Cosa rende avvincente una partita di Fate?

Potete usare Fate per raccontare storie di molti generi diversi, con una grande varietà di presupposti. Non esiste un’ambientazione di riferimento; la creerete voi stessi. Le migliori partite a Fate, comunque, hanno qualcosa in comune tra loro, che pensiamo mostrino al meglio l’obiettivo stesso del gioco.

Che stiate parlando di fantasy, fantascienza, supereroi, o di coraggiosi poliziotti, Fate funziona al meglio se lo utilizzate per raccontare le storie di personaggi proattivi, competenti, e drammatici.

Proattività

I personaggi in una partita di Fate dovrebbero essere proattivi. Data la varietà di abilità che possiedono, si prestano a risolvere attivamente i problemi che incontrano, e non dovrebbero sentirsi timidi ad usarle. Non dovrebbero stare seduti in attesa che la soluzione ad una crisi arrivi da sola: si attivano ed utilizzano tutte le loro energie, prendendosi dei rischi e superando gli ostacoli per raggiungere i loro obiettivi.

Questo non vuol dire che non pianificano o non preparano mai una strategia, o che siano superficiali fino all’eccesso. Significa semplicemente che anche il più paziente tra loro potrebbe infine alzarsi e agire in modo tangibile e dimostrabile.

Ogni partita a Fate dovrebbe offrire ai personaggi una chiara opportunità di essere proattivi nella soluzione dei propri problemi, e proporgli una varietà di alternative nell’affrontarli. Una partita che narra di bibliotecari che spendono il loro tempo tra tomi polverosi ad imparare nozioni non è Fate. Una partita su dei librai che utilizzano conoscenze dimenticate per salvare il mondo lo è.

Competenza

In una partita di Fate i personaggi sono bravissimi in tutto. Non sono goffi buffoni che quando tentano di fare qualcosa fanno regolarmente figure ridicole; sono invece individui molto abili, talentuosi o ben allenati capaci di cambiare visibilmente il mondo in cui vivono. Sono le persone giuste per il lavoro, e vengono coinvolti nelle crisi perché hanno buone possibilità di risolvere tutto per il meglio.

Questo non significa che abbiano sempre successo, o che le loro azioni siano senza conseguenze indesiderate. Significa soltanto che quando falliscono, non è a causa di scarsa preparazione al rischio o di sciocchi errori.

In qualsiasi partita di Fate si dovrebbero trattare i personaggi come fossero persone competenti, degne delle sfide e all’altezza dei rischi che si troveranno davanti. Una partita che narra di netturbini costretti a combattere dei supercattivi trovandosi sempre a prendere calci e ad essere ridicolizzati non è Fate. Una partita che narra di netturbini che diventano una squadra d'assalto anti-supercattivi lo è.

Dramma

I personaggi in una partita di Fate conducono vite drammatiche. Per loro la posta in gioco è sempre alta, sia in termini di ciò che hanno da gestire nel loro mondo, sia in termini di ciò che hanno da gestire nei 15 centimetri tra le loro orecchie. Come noi, hanno problemi interpersonali e combattono le proprie battaglie personali, e sebbene le circostanze esterne delle loro vite possono avere portata molto maggiore rispetto alle nostre, possiamo lo stesso relazionarci con loro e simpatizzare per loro.

Questo non significa che spendono tutto il loro tempo compiangendosi per il proprio dolore e la propria miseria, o che tutto nelle loro vite sia una crisi da far tremare il mondo. Significa semplicemente che le loro vite li portano a fare scelte difficili subendone le conseguenze; in parole povere, significa che sono essenzialmente umani.

Una partita di Fate dovrebbe sempre fornire il potenziale e l’opportunità per portare un po’ di dramma ai personaggi e tra di loro, e fornirvi la possibilità di relazionarvi con loro come persone. Una partita che parla di avventurieri che sconfiggono schiere sempre più numerose di avversari sempre più potenti non è Fate. Una partita che narra di avventurieri che si sforzano di condurre vite normali nonostante il loro destino li porti a combattere il male supremo lo è.

Quando create la vostra partita:

  • Ambientazione: Decidete com'è il mondo che circonda i protagonisti.
  • Scala: Decidete quanto epica o personale sarà la storia che racconterete.
  • Problemi: Decidete quali sfide e pressioni inerenti all'ambientazione sproneranno i protagonisti all'azione.
  • PNG: Decidete quali siano i luoghi e le persone importanti per la storia.
  • Abilità e Talenti: Decidete il tipo di cose che i personaggi si troveranno a voler fare nell'ambientazione.
  • Creazione dei Personaggi: Create i PG.

Allestire la vostra partita

Il primo passo nell’allestimento della vostra partita a Fate è decidere che tipo di persone saranno i personaggi e che tipo di mondo li circonda. Le vostre decisioni definiranno virtualmente tutto ciò che vi serve per cominciare: ciò in cui i protagonisti sono bravi, ciò che per loro è o meno importante, in quali guai è probabile che finiscano, che impatto potranno avere sul mondo, e così via. Non servono risposte complete (perché questo è in parte la ragione per cui si gioca), ma dovreste avere un’idea abbastanza chiara in mente così che rispondere a queste domande sia solo un modo per non dimenticarvi nulla.

Come prima cosa, inizieremo parlando dell’ambientazione. Gestiremo i dettagli dei protagonisti in seguito, nel capitolo Creazione del personaggio.

Rendere l'ambientazione adatta a Fate

Decidete come sia il mondo che circonda i personaggi.

Probabilmente avete già familiarità con l’idea di ambientazione, ma in poche parole è tutto ciò con cui i personaggi interagiscono, come le persone, le organizzazioni e le istituzioni, la tecnologia, i fenomeni strani, e i misteri (i crimini, gli intrighi, le leggende storiche o cosmiche). Questo è il genere di cose in cui i personaggi vogliono essere coinvolti, in cui sono costretti ad essere coinvolti, per cui chiedono aiuto, o che si ritrovano tra i piedi.

Se utilizzate un’ambientazione già esistente (presa da un film, un romanzo, o da un altro gioco) molte di queste idee sono già pronte all’uso. Ovviamente vorrete aggiungere il vostro tocco personale: nuove organizzazioni o nuovi misteri da risolvere.

Se state inventando un’ambientazione, il lavoro sarà maggiore. La creazione di un’ambientazione va oltre lo scopo di questo capitolo. Se scegliete di farlo, si presume sappiate cosa significhi crearne una. Solo un piccolo consiglio: non provate ad inventare troppe cose in una volta. Come vedrete nel resto del capitolo, molte idee nasceranno proprio durante lo svolgersi della partita e la creazione dei personaggi, i cui dettagli verranno col tempo.

Giulia, Luca, Laura e Marco si siedono per parlare dell’ambientazione. Stanno tutti cercando un gioco fantasy realistico, poiché Luca e Laura hanno appena terminato di leggere le avventure di Fafhrd e il Gray Mouser. Loro quindi decidono di lanciare “due ragazzi ed una ragazza con spade.” Il mondo è “vagamente medioevale, la Terra senza i numeri seriali.” Marco suggerisce “ragazzo e ragazza con spade, e ragazzo senza spada” in modo che vi sia una differenza tra i due ragazzi, e perché preferisce interpretare un tipo di personaggio più studioso (per contrasto). Tutti sono sulla stessa lunghezza d’onda e proseguono.

La scala di una partita

Decidete quanto epica o personale sarà la storia che racconterete.

L'ambientazione può essere piccola o vasta, ma dove avverranno le le storie che racconterete determina la scala della partita.

In una partita di scala piccola, i personaggi affrontano i problemi di una città o di una regione, non viaggeranno molto, ed i problemi hanno natura locale. Una partita di scala grande implica questioni che riguardano il mondo, una civiltà, o addirittura una galassia, se il genere scelto lo permette. A volte una partita di scala piccola col tempo può evolversi in una di scala grande, come si può vedere in alcune serie televisive o di romanzi a lungo termine.

A Giulia piacciono le atmosfere tipo “ragazzo e ragazza con spada”, e pensa che brillerebbe in una partita di scala piccola, dove i personaggi potranno viaggiare di città in città, ma i problemi che incontreranno saranno locali, come una gilda di ladri o le vili macchinazioni del reggente.

I grandi problemi dell'ambientazione

Decidete quali sfide e quali pressioni inerenti all’ambientazione sproneranno i protagonisti all’azione.

Ogni ambientazione ha bisogno che succeda qualcosa a cui i personaggi siano interessati, spesso si tratta di un pericolo che vogliono combattere o indebolire. Questi sono i problemi dell’ambientazione.

Come gruppo scegliete due problemi e scriveteli su dei post-it o sulla scheda di creazione della partita (scaricabile da Fate Italia). Questi problemi sono aspetti e saranno disponibili per invocazioni o tentazioni durante tutta la partita.

I problemi dovrebbero riflettere la scala della partita e ciò che i personaggi affronteranno. Sono idee generiche; non influiscono soltanto sui personaggi, ma su molte persone nel mondo di gioco. I problemi possono avere due forme:

  • Problemi Attuali: Questi sono problemi o sfide che esistono già nel mondo di gioco, probabilmente da lungo tempo. I protagonisti che affrontano questi problemi tenteranno di cambiare il mondo, rendendolo un posto migliore. Alcuni esempi: un regime corrotto, il crimine organizzato, povertà e malattie dilaganti, una guerra lunga generazioni.
  • Problemi Incombenti: Queste sono cose che cominciano a sollevare le loro brutte teste, e minacciano di rendere il mondo peggiore se riescono a raggiungere il proprio obiettivo. I protagonisti che affrontano questi problemi tenteranno di salvare il mondo di gioco dal caos e dalla distruzione. Alcuni esempi: un’invasione dalla nazione vicina, l’ascesa improvvisa di un’orda di zombie, l’imposizione della legge marziale.

La creazione della partita e dei personaggi implica la creazione di aspetti. Se siete nuovi di Fate, leggete il capitolo Aspetti e punti fato.

Il numero predefinito di problemi in una partita di Fate è due: che siano entrambi attuali (per una storia in cui si vuole semplicemente rendere il mondo migliore), entrambi incombenti (per una storia in cui si lotta per salvare la gente dalle minacce), o misti. Quest’ultima opzione è abbastanza comune nella narrativa fantastica: pensate agli eroi che combattono contro un qualche destino incombente mentre sono scontenti del mondo intorno a sé.

Cambiare il numero di problemi

Naturalmente, non siete costretti ad utilizzare il numero predefinito di due problemi se non volete, può andare bene anche con uno o tre, ma la partita risultante cambierà un po’. Una partita con un problema soltanto si risolverà intorno a quell’unico problema: una missione per ripulire una città dal male, o per fermare il male dal manifestarsi. Una partita con tre problemi genererà un mondo molto irrequieto, nel quale le risorse dei personaggi sono distribuite su diversi fronti. Se pensate di diminuire o di espandere la portata della partita, parlatene con il gruppo e cominciate ad aggiustare il numero di problemi per adattarlo a ciò che desiderate.

Il gruppo pensa al tipo di problemi con cui vogliono avere a che fare nel mondo di gioco. Marco dice immediatamente “crimine organizzato”, ed il gruppo lo descrive un po’ meglio. Se ne escono con l’idea de “La Triade della Cicatrice”, un gruppo di delinquenti conosciuti per furti, estorsioni e altre cose malvagie di cui il mondo potrebbe fare a meno. Questo è ovviamente il problema attuale.

Laura vuole che la storia parli anche di qualcosa che è sul punto di accadere, qualcosa di Veramente Brutto. Alla fine decidono per il seguente problema incombente: un culto malvagio che cerca di invocare qualcosa di terribile (ciò significa che nella loro ambientazione possono esistere esseri orribili, di ispirazione Lovecraftiana). Luca lo chiama “La fine sta arrivando”, e a Marco piace molto questa idea perché fornisce molti spunti per il suo personaggio studioso.

Problemi

  1. La Triade della Cicatrice
  2. La fine sta arrivando

Trasformare i problemi in aspetti

Come detto prima, i problemi sono aspetti. Trasformate le idee che avete avuto in aspetti che potrete plausibilmente utilizzare in vari momenti della storia (spesso come tentazioni verso i protagonisti o come invocazioni per gli avversari, ma i giocatori intelligenti riusciranno sempre a trovare nuovi modi di utilizzare gli aspetti). Annotateli, e se ne avete bisogno annotatevi anche tutto ciò che può servirvi per ricordarvi il contesto o qualche dettaglio particolare.

Giulia scrive La Triade della Cicatrice e La fine sta arrivando come due aspetti della partita. come due aspetti della partita. Annota anche, a fianco di La Triade della Cicatrice, “Trattano racket e hanno altri interessi criminosi”; e a fianco di La fine sta arrivando, “Guidata dal Culto della Tranquillità”.

Se è la prima volta che create degli aspetti, aspettate a farlo per il momento. Farete un po’ di pratica con gli aspetti creando i vostri personaggi. Appena finita la creazione dei personaggi, trasformate queste idee di problemi in aspetti.

Cambiare i problemi durante il gioco

Il capitolo La partita a lungo termine entrerà nel dettaglio di questo tema, ma sappiate comunque che i problemi possono cambiare nel corso della partita. A volte il problema si evolve in qualcosa di nuovo. A volte i personaggi riusciranno a risolvere o a sconfiggere il problema. Infine, a voltepotranno emergere nuovi problemi. Quindi quelli che state creando sono semplicemente i problemi iniziali con cui comincerete il gioco.

* La Triade della Cicatrice

Trattano racket e hanno altri interessi criminosi.

* La fine sta arrivando

Guidata dal Culto della Tranquillità.

Scendere nei dettagli

Potete anche utilizzare i problemi per arricchire l’ambientazione di piccoli, ma nonostante tutto importanti, dettagli. Anche i luoghi importanti (una città o nazione, o anche un ristorante locale memorabile) o le organizzazioni (un ordine cavalleresco, la corte reale, una corporazione) possono avere problemi attuali e/o incombenti.

Si raccomanda di cominciare associando solo un problema ad ogni elemento dell’ambientazione, per non impantanarsi subito con troppa complessità; potrete sempre aggiungerne altri durante il progredire della campagna. Allo stesso modo, non siete costretti a fare tutto ciò subito; se in seguito scoprite che un elemento della campagna è più importante di quanto pensaste, potrete associargli dei problemi in quel momento.

Il Culto della Tranquillità continua a fare capolino nelle discussioni pre-partita, così il gruppo decide di associargli anche un problema. Dopo qualche minuto di discussione, il gruppo decide che sarebbe interessante se ci fosse un po’ di tensione tra i ranghi del culto, e definisce un problema attuale come “Due profezie in conflitto”: alcune fazioni del culto hanno idee diverse su ciò che il destino ha in serbo.

Il Culto della Tranquillità

Problema: Due profezie in conflitto.

Facce e luoghi

Decidete i luoghi e le persone importanti per la storia.

A questo punto, avete probabilmente definito i problemi della storia, e avete probabilmente pensato a qualche organizzazione o gruppo di persone che, nell’ambientazione, spiccano per importanza

Ora dovete assegnare qualche volto a quei problemi e gruppi di persone, in modo che i personaggi abbiano qualcuno con cui interagire quando hanno a che fare con quegli elementi. C’è qualcuno che li rappresenta, o che rappresenta ciò a cui si riferisce il problema? Se avete delle idee a questo punto, annotatele: un nome, una relazione con l’organizzazione o il problema, e un aspetto che indichi la loro importanza per la storia.

Fate lo stesso per ogni luogo rilevante dell’ambientazione. Ci sono luoghi importanti in cui succedono le cose importanti per il mondo, per un problema o per i protagonisti? Se c’è un luogo in cui vi immaginate abbiano luogo diverse scene della storia, parlatene. Diversamente dai PNG, non hanno bisogno di aspetti.

Il GM può descrivere in seguito questi personaggi e luoghi, a seconda del loro ruolo nella storia. Oppure una di queste idee potrebbe essere di grande ispirazione per un protagonista! Naturalmente, altri personaggi e luoghi nasceranno mentre la storia evolve.

Se c'è un elemento dell'ambientazione che è destinato a essere un mistero da svelare per i personaggi, definitelo solo a grandi tratti. I dettagli potranno essere definiti nel momento in cui vengono scoperti durante il gioco.

Dopo alcuni minuti di discussione, il gruppo annota:

  • Hugo il Caritatevole, un luogotenente nella Triade della Cicatrice. Il suo aspetto è Tutti a Flumina mi temono.
  • Questo ci porta a una città: Flumina. Vi sono due fiumi nella città, rendendola un centro di commercio.
  • Giulia aggiunge un personaggio, Kale Westal, che possiede un negozio a Flumina. Ella non è impaurita dalle estorsioni di Hugo, e finirà probabilmente vittima di un “incidente”. Il suo aspetto è Testarda perché ho ragione.
  • Il Primarca, capo del Culto della Tranquillità, la cui identità è un mistero. Poiché questa parte dell’ambientazione è un mistero, il gruppo non gli assocerà alcun aspetto né altri dettagli, per lasciare che Giulia li definisca in segreto.

Potrebbero proseguire, ma dopo la creazione dei personaggi e durante il gioco avranno altre idee. Per il momento è quanto basta per dipingere un quadro di ciò che accadrà all’inizio della storia.

Hugo il Caritatevole

Luogotenente nella Triade della Cicatrice.

* Tutti a Flumina mi temono.

Il Primarca

Capo del Culto della Tranquillità.

*

Kale Westal

Negoziante a Flumina.

* Testarda perché ho ragione.

Creare i personaggi

Ogni giocatore crea un protagonista.

Potete creare i personaggi dopo aver finito la creazione della partita, o potete crearli nel mezzo di questo processo: seguite il vostro istinto. Se vi ritrovate a parlare di più dei personaggi rispetto al mondo, passate alla creazione dei personaggi per poi tornare liberamente alle parti di creazione della partita che non avete completato. Altrimenti, proseguite e terminate prima tutta la creazione della partita.

Vale la pena far notare che i protagonisti dovrebbero avere qualche connessione con le facce e con i luoghi definiti al passo precedente. Se risultasse difficile collegare i personaggi all’ambientazione, allora potreste dover ripensare ai protagonisti o revisionare la partita per adattarla meglio ai personaggi.

Quando creerete i personaggi, mentre ognuno racconterà chi conosce e cosa fa il proprio personaggio, scoprirete qualcos’altro sull’ambientazione. Se dovesse emergere qualcosa da aggiungere alle note di creazione della partita, fatelo prima di proseguire nel gioco.

Le abilita' e la vostra ambientazione

Una buona parte della vostra ambientazione è definita da cosa possono fare le persone. Le varie abilità presenti nel capitolo Abilità e talenti includono molte situazioni, ma vorrete esaminarle per vedere se qualcuna non si addice all’ambientazione o se sia necessario aggiungerne altre. L’aggiunta di abilità è descritta in dettaglio nel capitolo Elementi accessori.