a meno che voi non vogliate permettere il massacro dei vostri PNG, vorrete fare lo stesso. Se chiunque tende ad essere uguale agli altri in termini di armi ed armature, vi troverete con una meccanica a somma-zero, e potreste voler tornare indietro facendo tirare a tutti le proprie abilità di base.

Un modo per gestire questa eventualità è creare deliberatamente delle disparità tra le classificazioni di Armi e Armature, permettendo ad uno dei due valori di superare l’altro. La storia è dalla vostra parte: la maggior parte delle armature non potevano proteggere completamente dalle armi contro le quali venivano indossate. L’armatura di maglia poteva tener lontano il fendente di una spada, ma non poteva nulla contro il trauma contundente di un colpo di mazza. Allo stesso modo, un’armatura di piastre poteva deflettere un colpo di mazza, ma una lancia o un affondo di spada che potessero scivolare tra le piastre avrebbero rovinato la giornata al povero difensore.

Un altro modo di gestire la situazione è quello di rendere molto rare le armatura di qualità, appannaggio del l’élite più ricca e privilegiata. Così, mentre potrebbe essere molto facile trovare una spada con Arma:3, solo la Guardia Reale di Carmelion ha a disposizione i migliori fabbri armaioli necessari a costruire armature che possano resistere alle spade. I giocatori potrebbero dover spendere parecchio tempo nel tentativo di acquistare, rubare o conquistare una tale armatura, ma almeno avrete ottenuto un po’ di azione dal tentativo.

Tenete solo a mente che se definirete armi ed armature con livelli identici, correrete il rischio di aver sprecato il vostro tempo nel momento in cui vi accorgerete che la presenze delle classificazioni non porta alcun reale vantaggio al gioco.

Super-poteri

La maggior parte delle ambientazioni di gioco che contemplano i super-poteri hanno in comune il fatto che lo scopo del super-potere è di rendere ciò che fate (le vostre abilità) più spettacolare del normale, e il fatto che tutti abbiano super-poteri è accettato come concetto di gioco.

Questo rende molto semplice costruire una struttura appropriata per varie ambientazioni. Non sono richiesti permessi, visto che tutti possono avere super-poteri (o forse un aspetto per l’”origine del potere”). Prendete qualsiasi potere vogliate e rendetelo un talento. Se dovete superare i normali limiti di un talento per descrivere il potere, aggiungete uno o due ulteriori punti di recupero per ogni due livelli di successo (o azione, o eccezione ad una regola) di effetto che aggiungete. Se volete diversificare i “livelli” del potere, rendete variabile il numero di punti di recupero da spendere per acquisirlo.

Infine fornite fin dall’inizio ad ogni PG un numero maggiore di punti di recupero da spendere in poteri.

Questo approccio potrebbe funzionare anche nel caso di un’ambientazione in cui sia presente la magia e dove tutti possono apprendere una piccola selezione di incantesimi abbastanza rigidi, oppure di un’ambientazione in cui dei semplici miglioramenti cibernetici sono alla portata di tutti.

Di seguito trovate un sacco di poteri!

Questi poteri sono tutti presi in prestito da un’ambientazione chiamata Città Cromata, patria di Simon lo Scimmione Cibernetico. È sostanzialmente un’ambientazione di supereroi di tipo fumettistico verniciata di Cyberpunk e Simon proviene da una società di scimmioni intelligenti e migliorati ciberneticamente che praticano il kung-fu.

Elemento accessorio: dardo energetico

Costi: 2 punti di recupero

PPotete utilizzare Sparare per colpire altre persone con raffiche energetiche, senza bisogno di armi da fuoco o altri mezzi. Avete libertà completa nel decidere come sia il vostro potere, se si basi su qualche forza elementale o su semplici dardi di luce. Questo non costa punti di recupero visto che potete già utilizzare Sparare per attaccare.

Ottenete +2 quando utilizzate i vostri dardi energetici per attaccare o creare vantaggi, ed essi colpiscono con una potenza di Arma:2. Se la vostra ambientazione contempla armi ordinarie, questo potere ha un valore di Arma di 2 punti più alto dell’arma ordinaria di maggiore potenza disponibile.

Elemento accessorio: super-forza

Costi: da 2 a 6 punti di recupero

I vostri attacchi portati con Combattere hanno una potenza di Arma:2 e quasi tutte le applicazioni di Fisico come “forza grezza” ottengono +2.

Elemento accessorio: super-velocità

Costi: 3 punti di recupero

In un conflitto agite sempre per primi. Se qualcun altro tra i presenti ha lo stesso potere, confrontate le abilità come al solito.

Ottenete +2 in tutti i tentativi di difesa portati con Atletica, o nelle competizioni che si basano solo sulla velocità.

A parte barriere solide e insuperabili come le pareti, ignorate qualsiasi aspetto di situazione che impedisce il movimento, e potete posizionarvi in qualsiasi zona vogliate all’inizio di ogni scambio del conflitto perché avrete tutto il tempo necessario per arrivarci.

Elemento accessorio: super-resistenza

Costi: da 1 a 3 punti di recupero

Avete un valore di Armatura:2 su qualsiasi tentativo di difesa per evitare danno fisico. Ogni punto di recupero aggiuntivo aggiunge 2 al totale.

Elemento accessorio: vista a raggi-x

Costi: 2 punti di recupero

Non dovete tirate Percezione o Investigare se l’oggetto della vostra ricerca è nascosto dietro una copertura opaca: avete automaticamente successo.

Questo potere vi aiuta anche a rimanere nascosti potendo vedere se qualcuno vi sta cercando e dov’è esattamente. Ottenete quindi +2 in Discrezione per evitare di essere individuati.

Bilanciare i poteri

Come potete vedere, “bilanciare” i poteri in Fate è più vicino a un’arte che ad una scienza. Ci sono alcune equivalenze di massima su cui potete basarvi: per esempio 1 punto fato corrisponde ad un’invocazione che corrisponde ad un talento, ma quando vi mettete a scrivere eccezioni alle regole come quella della vista a raggi-x non ci sono linee guida ben definite su cosa sia troppo potente. Il tutto dipende molto dai vostri gusti, e Fate è difficile da rompere.

Quindi non sprecate troppo sudore quando definite questi elementi accessori: attenetevi a quello che sembra più fico, e se rompete qualcosa cambiatela in seguito. Giocatori, non siate rompiscatole se uno dei vostri poteri viene modificato un po'.

Potrete trovare linee guida più precise nel manuale Fate Strumenti del Sistema.

Equipaggiamento speciale

Come i poteri, l’equipaggiamento migliore è in genere ciò che fa il personaggio, quindi a prima vista un approccio basato sui talenti sembra molto ragionevole (i veterani di Lo Spirito del Secolo) ricorderanno il talento Aggeggio personale).

Ad ogni modo, l’equipaggiamento può anche avere molto valore narrativo. Una spada particolarmente potente ha una propria leggenda ed una propria personalità, oppure un’eredità maledetta potrebbe essere legata alla famiglia che è stata obbligata a tenersela per secoli. Per descrivere meccanicamente queste cose, utilizzate degli aspetti e ricordate che essi dovrebbero fornire opportunità di invocazione e tentazione. Se volete, potete associare alle invocazioni un sapore particolare, associandogli un bonus simile ad un talento da attivare volta per volta.

Un aspetto assegnato ad un oggetto dell’equipaggiamento potrebbe anche suggerire la situazione migliore in cui utilizzarlo o delineare cosa lo rende diverso dagli altri oggetti dello stesso tipo (per esempio un fucile da cecchino particolarmente idoneo al Colpo a lunga gittata o un modello particolare che Non farà mai cilecca).

Vi raccomandiamo di non esagerare con questo approccio dando ad ogni oggetto posseduto dal vostro PG un aspetto o un talento. Questo è un gioco che parla del vostro personaggio, non del suo equipaggiamento. In generale considerate che, se il personaggio ha un’abilità, essa include gli strumenti appropriati per utilizzarla con efficienza. Riservate gli elementi accessori per gli oggetti che hanno un valore unico o personale, qualcosa che non cambierete con frequenza nel corso della campagna.

Equipaggiamento legato alla storia: metodo veloce

Se non volete avere a che fare con gli elementi accessori, esiste un modo per gestire l’equipaggiamento che non richiede procedure troppo complesse: pensate all’equipaggiamento come ad aspetti auto-creati che il personaggio si porta dietro in una scena. GM, già dovete inserire in scena cose come Vicoli stretti e Terreno irregolare; potete tranquillamente applicare questo metodo per descrivere i vantaggi situazionali ottenuti dall’equipaggiamento.

Quindi, se il vostro PG ha un fucile automatico e sta affrontando qualcuno con una pistola, aggiungete un aspetto Maggiore potenza di fuoco sul personaggio con un’invocazione gratuita all’inizio della scena, come fareste se aveste creato l’aspetto con un tiro. In questo modo potete regolare i benefici dell’equipaggiamento alle circostanze narrative: se combattete in un vicolo particolarmente stretto la vostra spada potrebbe risultare meno adatta rispetto al pugnale del vostro avversario, perciò quest’ultimo otterrebbe un’invocazione gratuita sull’aspetto Cattiva scelta dell'arma che è stato assegnato al vostro personaggio.

Nelle rare occasioni in cui possedete gli strumenti assolutamente più adatti per una certa attività, l’aspetto che ottenete potrebbe contare come se fosse stato creato “con stile” e valere due invocazioni gratuite.

Elemento accessorio: Tormento dei Demoni, la spada incantata

Permessi: Trovare la spada nel gioco

Costi: Nessuno

La spada Tormento dei Demoni ha un aspetto chiamato Uccisore di Demoni. Se siete colui che brandisce la spada potete invocare questo aspetto quando combattete contro dei demoni. Potete anche essere soggetti alla tentazione dell’aspetto a causa dell’incantamento della spada; essa spinge continuamente chi la brandisce a distruggere i demoni con totale abbandono, e potrebbe portare a perdere di vista altri obiettivi, impedirvi di fuggire dalla vista del demone o altre complicazioni.

Inoltre invocare l’aspetto della spada ha altri due effetti: può scacciare qualsiasi demone PNG senza nome istantaneamente, senza alcun conflitto o competizione, e può rivelare la presenza di demoni in qualsiasi circostanza.

Elemento accessorio: pistola da duello di Brace Jovannich

Permessi: Possedere l'aspetto Il retaggio di Brace

Costi: Un aspetto (per il permesso) e un punto di recupero

Brace Jovannich è il più temuto e rispettato pistolero che il mondo di Aedeann abbia mai conosciuto. La sua pistola, conosciuta in tutto il mondo per aver ucciso e massacrato centinaia di vittime, ora è vostra. Solo voi sapete perché non la buttate immediatamente in un canale salvandovi dalla sua reputazione.

Preparatevi alle tentazioni su quell’aspetto quando la gente riconoscerà la pistola e chiederà la prova che voi ne siate all’altezza, preparatevi alle vendette per i torti di cui è stata portatrice, o ad altre attenzioni indesiderate. Dall’altra parte, oltre agli ovvi benefici in combattimento, potete invocare l’aspetto quando utilizzate la formidabile reputazione di Brace a vostro vantaggio.

La pistola fornisce un bonus di +2 ad ogni attacco con Sparare eseguito durante duelli uno conto uno. Si tratta di duelli formali, non basta isolare qualcuno in una sparatoria: sfidate o venite sfidati da qualcuno, c’è il conto alla rovescia, ecc... Se utilizzate i valori di Arma del gioco, ha un valore simile ad altre pistole.

Cibernetica e super-abilità

Nella maggior parte dei casi, potete descrivere gli impianti cibernetici come i super-poteri spiegati in precedenza: mega-talenti con costi in recupero variabili in base a quanto è potente l’impianto.

In alcune ambientazioni, però, la cibernetica ha un altro ruolo che si avvicina quasi alla magia: permette alle persone di entrare ed interagire con il cyberspazio, creando un nuovo contesto di azione collegato direttamente alla tecnologia stessa.

In questo caso vi serve un’abilità specifica, che descriva la nuova arena in cui agite e che cosa succede in essa.

Un altro potenziale utilizzo per delle abilità specifiche è quello di creare nicchie di azione apposite per i personaggi, in modo da avere una sola persona che possa agire in una determinata situazione. Invece che avere un’abilità Combattere che tutti possono acquisire, per esempio, potreste avere l’abilità Guerriero che solo il PG Guerriero può avere. Le storie sulla criminalità sono ottime per questo approccio, visto che le nicchie sono già presenti nella narrazione (il pianificatore, il pilota, il truffatore, ...). Assicuratevi solo che tutti abbiano chiaro questo: in un assetto del genere provare ad agire fuori dalla propria nicchia potrebbe portare parecchi problemi.

Elemento accessorio: interfaccia

Permessi: Possesso di un’interfaccia (se ne assume il possesso se si acquisisce l’abilità)

Costi: gradi di abilità

L’abilità Interfaccia vi permette di interagire con i computer e con altri oggetti tecnologici in un modo a cui altre persone non possono accedere. Potete inserirvi nella testa della macchina, parlarle come la gente normale fa con un amico, e combatterla come in una rissa da bar. Questo ovviamente significa che la macchina può fare tutto ciò con voi.

O Superare un ostacolo: Usate Interfaccia per aggiustare un sistema computerizzato mal funzionante, superare sistemi di sicurezza o altri ostacoli facendovi strada con le vostre abilità di programmatore, forzare un oggetto tecnologico a far partire una risposta programmata, o evitare che accada.

C Creare un vantaggio: Usate Interfaccia per scoprire o conoscere le proprietà di un particolare oggetto tecnologico (cioè scoprire i suoi aspetti), diagnosticare malfunzionamenti in un sistema informatico, impiantare falsi segnali o false informazioni in un sistema di computer, o creare disturbi.

A Attaccare: Usate Interfaccia per distruggere direttamente un sistema di computer.

D Difendere: Usate Interfaccia per difendervi dagli attacchi di un sistema informatico. Una difesa fallita vi provoca stress e conseguenze fisiche: un’interfaccia cibernetica indica che il vostro vero, reale cervello è in gioco.

Mass-media

Permessi: Scegliere l’archetipo “Massmediologo” durante la creazione del personaggio

Costi: gradi di abilità e punti recupero per i talenti associati

Le altre persone possono diffondere dicerie e pettegolezzi, ma voi avete il dito sugli impulsi delle trasmissioni dei mezzi d’informazione. A una vostra parola gli eventi del giorno diventano notizia, che sia in televisione, via radio, o via internet.

O Superare un ostacolo: Usate Mass-media per disseminare informazioni al pubblico, con qualsiasi interpretazione vogliate. Accadimenti locali o più oscuri saranno più difficili da diffondere, e sarà più arduo far sì che la vostra interpretazione prevalga sulle altre se la notizia è già stata annunciata da altre entità mediatiche. Se riuscite nel tiro, il pubblico crede in ciò che voi gli volete far credere in merito all’evento, sebbene i PNG principali possono avere opinioni più complesse.

C Create un vantaggio: Usate Mass-Media per creare aspetti su di un evento o su di un individuo che descrivano la reputazione che ottengono dalle vostre storie e notizie.

A Attaccare: Se avete abbastanza influenza da danneggiare qualcuno psicologicamente attraverso una campagna diffamatoria e/o prepotenze massmediologiche, usate Mass-media per attaccare.

D Difendere: Usate Mass-media per evitare danni alla vostra reputazione o alla vostra pace interiore arrecati da qualcuno che utilizzi l’abilità Mass-Media.

Talenti: Necessito aiuto. Potete usare Mass-media allo stesso modo in cui utilizzate Contatti, convocando i servigi di cui necessitate tramite inserzioni dedicate.

La giustizia della folla. Con Mass-media potete incitare in pubblico la gente verso la violenza fisica ed ottenere l’aiuto di due PNG senza nome Medi (+1) per la scena, i quali attaccheranno al vostro comando.

Ricchezza

In alcune ambientazioni è importante tenere traccia della ricchezza del personaggio: signori feudali in competizione per il potere, Amministratori Delegati che utilizzano il denaro per colpire i propri avversari, o anche i giocatori d’azzardo nella Terra dei Gangster. Normalmente Fate ha un approccio abbastanza approssimativo con i numeri, ed in generale vi raccomandiamo di non tenere traccia con precisione di quante monete d’oro ci siano nelle tasche del vostro personaggio.

Quando volete che le risorse di un personaggio, come la ricchezza, siano limitate, una buona opzione è quella di adottare un indicatore di stress personalizzato che rappresenti l’esaurimento di quella risorsa. Creerete così un nuovo contesto per un nuovo tipo di conflitto, permettendo al nuovo indicatore di stress di essere danneggiato come quelli fisico e mentale.

Potete anche usare qualcosa di questo tipo per modellare l’onore o la reputazione in un’ambientazione in cui questi valori hanno importanza, come ad esempio il Giappone feudale.

Elemento accessorio: Risorse, rivisitate

Permessi: Nessuno, chiunque può acquisire l'abilità

Costi: gradi di abilità

Durante la creazione del personaggio, tutti ottengono delle conseguenze speciali, una lieve(Qualche centesimo da un amico), una moderata (Prestiti giornalieri), e una grave (Vogliono rompermi le rotule) che possono subire in conflitti riguardanti la ricchezza.

Aggiungete le seguenti azioni all’abilità Risorse:

A Attaccare: Potete eseguire azioni finanziarie per distruggere le risorse di qualcun altro o per forzarlo a spendere per affrontarvi più di quello che potrebbe permettersi, infliggendo così stress e conseguenze alla sua ricchezza. Mettere fuori combattimento qualcuno in questo modo significa creare un cambiamento permanente alle sue risorse in senso negativo.

D Difendere: Usate Risorse per mantenere le vostre condizioni finanziarie a fronte dei tentativi di distruggere il vostro capitale.

Come opzione di avanzamento particolarmente interessante, potreste considerare la possibilità di diminuire permanentemente l’abilità Risorse in cambio di certi elementi accessori, se tali elementi sono acquistabili col denaro.

Veicoli, luoghi e organizzazioni

Queste tre entità sono raggruppate in un’unica categoria perché, se volete che assumano importanza, allora il loro impatto è normalmente abbastanza significativo da giustificare l’assegnazione di una scheda del personaggio ad ognuna di loro.

La situazione non deve per forza essere così complicata, specialmente se volete qualcosa di più sottile: per esempio, se volete assegnare alcuni talenti ad un veicolo utilizzando le linee guida per i super-poteri descritte in precedenza, va benissimo. Tutto questo serve quando un veicolo assume una sua propria personalità e diventa una pietra angolare della vostra ambientazione, come l'Enterprise o il Millennium Falcon.

Se assegnate a un elemento accessorio delle abilità specifiche, state suggerendo che tale elemento accessorio ha la capacità di agire in modo indipendente, e dovrete giustificarlo. A seconda dell’elemento accessorio potreste anche voler ricontestualizzare le abilità per renderle più appropriate a ciò che esso può fare.

In questa ambientazione, i personaggi ricevono durante la creazione una manciata di punti recupero, punti abilità e aspetti in più da investire in velieri. Il gruppo decide di investire collettivamente in uno splendido veliero.

Elemento accessorio: La Cavalcatrice del Vento

Permessi: nessuno, fa parte dell'ambientazione

Costi: gradi di abilità, punti recupero e aspetti investiti da vari personaggi

Aspetti: Nave più veloce della flotta, Compartimenti da carico nascosti, Lord Tamarin vuole affondarla

Abilità: (rappresentano l’equipaggio della nave; i PG possono utilizzare le proprie abilità se superiori)

Buona (+3) Percezione

Discrete (+2) Sparare, Navigare (equivalente a Guidare)

Talenti: Velocità superiore. La Cavalcatrice del Vento vi fornisce +2 ad ogni tentativo di Navigare per vincere una competizione di velocità.

Trappole esplosive: Al costo di un punto fato, qualsiasi PG può ricevere un valore di Arma:2 su un attacco o aggiungere 2 al valore Arma di un suo attacco che avvenga a bordo, facendo scattare come parte della propria azione una delle odiose trappole esplosive distribuite in tutta la nave.

In un’ambientazione in cui ogni PG governa un diverso stato-nazione in un mondo fantasy ed in cui l’azione riguarda spesso le politiche internazionali, i PG devono riempire una scheda del personaggio separata per il proprio stato-nazione

Elemento accessorio: il Plenario di Ghiraul

Permessi: Nessuno, fa parte delle premesse del gioco

Costi: Uno specifico insieme di aspetti, gradi di abilità e talenti

Questo piccolo stato-nazione è conosciuto per la sua vasta rete di spie e le proprie leggi che proteggono i ricchi ed i potenti, generalmente alle spese della popolazione. La governate voi, congratulazioni. Quando agite contro altre nazioni, usate le abilità qui descritte al posto di quelle sulla scheda del vostro personaggio. Queste abilità rappresentano le capacità e le risorse rispettivamente delle vostre spie, dei vostri nobili, dei vostri artigiani e del vostro esercito.

Aspetti: Ti teniamo d'occhio; Il ricco mangia il povero; Menti affilate, Lame spuntate

Abilità: Ottima (+4) Investigare

Buona (+3) Risorse

Discreta (+2) Artigianato

Media (+1) Combattere

Talenti: Controspionaggio. Il Plenario può utilizzare Investigare per difendersi contro i tentativi delle altre nazioni di scoprire i propri aspetti. Riuscire con stile in queste azioni di difesa permette al Plenario di fornire all’avversario un aspetto che contenga false informazioni.

Magia

Quando provate a definire un sistema di magia, la discussione preliminare è molto importante perché dovete stabilire qualche punto fermo riguardo a ciò che si può o non si può fare, e riguardo a quanto lontano possono arrivare gli effetti della magia. Non esistono due mondi fantasy nei media popolari in cui la magia abbia gli stessi effetti in entrambi, e spesso definire la parte arcana del mondo definisce anche una sfaccettatura vitale del come funziona il mondo. Ecco perché gli esempi che seguono sono piuttosto dettagliati ed utilizzano tutta la gamma di elementi a disposizione del personaggio.

Lucas il Poliziotto Mago è un PG nell’ambientazione per Fate Affari Ancestrali, ispirata ai film di Hong Kong pieni di sparatorie, nei quali i personaggi fanno parte di una squadra speciale contro il crimine sovrannaturale che opera nella città fittizia di San Jian, in California. In questa ambientazione si può incanalare potere magico tramite spiriti ancestrali semi-divini. I poteri sono molto specifici e basati sulle caratteristiche dei singoli spiriti, quindi lo spirito dell’acqua concederà benefici diversi rispetto allo spirito della fortuna. Inoltre i personaggi acquisiscono un indicatore di stress karmico che rappresenta la resistenza delle loro anime.

Elemento accessorio: le arti di Lucas

Permessi: Nessuno, chiunque può entrare in comunione con uno spirito per riceverne potere

Costi: Aspetti, gradi di abilità, stress/conseguenze

DDurante la creazione del personaggio ottenete altri tre aspetti da destinare alla descrizione della loro relazione col proprio spirito ancestrale. L’aspetto dovrebbe contenere il contesto, quindi qualcosa come Sujan ce l'ha con me o Io e dammar ci rispettiamo

sono aspetti appropriati.

Per poter utilizzare i poteri ancestrali dovete acquisire una nuova abilità chiamata Entrare in comunione.

Entrare in comunione

Questa è l’abilità che serve per entrare in comunione con gli spiriti ancestrali, diventare tutt’uno con loro e manipolarne l’energia.

O Superare un ostacolo: Usate Entrare in Comunione per negare l’energia di spiriti minori e non-formati (leggi: PNG senza nome) o per imporre la vostra volontà su uno spirito ancestrale col quale siete attualmente legati. Fallire uno di questi tentativi vi causerà probabilmente stress o conseguenze karmiche.

C Create un vantaggio:Usate Entrare in Comunione per aggiungere invocazioni gratuite sui vostri aspetti legati allo spirito, o per ricalibrare l’energia spirituale di un luogo a vostro favore.

A Attaccare: Usate Entrare in Comunione per disperdere momentaneamente gli spiriti ostili e i demoni (notate che non potete attaccare altre entità corporee in modo diretto con questa azione).

D Difendere: Usate Entrare in Comunione per difendervi da influenze sovrannaturali ostili. Fallire questo tentativo di difendervi provoca stress karmico (notate che non potete difendervi in modo diretto contro attacchi migliorati in modo sovrannaturale se effettuati da umani o da altre entità corporee).

Speciale: Entrare in Comunione aggiunge stress e conseguenze al vostro indicatore di stress karmico, secondo le stesse regole di Fisico e Volontà. Le conseguenze provocate da un attacco karmico riscrivono letteralmente l’universo attorno al personaggio, quindi cose come Cattiva fortuna o Circondato dalla tristezza sono ottimi candidati.

Anche ciascuno degli spiriti ancestrali si merita la compilazione di un blocco di statistiche che descriva la natura dei loro poteri, la loro filosofia, e i benefici che possono conferire. Il PG può attivare questi poteri spendendo un’invocazione gratuita ottenuta tramite l’abilità Entrare in Comunione, o spendendo due punti fato. Tale beneficio dovrebbe sempre permettere al giocatore di poter semplicemente narrare ciò che accade senza dover tirare dadi.

Sujan, lo spirito della difesa

Poteri: Difesa e protezione

Filosofia: Tutta la vita merita di essere protetta e preservata, anche in caso di grandi avversità

Benefici:

  • Potete prevenire qualsiasi calamità ordinaria una volta per scena: evitare quell’incidente stradale, fermare qualcuno prima che si butti dalla scogliera, o mettere qualcun’altro fuori dalla portata di un’esplosione. Non è necessario alcun tiro per ottenere questo effetto: semplicemente succede. Non potete usare questo effetto per tornare indietro e cambiare un’azione, potete solo modificarne il risultato.
  • Potete invocare uno scudo di energia Ottimo (+4) per proteggere voi e chiunque nominiate. Questo scudo energetico si somma a qualsiasi altra opposizione attiva che voi o il bersaglio scelto potete attivare. Appena qualcuno supera l’opposizione, lo scudo svanisce e dovete ristabilirlo (Sì, potete sommare varie invocazioni gratuite per attivare questo effetto ed invocare scudi titanici. Presumibilmente esistono altri spiriti che possono lacerare il vostro scudo).

Il prossimo è un esempio elaborato appositamente per un’ambientazione fantasy in cui sono presenti delle scuole di magia piuttosto rigide.

Elemento Accessorio: scuole di potere

Permessi: Un aspetto che nomini l’ordine a cui appartenete

Costi: Un aspetto (per il permesso), gradi di abilità, recupero

Il vostro aspetto vi permette di essere membri di uno dei vari ordini arcani. Questi ordini hanno una piccola scheda dedicata che contiene aspetti, abilità e talenti. Essere membro di un ordine vi permette di “adottare” parte delle caratteristiche dell’ordine come se fossero vostre.

Potete appartenere soltanto ad un ordine per volta, e non si è praticamente mai sentito parlare di qualcuno che abbia lasciato un ordine per abbracciarne un altro (leggi: opzione interessante da perseguire lungo una campagna per i PG).

Il Circolo Nero

Aspetti: L'inganno è la Sola Verità, I morti ascoltano noi, Uccidete chi vi è migliore prima che uccida voi

Abilità: Ottima (+4) Imparare

Buona (+3) Creare

Discreta (+2) Distruggere

Media (+1) Modificare

Talenti: Negromanzia. +2 a qualsiasi utilizzo delle abilità del Circolo Nero per influenzare cadaveri.

Tenere segreti. Una volta per scena potete ritirare qualsiasi tentativo di Raggirare tenendo per buono il risultato migliore.

Gioco d'ombre. Quando usate l'abilità Creare, aggiungete un'invocazione gratuita in più a qualsiasi aspetto di situazione creiate che abbia ache fare con l'oscurità.

Le abilità magiche sono Creare, Distruggere, Imparare, e Modificare. Ogni ordine ha diverse priorità nell’assegnare valori da Ottimo a Medio. Utilizzate il valore più basso tra l’abilità dell’ordine e la vostra abilità Conoscenze quando eseguite azioni che abbiano a che fare con l’arcano.

Ottenete un talento gratuito tra quelli posseduti dall’ordine e ne potete ottenere altri spendendo punti di recupero. Potete invocare o venir tentati tramite gli aspetti dell’ordine come se fossero vostri.

Farete affidamento alle vostre arti magiche quando qualcosa rende impossibile l’utilizzo delle vostre capacità ordinarie. Per esempio, se non potete continuare ad interrogare un prigioniero perché le torture l’hanno ucciso, potrete eseguire un tentativo con Conoscere per scoprire ciò che volete sapere tramite la magia. Se qualcuno soffre di una profonda, oscura depressione che nessuna normale cura sembra arginare, create un vantaggio con Modificare per alterare il suo umore.