Stampa

Definire le abilità

Un'abilità una parola che descrive un’ampia gamma di competenze in qualcosa (come ad esempio Atletica, Combattere, o Raggirare) che il vostro personaggio potrebbe aver ottenuto grazie a un talento innato, all’allenamento, o grazie ad anni di tentativi ed errori. Le abilità sono la base di tutto ciò che il personaggio fa nel gioco nel momento in cui entrano in ballo la sfida e la probabilità (e i dadi).

La abilità sono valutate secondo la scala degli aggettivi. Maggiore sarà il valore e migliore sarà il personaggio nell’abilità. Nel suo insieme l’elenco delle abilità del personaggio fornisce a colpo d’occhio una fotografia del suo potenziale: in cosa è bravo, e in cosa non è poi così tanto bravo.

In Fate le abilità sono definite in due modi: in termini delle azioni di gioco che potete fare con esse, e del contesto in cui potete utilizzarle. C’è solo una manciata di azioni di gioco basilari, ma il numero potenziale di contesti è infinito.

Le azioni di gioco basilari

Nel capitolo Azioni e risultati scenderemo nel dettaglio, per il momento vi forniamo un riferimento veloce in modo che non dobbiate per forza saltare subito fino là.

O Superare un ostacolo: Come dice il nome, contrastate qualche tipo di sfida, incarico avvincente, o impedimento legati alla vostra abilità.

C Creare un vantaggio: Che stiate scoprendo qualcosa che già esiste riguardo a un avversario o che stiate invece creando una situazione che vi possa aiutare nell’effettuare una certa azione, creare un vantaggio vi permette di scoprire e creare aspetti, ottenendo invocazioni gratuite su di essi.

A Attaccare: Provate a danneggiare qualcuno in un conflitto. Il danno può essere di natura fisica, mentale, emotiva, o sociale.

D Difendere: Provate ad evitare che qualcuno vi danneggi, vi superi, o crei aspetti da usare contro di voi.

Alcune abilità possono anche generare degli effetti speciali, come fornire caselle di stress aggiuntive per un conflitto. Si veda Fisico e Volontà nell’elenco delle abilità per avere maggiori dettagli a riguardo.

Nonostante vi siano soltanto quattro azioni a cui si uniformano tutte le abilità, l’abilità in questione presta il contesto all’azione. Per esempio, sia Furtività che Artigianato vi permettono di creare un vantaggio, ma soltanto in alcuni specifici contesti: Furtività vi permette di farlo mentre ispezionate un palazzo in cui volete intrufolarvi, e Artigianato vi permette di farlo quando esaminate un oggetto meccanico. Le diverse abilità vi permettono di differenziare le capacità dei PG, permettendo ad ognuno di loro di dare un contributo unico al gioco.

Definire i talenti

Un talento è un tratto speciale del personaggio che modifica il modo in cui una certa abilità funziona per lui. I talenti indicano una modalità speciale e privilegiata con cui un personaggio può utilizzare un’abilità, che risulta così unica per chi possiede quel talento, che sono elementi comuni in molte ambientazioni: addestramento speciale o di prima scelta, talenti eccezionali, il marchio del destino, alterazioni genetiche, eleganza innata, ed una miriade di altre ragioni per cui alcune persone ottengono di più dalle proprie abilità rispetto alle altre.

Diversamente dalle abilità, che riguardano le cose che chiunque nell’ambientazione può fare, i talenti parlano di specifici personaggi. Per questa ragione molte pagine saranno dedicate a descrivere il modo in cui potete creare i vostri talenti, ma forniremo anche alcuni talenti d’esempio per ogni abilità nell’Elenco delle abilità di base.

La presenza di talenti nella vostra partita vi permette di differenziare tra loro i personaggi che hanno le stesse abilità.

Landon e Cynere hanno entrambi un alto valore di Combattere, ma Cynere ha anche il talento Esperta di Guerra che la rende migliore nel creare vantaggi con l’abilità in questione. Questo differenzia molto i due personaggi: Cynere ha la capacità unica di analizzare e capire le debolezze dei propri avversari che Landon non possiede.

Qualcuno potrebbe immaginare Cynere che inizia un combattimento esaminando un avversario che esegue movimenti e affondi rapidi, stimando con cura i limiti del proprio antagonista prima di eseguire il colpo decisivo, mentre Landon è contento di intromettersi menando fendenti immediatamente.

Se la vostra ambientazione lo prevede, potete anche utilizzare i talenti per definire una serie di capacità che appartengono a pochi eletti. Per esempio, in un’ambientazione moderna potreste preferire che nessuno abbia un’abilità che indichi una conoscenza di base in medicina (a meno che, naturalmente, l’ambientazione parli di medici). Potreste comunque permettere ad un personaggio di essere “il dottore”, con un talento legato ad un’altra abilità di conoscenza generica (come Conoscenze) se tale è la volontà del giocatore.

Talenti e recupero

Acquisire un nuovo talento oltre i primi tre riduce di uno il valore di recupero del vostro personaggio.

Costruire i talenti

Fate permette ai giocatori di acquisire talenti durante la creazione del personaggio, o di acquisirli durante il gioco. Nell’elenco che segue vi sono alcuni talenti di esempio elencati sotto ogni voce di abilità. Non costituiscono un elenco fisso; servono piuttosto per mostrarvi come crearne di vostri (sebbene possiate certamente pescare direttamente dal manuale se preferite).

C’è anche un elenco di tutte le cose che i talenti hanno la possibilità di fare, che serve per aiutarvi nel momento in cui li definite per la vostra partita. Quando siete in dubbio, date un’occhiata ai talenti elencati come guida, oltre a quelli posseduti dei personaggi di esempio.

GM, se avete un particolare gruppo di abilità che volete rinforzare per renderli più importanti o unici nell’ambientazione, il modo migliore per farlo è costituire un elenco di talenti a cui si possono riferire i giocatori durante la creazione del personaggio. Normalmente, lo farete come creazione di elementi accessori: per maggiori dettagli si veda il capitolo Elementi accessori.

Aggiungere una nuova azione a un'abilità

L’opzione più elementare per un talento è quella di permettere ad un’abilità di eseguire qualcosa che normalmente non può fare. Questo, per chi possiede il talento, aggiunge in certe situazioni una nuova azione all’abilità di base. Questa nuova azione può essere una di quelle disponibili per un’altra abilità (permettendo di scambiare due abilità in certe condizioni), o una di quelle che non è disponibile per nessuna abilità.

Ecco alcuni talenti che aggiungono un’azione ad un’abilità:

Il solo fatto di avere un talento non significa che dobbiate utilizzarlo tutte le volte che esso diventa rilevante. Utilizzare un talento è sempre una scelta, e potete decidere di non utilizzarlo se pensate che non sia appropriato o se semplicemente non volete usarlo.

Per esempio, potreste avere un talento che vi permette di utilizzare Combattere al posto di Atletica nella difesa contro frecce e altri attacchi a distanza. Tutte le volte che venite attaccati da un arciere, potete scegliere di usare Combattere, oppure Atletica come chiunque altro. È una scelta del tutto vostra.

Aggiungere un bonus a un'azione

Un altro utilizzo per un talento è quello di fornire un bonus automatico ad un’abilità in circostanze ben determinate e molto specifiche, permettendo di fatto al personaggio di specializzarsi in qualcosa. La circostanza dovrebbe essere più specifica rispetto all’abilità normale, ed applicarsi soltanto ad un’azione o al massimo ad un paio di azioni.

Il bonus di base è +2 al totale dell’abilità. Se volete, comunque, potete anche esprimere il bonus come effetto aggiuntivo di portata uguale a due successi dopo che il tiro è riuscito, se ciò risulta più sensato. Ricordate, un numero più alto di successi sul vostro risultato permette alla vostra azione di essere in vari modi più efficace.

PPotete utilizzare questo tipo di talento per stabilire un effetto equivalente a due successi come beneficio aggiuntivo del riuscire nel tiro di abilità. Potrebbe essere un’opposizione passiva di livello Discreto (+2), l’equivalente di un colpo da due successi, una conseguenza lieve, o un vantaggio che richiede di superare un’opposizione di livello Discreto (+2) per essere rimosso.

Ecco alcuni esempi di aggiunta di bonus a un'azione:

Giocatori, quando costruite dei talenti che forniscono bonus alle azioni, fate attenzione alle situazioni che sembrano poter capitare solo raramente durante il gioco. Per esempio, il talento Esperto Arcano di cui sopra sarebbe inappropriato se l’ambientazione non ha a che fare spesso con il sovrannaturale, e Nato a corte sarebbe inutile se la campagna non avesse a che fare con la nobiltà su base abbastanza regolare. Se pensate che non usereste il talento almeno un paio di volte nella maggior parte delle vostre sessioni, cambiate le condizioni associate al bonus.

GM, è compito vostro aiutare i giocatori nell’assicurarsi che vedano la possibilità di utilizzare i propri talenti. Tenete presenti le condizioni scelte nei talenti come una “lista della spesa” di situazioni cui tendere durante le vostre sessioni.

Creare un'eccezione ad una regola

Infine, un talento può permettere ad un’abilità una singola eccezione, in una circostanza molto limitata, per qualsiasi regola che non rientra precisamente nella categoria di un’azione. Il capitolo Sfide, competizioni e conflitti è pieno di piccole regole sulle circostanze in cui un’abilità può essere utilizzata e sul cosa succede quando ciò accade. I talenti possono infrangere queste regole, permettendo al vostro personaggio di allargare i confini del possibile.

L’unico limite a questa funzionalità è costituita dal fatto che un talento non può cambiare nessuna delle regole di base degli aspetti in termini di invocazione, tentazione, e dell’economia dei punti fato. Queste rimangono sempre le stesse.

Ecco alcuni esempi di talenti che creano eccezioni alle regole:

Bilanciare l'utilità dei talenti

Se guardate alla maggior parte dei talenti d’esempio, noterete che le circostanze in cui potete utilizzarli sono piuttosto limitate rispetto alle abilità di base che vanno a modificare. Questo è il punto preciso che vorrete colpire con i vostri talenti personalizzati: li vorrete di portata abbastanza limitata da farvi sentire speciali quando li usate, ma non tanto da non poterli utilizzare dopo averli scelti.

Se il talento copre effettivamente tutte le azioni dell’abilità, non è abbastanza limitato. Non volete un talento che rimpiazzi completamente l’abilità che modifica.

I due modi principali per limitare un talento sono legare i suoi effetti ad una o due azioni particolari (solo creare un vantaggio oppure solo attaccare e difendere), o limitando le situazioni in cui potete utilizzarlo (solo quando siete tra nobili, solo quando avete a che fare col sovrannaturale, e così via...).

Per ottenere i risultati migliori, utilizzateli entrambi; limitate il talento ad una specifica azione che possa essere utilizzata in una situazione di gioco molto specifica. Se siete preoccupati che la situazione sia troppo limitante, tornate indietro e pensate ai modi in cui l’abilità potrebbe essere utilizzata in gioco. Se vedete che il talento può essere utile ad uno di quei modi, probabilmente siete sulla strada giusta. Altrimenti, potreste dover aggiustare un po’ il talento per assicurarvi che si rivelerà utile.

Potete anche limitare un talento semplicemente permettendo che venga utilizzando una sola volta in un determinato lasso di tempo, per esempio una volta per conflitto, una volta per scena, una volta per sessione.

Talenti alimentati da punti fato

Un altro modo di limitare la frequenza di utilizzo di un talento nel gioco, è di associargli un costo di attivazione pari a un punto fato. Questa è una buona opzione se l’effetto desiderato per il talento è molto potente, o se non trovate un buon modo di descriverlo per limitarne la frequenza di utilizzo in gioco.

Il nostro miglior suggerimento per determinare quanto sia veramente potente un talento è che vada oltre i limiti specifici definiti in precedenza (quindi, se aggiunge un bonus e un’azione ad un’abilità), o influisce in modo significativo sui combattimenti. Nello specifico, quasi ogni talento che permette di infliggere danno aggiuntivo, per essere attivato dovrebbe costare un punto fato..

Luca sta considerando per Landon un talento chiamato “La mia lama colpisce forte”. Egli vuole che aggiunga due successi ad ogni attacco di Combattimento riuscito quando brandisce la sua spada di famiglia forgiata su misura.

Giulia ci pensa sopra. Il talento sottostà a tutti i criteri di limitazione, ma c’è un problema: né Giulia né Luca prevedono che ci possano essere molte situazioni in cui Landon non userebbe la sua spada ereditaria. Quindi potrebbe utilizzare il talento ogni volta che attacca qualcuno, e ciò rimpiazzerebbe l’uso della normale abilità Combattere. Giulia decide che è troppo, e chiede a Luca di modificare il talento.

Luca ci pensa e dice, “Bene, che ne dite se mi permettesse di ottenere il beneficio solo se combatto con la mia spada ereditaria il membro di una famiglia rivale?”

Giulia chiede, “Dovremmo definire delle famiglie rivali dei Darkwoods nel gioco? Pensavo foste intenzionati a viaggiare per tutto il paese perdendovi un po’ nel mondo.”

Luca è d’accordo che probabilmente la situazione da lui descritta non entrerebbe in gioco abbastanza spesso, quindi ci pensa sopra un altro po’.

Ecco che gli viene l’idea. “Che ne pensate di questo: se qualcuno utilizza la propria casella da 2 punti di stress per assorbire un mio colpo con la spada, potrei decidere di fargli invece utilizzare la sua conseguenza lieve”.

A Giulia piace, poiché entrerebbe in gioco in quasi tutti i combattimenti in cui è presente Landon, ma non lo userebbe per ogni singolo scambio. Chiede l’ulteriore limitazione di un solo utilizzo per ogni conflitto, e decidono di considerarlo fatto.

Sulla scheda di Landon, Luca scrive:

  • La Mia Lama Colpisce Forte. Una volta per conflitto, puoi forzare l’avversario ad utilizzare una conseguenza lieve al posto di una casella da 2 punti di stress a seguito di un attacco riuscito con la tua spada ereditaria.

Famiglie di talenti

Se volete essere dettagliati rispetto ad un certo tipo di addestramento o talento naturale, potete creare una famiglia di talenti apposita. Si tratta di un gruppo di talenti che sono correlati tra loro e scaturiscono in qualche modo uno dall’altro.

Questo metodo vi permette di creare cose come degli stili di combattimento o scuole d’élite nella vostra ambientazione e rappresenta i benefici di dedicarsi ad essi. Aiuta anche a specificare che tipi di competenze specializzate sono disponibili, nel caso vogliate fornire al vostro gioco la sensazione di avere delle “classi del personaggio”, potrebbero quindi esserci le famiglie di talenti “Asso dell’aviazione” o “Topo d’appartamento”.

Creare una famiglia di talenti è facile. Create un talento che serve come prerequisito per tutti gli altri nella famiglia, qualificandovi per accedere ad altri talenti nella catena. Quindi, dovreste creare una manciata di talenti che siano tutti in qualche modo correlati al prerequisito, sommando i benefici o ramificandosi verso una altro tipo di effetti.

Aggiungere effetti

Forse il modo più semplice di gestire un talento correlato è di rendere il talento originale più efficace nella stessa situazione:

Ricordatevi che il nuovo talento rimpiazza di fatto l’originale. Potete vederlo come un unico super-talento che costa due punti di recupero, come prezzo per essere più potente degli altri talenti.

Ecco alcuni esempi di talenti che aggiungono effetti:

Effetti ramificati

Quando ramificate, create un nuovo talento legato all’originale in termini di tema o soggetto, ma che fornisce un effetto completamente diverso. Se pensate all’aggiunta di effetti come all’espansione di un talento in verticale, potete vedere gli effetti ramificati come espansioni laterali.

Se il talento originale aggiungeva un’azione ad un’abilità, un effetto ramificato potrebbe aggiungere un’azione diversa alla stessa abilità, o potrebbe fornire un bonus ad un’azione diversa già presente nell’abilità, o creare un’eccezione di regola, ecc... L’effetto meccanico non è connesso al talento prerequisito, ma fornisce un po’ di fantastico complementare.

Questo vi permette di creare percorsi differenti per essere fantastici che partono da un unico talento. Potete utilizzare questa tecnica per sottolineare diversi elementi di una certa abilità ed aiutare i personaggi che hanno valori alti nella stessa abilità a differenziarsi l’uno dall’altro seguendo diverse famiglie di talenti.

Come esempio di funzionamento, prendiamo l’abilità Raggirare. Se guardate la descrizione dell’abilità, noterete che ci sono varie direzioni in cui poterla migliorare con dei talenti: mentire, destrezza di mano e confondere, travestirsi, creare storie di copertura, o conflitti sociali.

Andiamo a costruire il nostro primo talento in questo modo:

Ecco alcune opzioni per ramificare partendo da questo talento:

Ognuno di questi talenti è legato tematicamente ad utilizzi molto veloci e spontanei di Raggirare, ma hanno diverse varietà di fantastico.

Elenco base delle abilità

Ecco un elenco di abilità d’esempio che potrete utilizzare nelle vostre partite di Fate, insieme a talenti d’esempio per ognuna di esse. Sono quelle utilizzate per tutti gli esempi di questo manuale, e dovrebbero fornirvi una buona base di partenza per mettere a punto i vostri elenchi personali, aggiungendo o eliminando abilità per meglio adattarsi alla vostra ambientazione. Per alcuni esempi su come personalizzare le abilità si veda il capitolo Elementi accessori.

Ogni descrizione di abilità contiene un elenco di azioni di gioco per le quali utilizzarla. Questo elenco non è necessariamente esaustivo, date un’occhiata alle nostre indicazioni su come gestire i casi particolari.

Abilità Superare ostacoli Creare un vantaggio Attaccare Difendere
Artigianato X X    
Atletica X X   X
Combattere X X X X
Conoscenze X X    
Contatti X X   X
Discrezione X X   X
Empatia X X   X
Fisico X X   X
Furtività X X    
Guidare X X   X
Influenzare X X   X
Investigare X X    
Percezione X X   X
Provocare X X X  
Raggirare X X   X
Risorse X X    
Sparare X X X  
Volontà X X   X

Creare ambientazioni tramite le abilità

Le abilità sono una delle meccaniche principali attraverso cui potere rafforzare l’ambientazione che state usando o creando per la vostra partita. Le abilità fornite in questo elenco sono deliberatamente generiche in modo che siano utilizzate in varie ambientazioni, ed anche i talenti, non essendo legati ad alcuna ambientazione particolare, continuano su questa strada.

Quando create la vostra ambientazione per Fate, dovreste anche creare il vostro elenco di abilità. L’elenco qui fornito è un buon punto di partenza, ma creare abilità specifiche per il vostro mondo potrebbe aiutarvi a renderlo più ricco rafforzando la storia con le meccaniche di gioco. Anche i talenti dovrebbero riflettere i tipi di abilità disponibili nel vostro mondo.

Abilità ed equipaggiamento

Alcune abilità, come Sparare ed Artigianato, implicano la necessità di equipaggiamento. Si presume di base che se avete un’abilità, avete anche gli strumenti necessari al suo utilizzo, e l’efficacia di questi strumenti è parte del valore dell’abilità stessa. Se volete rendere speciale l’equipaggiamento, potete trovare indicazioni nel capitolo Elementi accessori.

Artigianato

Artigianato è l’abilità di lavorare con la tecnologia, nel bene o nel male.

L’abilità di base è stata chiamata Artigianato perché è più adatta all’ambientazione d’esempio, ma questa abilità può variare molto a seconda dell’ambientazione e del tipo di tecnologia disponibile. In un’ambientazione moderna o futuristica, potrebbe chiamarsi Ingegneria o Meccanica.

OSuperare un ostacolo: Artigianato vi permette di costruire, rompere, o aggiustare macchinari, presumendo che abbiate il tempo e gli attrezzi necessari. Spesso le azioni di Artigianato avvengono come parte di una situazione più complessa, così da renderla un’abilità comune per le sfide. Per esempio, se state semplicemente aggiustando una porta rotta, né il successo né il fallimento sono abbastanza interessanti; in questi casi dovreste semplicemente avere successo e procedere oltre. Ma, se state tentando di far partire la vostra auto mentre un branco di lupi mannari vi sta dando la caccia...

CCreare un vantaggio: Potete utilizzare Artigianato per creare aspetti che rappresentino le caratteristiche di un macchinario o di un arnese, sottolineando elementi utili o punti di forza che potete usare a vostro vantaggio (Blindato, Costruzione robusta) o una vulnerabilità da sfruttare (Difetto nella traversa,Lavoro frettoloso).

Creare vantaggi con Artigianato può anche prendere la forma di veloci e brutti sabotaggi o improvvisazioni su oggetti tecnologici in scena. Per esempio, potreste creare una Puleggia di fortuna per arrivare alla piattaforma sopra di voi, o lanciare qualcosa alla balista che vi sta prendendo a bersaglio per assegnargli un Meccanismo di rotazione inceppato e rendere più difficile il colpirvi.

AAttaccare: Probabilmente non userete Artigianato per attaccare in un conflitto, a meno che il conflitto non ruoti specificatamente attorno all’utilizzo di macchinari, come nel caso di macchine d’assedio. GM e giocatori, parlate dell’eventualità che ciò accada nella vostra partita se qualcuno è veramente interessato a prendere questa abilità. Normalmente le armi che create saranno utilizzate con altre abilità: una persona che crea una spada avrà ancora bisogno dell’abilità Combattere per utilizzarla al meglio!

DDifendere: Come per Attaccare, Artigianato non viene utilizzata per Difendere, a meno che non la stiate utilizzando per controllare un macchinario con cui tentate un’opposizione.

Così tanti tipi di artigianato

Se lavorare con diversi tipi di tecnologia è importante nella vostra partita, potreste definire nel vostro elenco varie abilità di Artigianato. In questo modo un’ambientazione futuristica potrebbe avere Ingegneria, Cibernetica e Biotecnologia, tutte con le stesse azioni di base da eseguire con il proprio tipo di tecnologia. In un’ambientazione di questo tipo un personaggio singolo non può avere buone capacità in tutte queste tipologie senza spendere punti abilità.

Se andate per questa strada, assicuratevi di avere una buona ragione a parte la pedanteria; se il solo risultato della separazione in più abilità consiste nell’avere lo stesso effetto con nomi diversi, è meglio allora tenere l’abilità più generica possibile per specializzarla attraverso i talenti.

Talenti di Artigianato

  • Costruisci sempre cose utili. Non siete mai costretti a spendere un punto fato per dichiarare di avere a disposizione gli attrezzi giusti per un particolare lavoro che utilizzi Artigianato, anche in situazioni estreme (come essere imprigionati e separati dal vostro equipaggiamento). Questo tipo di opposizione è semplicemente fuori discussione per voi.
  • Meglio che nuovo! Tutte le volte che riuscite con stile in un’azione di superare un ostacolo nel tentativo di riparare un macchinario, potete immediatamente fornirgli un nuovo aspetto di situazione (con un’invocazione gratuita) che rappresenti i miglioramenti fatti, invece di un semplice beneficio.
  • Colpi chirurgici. Quando utilizzate Artigianato in un conflitto che prevede l’utilizzo di macchinari, potete filtrare i bersagli non voluti da interi attacchi ad area senza dover suddividere i livelli di successo (normalmente, dovreste suddividere i vostri livelli di successo nell’attacco tra i vostri bersagli).

Se la creazione di costrutti o di oggetti è una parte importante della vostra partita, date un’occhiata al capitolo Elementi accessori per alcuni esempi di ciò che può scaturire dall’uso di Artigianato.

Atletica

L’abilità Atletica rappresenta il livello generale di forma fisica del personaggio, che provenga da addestramento, doti naturali o mezzi specifici dell’ambientazione (come magia o alterazioni genetiche). Indica quanto siete capaci di muovere il vostro corpo. Per questo è una scelta popolare per qualsiasi personaggio votato all’azione.

Atletica è praticamente onnipresente in ogni ambientazione appropriata per Fate; non sarebbe necessaria solo in ambientazioni che si concentrano esclusivamente su interazioni interpersonali e senza conflitti fisici.

OSuperare un ostacolo: Atletica vi permette di superare ogni ostacolo che richiede movimento fisico: saltare, correre, scalare, nuotare, ecc... Se l’azione ricorda qualcosa che fareste durante un decathlon, tirate Atletica. Userete azioni di superare ostacoli per muovervi tra zone diverse in un conflitto se esiste un aspetto di situazione o ci sono altri ostacoli sulla vostra strada. Inoltre tirate su Atletica per inseguire o gareggiare in qualsiasi sfida o competizione che contempli questo tipo di attività.

CCreare un vantaggio: Quando create un vantaggio con Atletica, state saltando su un terreno innalzato, correndo più veloci dell’avversario per tenergli testa, o eseguendo manovre atletiche impressionanti per confondere i vostri nemici.

AAttaccare: Atletica non è considerata un'abilità d'attacco.

DDifendere: Atletica è un’abilità pigliatutto per tiri di difesa in un conflitto fisico, contro attacchi in mischia o a distanza. Potete anche usarla per difendervi contro personaggi che tentano di passarvi oltre, se vi trovate in una posizione per la quale interferite fisicamente con chiunque stia facendo il tentativo

Potete decidere che Atletica sia inappropriata nella vostra ambientazione per la difesa contro le armi da fuoco o altre armi a distanza altamente tecnologiche. Non c’è in realtà un’altra abilità che possa difendere contro questi attacchi; prendendo questa decisione, renderete questo tipo di attacchi molto, molto pericolosi. Altrimenti permettete a un’altra abilità di difendere contro di essi.

Talenti di Atletica

  • Velocista. In un conflitto potete, senza tirare, muovervi di due zone invece di una, se non ci sono aspetti di situazione che limitino il vostro movimento.
  • Parkour irriducibile. Ottenete un bonus di +2 per superare ostacoli con Atletica se partecipate ad un inseguimento attraverso i tetti o simili ambienti precari.
  • Contrattacco confondente. Quando riuscite con stile in un’azione di difesa contro il tiro di Combattimento di un avversario, contrattaccate con qualche tipo di pugno ad un nervo o colpo stordente. Ottenete di infliggere all’avversario l’aspetto di situazione Stupefatto con un’invocazione gratuita, invece che avere un normale beneficio.

Combattere

L’abilità Combattere comprende tutte le forme di combattimento corpo a corpo (in altre parole, nella stessa zona), sia con armi sia senz’armi. Per la controparte a distanza, si veda Sparare.

OSuperare un ostacolo: Poiché in generale non utilizzerete Combattere fuori da un conflitto, essa non viene utilizzata spesso per superare ostacoli. Potreste utilizzarla per dimostrare la vostra abilità in combattimento durante una dimostrazione, o per partecipare a un qualche tipo di incontro regolamentato o di combattimento sportivo che vi permetterebbe di utilizzare quest’abilità in una competizione.

CCreare un vantaggio: Molto probabilmente utilizzerete Combattere per la maggior parte dei vantaggi che creerete in un conflitto fisico. Qualsiasi tipo di mossa particolare può essere descritta con dei vantaggi: un colpo mirato per stordire, una “mossa sporca”, disarmare, e così via. Potreste usare Combattere anche per indovinare lo stile di combattimento del vostro avversario, individuando i punti deboli nella sua posizione per poi sfruttarli.

AAttaccare: Questo si spiega da solo. Con Combattere eseguite gli attacchi fisici. Ricordate, si tratta di corpo a corpo, quindi dovete trovarvi nella stessa zona del vostro avversario.

DDifendere:Utilizzate Combattere per difendervi contro ogni altro attacco o tentativo di creare un vantaggio eseguiti con Combattere, tanto quanto in ogni azione in cui il frapporvi in modo violento potrebbe prevenire qualcosa dall’accadere. Non potete utilizzare quest’abilità per difendervi contro attacchi eseguiti con Sparare, a meno che l’ambientazione non sia abbastanza fantastica da permettervi di afferrare le frecce o deviarle in volo o utilizzare spade laser per deviare i colpi.

Talenti di Combattere

  • Colpo duro. Quando riuscite con stile in un attacco con Combattere e decidete di ridurre i livelli di successo di uno per ottenere un beneficio, ottenete invece un vero aspetto di situazione con una invocazione gratuita.
  • Arma di scorta. Tutte le volte che qualcuno vi sta colpendo con l’aspetto di situazione Disarmato o qualcosa di simile, spendete un punto fato per dichiarare che avete un’arma di scorta. Invece di un aspetto di situazione, l’avversario ottiene un beneficio, che rappresenta la vostra distrazione momentanea per il cambio d’arma.
  • Colpo assassino. Una volta per scena, quando forzate un avversario a subire una conseguenza, potete spendere un punto fato per aumentare il livello della conseguenza (da lieve a moderata, da moderata a severa). Se l’avversario stava già subendo una conseguenza severa, dovrà subire quella più una seconda conseguenza, oppure essere messo fuori combattimento.

Le arti del combattimento

un dato di fatto che la maggior parte delle ambientazioni in cui giocherete con Fate presenteranno un certo ammontare di azione e conflitti fisici. Questa è un’altra area di enfasi, come Artigianato, in cui le abilità che sceglierete di avere a disposizione per il combattimento racconteranno parecchio del tipo di ambientazione.

Negli esempi, abbiamo Combattere e Sparare come abilità separate, per darci una separazione di base senza entrare troppo nei dettagli. Di fatto, comunque, questo suggerisce che combattere con un’arma o disarmati siano quasi la stessa cosa: non c’è alcun vantaggio intrinseco nel fare uno o l’altro. È una scelta abbastanza comune separare ulteriormente il combattimento con armi da quello senz’armi, per esempio in Pugni e Armi.

Potreste specializzare le abilità anche oltre se voleste avere diverse classi di armi con le proprie abilità (Spade, Armi ad Asta, Asce, Pistole al Plasma, ecc...), ma di nuovo, vi raccomandiamo di non impazzire con tale specializzazione a meno che non sia realmente importante per la vostra ambientazione. La specializzazione nelle armi può essere modellata con degli elementi accessori.

Conoscenze

L’abilità Conoscenze serve a gestire la conoscenza e l’educazione. Come per alcune altre abilità, l’abbiamo chiamata Conoscenze perché si adatta al particolare sapore dei nostri esempi, altre ambientazioni possono richiedere che sia chiamata Erudizione, o Accademia, o qualcosa di simile.

Se la vostra partita ha un motivo per dare priorità a diversi campi di conoscenza che siano separati l’uno dagli altri, potreste definire diverse abilità che seguano il modello di base. Per esempio, potreste avere un’abilità Folclore riservata al sovrannaturale e all’arcano, ed un’abilità Erudizione per le conoscenze più tradizionali.

OSuperare un ostacolo: Potete usare Conoscenze per superare un ostacolo che richiede l’applicazione delle conoscenze del vostro personaggio per raggiungere un obiettivo. Per esempio, potreste tirare Conoscenze per decifrare un linguaggio antico sulla parete di una tomba, supponendo che il vostro personaggio lo possa aver studiato in passato.

Francamente, potete usare Conoscenze come abilità di riferimento ogni volta che avete bisogno di sapere se il personaggio può rispondere ad una domanda difficile, in cui esista della tensione nel caso non si sappia la risposta.

CCreare un vantaggio: Come Investigare, Conoscenze fornisce diverse opportunità molto flessibili per creare vantaggi, sempre che possiate eseguire ricerche sul soggetto in questione. Molto spesso userete Conoscenze per ottenere un dettaglio della storia, qualche oscuro frammento di informazione che scoprite o già conoscete, ma se quella informazione vi può tornare utile in una scena successiva, può diventare un aspetto. Allo stesso modo, potete usare Conoscenze per creare vantaggi basati su qualsiasi materia che il vostro personaggio possa aver studiato, fornendovi un modo divertente di aggiungere dettagli all’ambientazione.

AAttaccare: Conoscenze non viene utilizzata nei conflitti.

(Nei nostri esempi, la magia utilizzata da Zird l’Arcano è basata su Conoscenze, e questa è un’eccezione unica a questa regola: egli può plausibilmente usare Conoscenze per attacchi e difese magiche. Vedere il capitolo Elementi accessori per maggiori dettagli sui modi di definire la magia e i poteri).

DDifendere: Conoscenze non viene utilizzata per difendere.

Talenti di Conoscenze

  • Ne ho letto qualcosa! Avete letto centinaia, se non migliaia, di libri su una gran varietà di argomenti. Potete spendere un punto fato per usare Conoscenze al posto di qualsiasi altra abilità per un tiro, ma solo se riuscite a giustificare la lettura di qualcosa in merito all’azione che state per intraprendere.
  • Scudo di ragione. Potete usare Conoscenze come difesa contro i tentativi di Provocare, se potete giustificare la vostra abilità di superare le vostre paure con il pensiero razionale e la ragione.
  • Specialista. Scegliete un campo di specializzazione, come erboristeria, criminologia, o zoologia. Ottenete un bonus di +2 a tutti i tiri di conoscenze correlati a quel campo di specializzazione.

Contatti

Contatti è l’abilità di conoscere persone e creare connessioni con esse. Essa presume che il personaggio abbia le capacità di fruire di tutti i mezzi di comunicazione disponibili nell’ambientazione.

OSuperare un ostacolo: Potete Utilizzare Contatti per superare qualsiasi ostacolo atto ad impedirvi di trovare qualcuno di cui avete bisogno. Che sia un lavoro vecchio stile dell’”uomo di strada”, o che passi dall’interrogare la vostra rete di informatori piuttosto che dalla ricerca in archivi polverosi o database informatici, riuscite a trovare le persone o ad ottenere in qualche modo l’accesso ad esse.

CCreare un vantaggio: Contatti vi permette di sapere chi sia la persona perfetta a cui parlare per qualsiasi cosa necessitiate, o di decidere che già conoscete la persona giusta. È probabile che creerete dettagli della storia con questa abilità, rappresentati da aspetti (“Ehi, ragazzi, i miei contatti mi dicono che Joe Steel è il Miglior meccanico nel raggio di mille chilometri, dovremmo parlargli”).

Potete anche creare un vantaggio che rappresenti le dicerie sulla reputazione di qualcuno, qualcosa o un qualche luogo in particolare, in base a ciò che vi dicono i vostri contatti. Questi aspetti hanno quasi sempre a che fare con la reputazione più che con i fatti, come ad esempio Conosciuto come persona gretta o Famigerato imbroglione. Che la persona sia o meno all’altezza della propria reputazione è pura congettura, sebbene ciò non invalidi l’aspetto; le persone hanno spesso reputazioni fuorvianti che gli complicano la vita.

Contatti può essere utilizzata anche per creare aspetti che rappresentino l’uso della vostra rete di informatori per acquisire o impiantare informazioni.

AAttaccare: Contatti non viene usata per attaccare; è difficile far del male a qualcuno solo perché si conoscono delle persone.

DDifendere: Contatti può essere utilizzata come difesa per evitare che la gente crei aspetti di tipo sociale contro di voi, sempre che la vostra rete di informatori possa intervenire nella situazione. Potete utilizzarla anche per evitare che qualcuno usi Raggirare o Contatti per sparire di scena, o per interferire con tentativi di Investigare per trovarvi.

Talenti di Contatti

  • Orecchio sul terreno. Tutte le volte che qualcuno inizia un conflitto contro di voi in una zona in cui avete intessuto una rete di contatti, potete utilizzare Contatti al posto di Percezione per determinare l’ordine di iniziativa, poiché venite avvertiti in anticipo.
  • Mostro del pettegolezzo. Ottenete un +2 nel creare un vantaggio quando tentate di far girare pettegolezzi maligni su qualcun altro.
  • Il peso della reputazione. Potete utilizzare Contatti al posto di Provocare per creare vantaggi basati sulla paura generata dalla sinistra reputazione che vi siete coltivati per voi stessi e per i vostri loschi consociati. Dovreste avere un aspetto appropriato da accoppiare a questo talento.

Discrezione

L’abilità Discrezione vi permette di evitare che veniate individuati, sia nascondendovi sul posto sia muovendovi senza essere notati. Si accoppia con l’abilità Furtività.

OSuperare un ostacolo: Potete usare Discrezione per superare qualsiasi situazione che dipende principalmente dal vostro non essere notati. Intrufolarsi tra sentinelle e sicurezza, nascondersi da un inseguitore, evitare di lasciare tracce percorrendo un luogo e altre azioni del genere, cadono tutte nell’ambito di Discrezione.

CCreare un vantaggio: Userete Discrezione principalmente per creare aspetti su voi stessi, mettendovi nelle condizioni migliori per un attacco o un’imboscata durante un conflitto. In questo modo, potete essere Ben nascosto quando le guardie passano e potrete prendere vantaggio da ciò, oppure userete Difficile da individuare se state combattendo nell'oscurità.

AAttaccare: Discrezione non viene utilizzata per attaccare.

DDifendere: Potete utilizzare discrezione per vanificare i tentativi di individuarvi o di trovarvi eseguiti con Percezione, oppure per provare a far perdere le vostre tracce se qualcuno cerca di seguirvi con Investigare.

Talenti di Discrezione

  • Nascosto nella folla. Ottenete un bonus di +2 ad ogni tiro di Discrezione per mescolarvi ad una folla. Il significato di “folla” dipenderà dall’ambiente: una stazione della metropolitana richiede molta più gente per essere affollata rispetto ad un piccolo bar.
  • Sparizione ninja. Una volta per scena, spendendo un punto fato, potete svanire in piena vista usando una piccola bomba fumogena o qualche altra tecnica misteriosa. Questo significa acquisire il beneficio Svanito. Mentre vi trovate in questo stato, nessuno può attaccarvi o creare vantaggi su di voi fino a quando riesce in un’azione di superare un ostacolo con Percezione per intuire la vostra posizione (devono quindi spendere uno scambio per tentare). Questo aspetto sparisce appena lo invocate, o se qualcuno riesce in quel tiro di Percezione.
  • Obiettivo evasivo. Se vi trovate nell’oscurità o nelle ombre potete utilizzare Discrezione per difendervi contro attacchi eseguiti con Sparare da nemici che si trovano lontano almeno di una zona.

Empatia

Empatia gestisce la percezione dell’umore di una persona ed il suo cambiamento. È fondamentalmente l’abilità di Percezione emotiva.

OSuperare un ostacolo: Non si utilizza spesso Empatia per superare ostacoli in modo diretto, normalmente viene utilizzata per trovare qualche informazione per poi agire con un’altra abilità. In alcuni casi, comunque, potreste utilizzare Empatia per superare ostacoli come fareste con Percezione, per vedere se notate un cambiamento nell’atteggiamento o nello scopo di qualcuno.

CCreare un vantaggio: Potete utilizzare Empatia per leggere lo stato emotivo di qualcuno ed avere un’idea generica di chi sia, presumendo che ci sia un qualche tipo di contatto interpersonale tra di voi. Nella maggior parte delle situazioni userete Empatia per conoscere gli aspetti sulla scheda di un altro personaggio, ma a volte potreste anche avere la possibilità di creare nuovi aspetti, specialmente sui PNG. Se la vittima per qualche motivo è a conoscenza del vostro tentativo, può difendersi con Raggirare o Influenzare.

Potete anche usare Empatia per scoprire le circostanze che vi permetterebbero di eseguire attacchi mentali su qualcuno, indovinando i suoi punti di rottura.

AAttaccare: Empatia non può essere utilizzata per attaccare.

DDifendere: Questa è l’abilità a cui affidarsi per difendersi contro tentativi di Raggirare, permettendovi di fare breccia tra le bugie e vedere le reali intenzioni di qualcuno. Potete utilizzarla anche per difendervi contro chi, in generale, tenta di creare vantaggi sociali contro di voi.

Speciale: Empatia è l’abilità principale da utilizzare per aiutare gli altri a riprendersi dalle conseguenze di natura mentale.

Talenti di Empatia

  • Scopritore di bugie. Ottenete un bonus di +2 a tutti i tiri di Empatia eseguiti per scoprire bugie, siano esse dirette a voi oppure a qualcun altro.
  • Naso per i problemi. Potete utilizzare Empatia al posto di Percezione per determinare il vostro turno in un conflitto, nel caso in cui abbiate avuto la possibilità di osservare o di parlare con chi altro è coinvolto, per almeno alcuni minuti prima di questa scena.
  • Psicologo. Una volta a sessione potete ridurre la conseguenza di qualcun altro di un livello (da severa a moderata, da moderata a lieve, da lieve a nulla) con un tiro di Empatia riuscito contro una difficoltà Discreta (+2) per una conseguenza lieve, Buona (+3) per una conseguenza moderata, o Ottima (+4) per una conseguenza severa. Dovete poter parlare con la persona che state cercando di guarire per almeno mezz’ora affinché possa ricevere dei benefici dal vostro trattamento, e non potete guarire voi stessi (normalmente questo tiro farebbe solo iniziare il processo di recupero, invece che cambiare il livello della conseguenza)

Fisico

L’abilità Fisico è una controparte di Atletica, e rappresenta le naturali predisposizioni fisiche del personaggio, come la forza grezza e la resistenza. Nella nostra partita d’esempio, abbiamo separato queste abilità per poter creare due diversi tipologie di personaggio: il tipo agile (rappresentato da Atletica) e il tipo forzuto (rappresentato da Fisico).

Nella vostra ambientazione questa distinzione potrebbe non essere necessaria, potreste rappresentare le differenze con dei talenti.

OSuperare un ostacolo: Potete utilizzare Fisico per superare qualsiasi ostacolo che richieda l’applicazione della forza bruta (molto spesso per superare un aspetto di situazione su una zona) o qualsiasi altro impedimento fisico, come le sbarre della prigione o dei cancelli chiusi. Ovviamente fisico è la classica abilità per gare di braccio di ferro e altre competizioni di forza applicata, tanto quanto maratone o altre sfide di resistenza.

CCreare un vantaggio: Fisico ha molto potenziale per definire dei vantaggi in un conflitto fisico, normalmente collegati alla lotta o a tener fermo qualcuno sul posto, tenendolo Bloccato o Trattenuto al suolo. Potreste usare Fisico anche come metodo per svelare debolezze possedute dall’avversario: lottando col vecchio mercenario vi accorgete che ha una Gamba zoppa o qualcosa del genere.

AAttaccare: Fisico non è utilizzata per arrecare danno diretto; si veda l’abilità Combattere per questo tipo di azioni.

DDifendere: Sebbene generalmente non si usi Fisico per difendersi dagli attacchi, potreste usarla per fornire opposizione passiva contro il movimento di qualcun altro, solo se vi trovate in uno spazio abbastanza piccolo da permettervi di usare il vostro corpo come ostacolo. Potete anche interporre qualcosa di pesante imbracciandola per impedire a qualcuno di passare.

Speciale: L’abilità Fisico vi fornisce caselle di stress o spazi conseguenze aggiuntivi. Valori di Medio (+1) o Discreto (+2) vi forniscono una casella di stress da 3 punti. Valori di Buono (+3) o Ottimo (+4) vi forniscono caselle di stress da 3 e da 4 punti. Un valore di Eccellente (+5) e oltre vi fornisce una conseguenza lieve aggiuntiva insieme alle caselle aggiuntive di stress. Questo spazio conseguenza può essere utilizzato solo per il danno fisico.

Talenti di Fisico

  • Lottatore. Ottenete un bonus di +2 ai tiri di Fisico eseguiti per creare vantaggi su un nemico lottando con lui.
  • Reggere il colpo. Potete usare Fisico per difendervi da attacchi eseguiti con Combattere a mani nude o armi contundenti, ma subite sempre un punto di stress anche con un pareggio.
  • Duro come la roccia. Una volta per sessione, potete spendere un punto fato per ridurre la severità di una conseguenza di natura fisica da moderata a lieve (se avete libera la posizione lieve), o per cancellare del tutto una conseguenza lieve.

Furtività

L’abilità Furtività rappresenta l’atteggiamento del vostro personaggio nel rubare o infiltrarsi in luoghi il cui accesso è proibito.

Nei generi di gioco che dipendono dall’utilizzo di molta tecnologia, questa abilità include anche competenza nella tecnologia correlata, permettendo al personaggio di violare sistemi di sicurezza, disabilitare sistemi d’allarme, cose del genere.

OSuperare un ostacolo: Come detto sopra, Furtività vi permette di superare qualsiasi ostacolo legato al furto o all’infiltrazione. Oltrepassare serrature e trappole, borseggiare e rubacchiare, coprire le vostre tracce, e altre attività del genere cadono tutte nell’ambito di questa abilità.

CCreare un vantaggio: Potete esaminare un luogo con Furtività, per determinare quanto sia difficile penetrarvi e con che tipo di sicurezza avrete a che fare, tanto quanto scoprire qualsiasi vulnerabilità possiate sfruttare. Potete anche esaminare il lavoro di altri ladri per determinare come sia stato eseguito un certo colpo, e creare o scoprire aspetti legati a qualsiasi tipo di evidenza possano essersi lasciati dietro.

AAttaccare: Furtività non viene utilizzata per attaccare.

DDifendere: stesso. Non è un’abilità di combattimento, quindi non ci sono molte opportunità di usarla per difendersi.

Talenti di Furtività

  • Sempre una via di fuga. Ottenete un bonus di +2 sui tiri di Furtività eseguiti per creare un vantaggio ogni volta che tentate di fuggire da qualche luogo.
  • Esperto di sicurezza. Non dovete essere presenti per fornire opposizione attiva a qualcuno che tenti di superare misure di sicurezza posizionate ed attivate da voi (Normalmente un personaggio tirerebbe contro un’opposizione passiva per questo tipo di tentativi).
  • Sembri un esperto. Potete utilizzare Furtività al posto di Contatti quando avete a che fare con altri ladri o criminali.

Guidare

L’abilità Guidare rappresenta tutto sull’operatività di veicoli e altre cose che vanno veloci.

Come per Artigianato, il modo in cui l’abilità Guidare viene definita nelle vostre ambientazioni dipenderà molto dall’attenzione che vorrete mettere sulle azioni all’interno di veicoli o altre forme di trasporto, e dal tipo di tecnologia disponibile nell’ambientazione.

Per esempio, un’ambientazione a bassa tecnologia (come Cuori d’Acciaio) potrebbe avere Cavalcare al posto di Guidare, poiché il trasporto principale è basato sugli animali. Un’ambientazione futuristica che parla di space opera militare potrebbe avere Guidare (per le automobili), Pilotare (per le navi spaziali), e Operare (per carri armati o veicoli militari pesanti).

Diversi veicoli, diverse abilità

Il suggerimento in questo caso è lo stesso dato per Artigianato: non impazzite nel riscrivere questa abilità a meno che non fornisca una differenza reale e tangibile alla vostra ambientazione. Considerate soprattutto l’opzione di avere una sola abilità modificata da talenti (vedere Costruire i talenti).

OSuperare un ostacolo: Guidare è l'equivalente di Atletica quando utilizzate un veicolo: utilizzate l’abilità per eseguire con successo movimenti a dispetto di circostanze difficoltose, come per esempio terreno irregolare, pochi margini di manovra, o manovre azzardate. Ovviamente, Guidare è molto utile anche per le competizioni, specialmente inseguimenti e gare.

CCreare un vantaggio: Potete utilizzare Guidare per determinare il modo migliore per arrivare da qualche parte con un veicolo, e un tiro abbastanza buono potrebbe permettervi di venire a conoscenza di caratteristiche del percorso di viaggio rappresentate da aspetti, per dichiarare che conoscete una Scorciatoia conveniente o cose simili.

Potete anche semplicemente leggere la descrizione di Atletica ed adattarla ai veicoli. I vantaggi creati utilizzando Guidare includono spesso il buon posizionamento, fare una fantastica manovra (nessuno ha mai Fatto un testa-coda?), o mettere il vostro avversario in una posizione di svantaggio.

AAttaccare: Guidare non è normalmente utilizzata come abilità d’attacco (sebbene dei talenti possano modificare questa impostazione). Se volete colpire un veicolo, potete attaccare con Guidare, ma subite danno per gli stessi livelli di successo che infliggete.

DDifendere: Evitare danno ad un veicolo in un conflitto fisico è uno degli usi più comuni di Guidare. Potete anche utilizzarlo per difendere contro la creazione di vantaggi a vostro detrimento o per opporvi ad azioni di qualcuno che vuole superarvi con un veicolo.

Talenti di Guidare

  • Duro a mollare. Ottenete un bonus di +2 a Guidare tutte le volte che inseguite un altro veicolo in una scena d’inseguimento.
  • Spingi sul pedale. Potete ottenere più velocità di quanto sembri possibile dal vostro veicolo. Tutte le volte che vi trovate coinvolti in una competizione il cui fattore principale sia la velocità (come per esempio un inseguimento o una gara di qualche tipo) e pareggiate con il vostro tiro di Guidare, consideratelo un successo.
  • Velocità d'impatto! Quando vi scontrate con un altro veicolo, ignorate due livelli di successo in danno. Quindi se per esempio impattate un altro veicolo producendo quattro livelli di successo, voi ne subite due.

Influenzare

L’abilità Influenzare riguarda la creazione di contatti positivi con le persone e stimolare emozioni positive. È l’abilità di ispirare fiducia e di piacere alla gente.

OSuperare un ostacolo: Usate Influenzare per affascinare o ispirare la gente e fargli fare ciò che volete, o per stabilire con loro un buon legame. Usate il vostro fascino per superare la guardia, convincete qualcuno a prendervi in confidenza, o diventate l’uomo del momento alla taverna locale. Per PNG senza nome, è solo un’azione di superare un ostacolo, ma potreste dover entrare in una competizione per ingraziarvi a dovere un PNG con nome o un PG.

CCreare un vantaggio: Usate Influenzare per generare umore positivo in una persona o in una scena o per ottenere che qualcuno si fidi di voi grazie al semplice senso di fiducia. Potete incoraggiare qualcuno fino a fornirgli una Forte fiducia in sé stesso, o muovere una folla verso un Fervore gioioso, o semplicemente rendere qualcuno Loquace o Collaborativo.

AAttaccare: Influenzare non causa danno, quindi non potete usarla per attaccare.

DDifendere: Influenzare vi permette di difendervi contro abilità utilizzate per danneggiare la vostra reputazione, inacidire un umore che avete creato, o farvi fare brutta figura di fronte ad altra gente. Non difende, comunque, contro attacchi mentali. Tale difesa richiede Volontà.

Talenti di Influenzare

  • Fare bella impressione. Due volte a sessione, potete migliorare un beneficio ricevuto con Influenzare rendendolo un vero aspetto di situazione con un'invocazione gratuita.
  • Demagogo. Ottenete un bonus di +2 a Influenzare quando state eseguendo un discorso motivante di fronte ad una folla (se nella scena sono presenti PNG con nome o PG, potete gestirli simultaneamente come unico bersaglio di un tiro invece che dividere i livelli di successo tra di loro).
  • Popolare. Se vi trovate in un’area in cui siete popolari e ben voluti, potete utilizzare Influenzare al posto di Contatti. Potete riuscire ad instaurare la vostra popolarità spendendo un punto fato per dichiarare un dettaglio di storia, o grazie ad una giustificazione precedentemente acquisita.

Investigare

Investigare è l’abilità da utilizzare per scoprire cose. È la controparte di Percezione: nei casi in cui Percezione si basa sulla prontezza e sull’osservazione superficiale, Investigare si basa sullo sforzo di concentrazione e sull’esame minuzioso ed approfondito.

OSuperare un ostacolo: Gli ostacoli che si presentano contro l’utilizzo di Investigare riguardano tutti un’informazione per qualche ragione difficile da scoprire. Analizzare una scena del crimine in cerca di indizi, cercare un oggetto di cui avete bisogno in una stanza disordinata, e anche studiare attentamente un vecchio libro ammuffito alla ricerca del passaggio che rende tutto sensato.

La gara contro il tempo per raccogliere le prove prima che si presenti la polizia o che avvenga il disastro è un modo classico di utilizzare investigare in una sfida.

CCreare un vantaggio: Investigare è probabilmente una delle abilità più versatili che possiate utilizzare per creare un vantaggio. Finché avete del tempo a disposizione potete scoprire qualsiasi cosa su chiunque, notare quasi tutti i dettagli di un luogo o di un oggetto, o altrimenti creare aspetti su quasi tutto sia presente nel mondo di gioco che il vostro personaggio potrebbe ragionevolmente portare alla luce.

Se sembra molto ampia come capacità, considerate le seguenti solo come alcune delle possibilità di utilizzo di Investigare: origliare una conversazione, cercare indizi in una scena del crimine, esaminare documenti e testimonianze, verificare la veridicità di un’informazione, condurre sorveglianza, fare ricerca su una storia di copertura.

AAttaccare: Investigare non viene utilizzata per attaccare.

DDifendere: Investigare non viene utilizzata per difendere.

Talenti di Investigare

  • Attenzione al dettaglio. Potete utilizzare Investigare al posto di Empatia per difendervi contro tentativi di Raggirare. Ciò che gli altri capiscono attraverso le reazioni e l’intuito, voi lo apprendete attraverso l’attenta osservazione delle micro-espressioni.
  • Spione. Con un tiro riuscito per creare un vantaggio tramite l’origliare una conversazione, potete scoprire o creare un aspetto aggiuntivo (senza l’invocazione gratuita).
  • Potere della deduzione. Una volta per scena potete spendere un punto fato (e alcuni minuti di osservazione) per eseguire un tiro di Investigazione speciale che rappresenta le vostre potenti capacità deduttive. Per ogni livello di successo in questo tiro potete creare o scoprire un aspetto, sulla scena o sul soggetto delle vostre osservazioni, anche se potete invocarne gratuitamente solo uno.

Percezione

L’abilità di Percezione implica proprio questo: percepire cose. È la controparte di Investigare, e rappresenta la percezione del personaggio nella sua globalità, la sua abilità a distinguere i dettagli a distanza, e altre capacità dell’osservazione. Normalmente l’uso di percezione è molto più veloce rispetto a Investigare, quindi i dettagli ottenuti sono molto più superficiali, ma d’altra parte non dovete spendere troppe energie per trovarli.

OSuperare un ostacolo: Percezione non viene usata spesso per superare ostacoli, ma quando lo fate allora la usate in modo reattivo: percepite qualcosa in una scena, sentite un suono indistinto, individuate la pistola nascosta nella cintura di quel tizio.

Notate che il GM non ha la licenza per richiedere dei tiri di Percezione a destra e sinistra per vedere quanto siano generalmente percettivi i personaggi giocanti; è noioso. Dichiarate invece dei tiri di Percezione quando sia il successo sia il fallimento fanno succedere qualcosa di interessante.

CCreare un vantaggio: Usate Percezione per creare aspetti in base all’osservazione diretta: osservare una stanza per dei dettagli che spiccano, trovare una via di fuga da una costruzione piena di detriti, notare qualcuno che spicca tra la folla, ecc... Quando osservate le persone, Percezione può dirvi cosa gli sta succedendo esteriormente; per i cambiamenti interiori si utilizza Empatia. Potreste anche usare Percezione per dichiarare che il vostro personaggio individua qualcosa che potrete utilizzare a vostro vantaggio in una certa situazione, come una Via di fuga conveniente quando tentate di fuggire da una costruzione, o una Debolezza impercettibile nella linea di difesa dell’avversario. Per esempio, se vi trovate in una rissa da bar potreste eseguire un tiro di Percezione per dichiarare che individuate una pozza sul terreno, vicino ai piedi del vostro avversario, che potrebbe farlo scivolare.

AAttaccare: Percezione non viene utilizzata per attaccare.

DDifendere: Potete usare Percezione per difendervi contro ogni utilizzo di Discrezione volto a cercare di sorprendervi o tendervi un agguato, o per scoprire che qualcuno vi osserva.

Talenti di Percezione

  • Senso del pericolo. Avete una capacità fuori del comune di rilevare il pericolo. La vostra abilità di Percezione funziona senza impedimenti derivanti da condizioni come coperture complete, oscurità, o altri impedimenti sensoriali in situazioni in cui qualcosa o qualcuno intende farvi del male.
  • Lettore del linguaggio del corpo. Potete utilizzare Percezione al posto di Empatia per scoprire gli aspetti di una persona tramite l’osservazione.
  • Colpo di reazione. Potete usare Percezione al posto di Sparare per eseguire colpi a distanza veloci e reattivi che non necessitano di prendere la mira. Comunque, poiché state avendo una reazione tipo riflesso del ginocchio, quando usate questo talento non vi è permesso di identificare concretamente il vostro bersaglio. Quindi, per esempio, potreste riuscire a sparare a qualcuno che vedete muoversi tra i cespugli, ma non potrete dire se sia un amico o un nemico prima di premere il grilletto. Scegliete con cura!

Provocare

Provocare è l’abilità di accendere la rabbia di qualcuno e strappargli risposte emotive negative: paura, irritazione, vergogna, ecc... È l’abilità dell’“essere rompiscatole”.

Per usare Provocare, avete bisogno di qualche giustificazione. Tale giustificazione può derivare dalla situazione, da un vostro aspetto appropriato, da un aspetto da voi creato con un’altra abilità (come Influenzare o Raggirare), o perché avete valutato gli aspetti della vostra vittima (vedere Empatia).

Questa abilità richiede che la vostra vittima possa provare emozioni: normalmente i robot e gli zombie non possono essere provocati.

OSuperare un ostacolo: Potete Provocare qualcuno per fargli fare ciò che volete in un attacco d’ira. Potreste intimidire qualcuno per ricevere informazioni, rompergli le scatole fino a farlo comportare in maniera incontrollata, o terrorizzarlo per farlo fuggire. Spesso questo succederà se le vostre vittime sono PNG senza nome o se non vale la pena di giocare i particolari. Contro altri PG o PNG importanti dovrete vincere una competizione. Loro si oppongono con Volontà.

CCreare un vantaggio: Create vantaggi che rappresentano stati emotivi temporanei, come Infuriato, Scioccato, o Esitante. L'avversario si oppone con Volontà.

AAttaccare: Potete eseguire attacchi mentali con Provocare, fare danno emotivo ad un avversario. La vostra relazione con la vittima e le circostanze in cui vi trovate hanno un ruolo fondamentale nel determinare se possiate o meno usare questa azione.

DDifendere: Essere bravi a provocare gli altri non significa essere bravi ad evitare le provocazioni altrui. Per difendervi avete bisogno di Volontà.

Talenti di Provocare

  • Armatura di paura. Potete usare Provocare per difendervi contro attacchi eseguiti con Combattere, ma soltanto finché non ricevete stress nel conflitto. Potete costringere gli avversari ad esitare prima di colpire, ma appena qualcuno gli mostra che siete soltanto umani il vantaggio svanisce.
  • Provocare violence. Quando create un vantaggio su un avversario usando Provocare, potete utilizzare la vostra invocazione gratuita per l’obiettivo della prossima azione di rilievo dell’avversario, attirando la sua attenzione lontano dalla vittima.
  • Okay, bene! Potete usare Provocare al posto di Empatia per scoprire gli aspetti di una persona, facendo il bullo finché non cede. La vittima si difende con Volontà (se il GM pensa che l’aspetto sia particolarmente vulnerabile ai vostri modi ostili, ottenete un bonus di +2).

Raggirare

Raggirare è l’abilità di mentire e dare istruzioni sbagliate alla gente.

OSuperare un ostacolo: Utilizzate Raggirare per ingannare qualcuno nell’intento di scansarlo, o per far credere a qualcuno una vostra bugia, o per far dire qualcosa a qualcuno perché crede in una vostra bugia. Per PNG senza nome, si tratta semplicemente di superare un ostacolo, ma per i PG o per i PNG con nome, richiede una competizione in cui l’avversario si difende con Empatia. Vincere la competizione potrebbe giustificare la creazione di un aspetto di situazione sull’avversario, se convincerlo della vostra bugia può aiutarvi in una scena futura.

Raggirare è l’abilità che userete per determinare se un travestimento funziona, su di voi o su altri. Dovrete avere il tempo e i materiali necessari per creare l’effetto desiderato (Nota: quest’ultima definizione è legata principalmente a Cuori d’Acciaio, l’ambientazione d’esempio; in altre ambientazioni potreste necessitare di un talento per usare i travestimenti con Raggirare)

Potete usare Raggirare anche per fare piccoli giochi di prestigio fuorvianti.

CCreare un vantaggio: Usate Raggirare per creare distrazioni momentanee, storie di copertura, o false impressioni. Potete fare delle finte in un combattimento alla spada, mettendo un avversario Fuori equilibrio e dandovi la possibilità di preparare un attacco. Potreste provare il classico trucco del “Cos’è quella cosa laggiù!” per crearvi una Partenza in vantaggio quando state per scappare. Potreste stabilire una Storia di copertura del ricco nobile per partecipare al ballo reale. Potreste convincere qualcuno a rivelarvi uno dei suoi aspetti o altre informazioni utili.

AAttaccare: Raggirare è un’abilità indiretta che crea molte opportunità sulle quali capitalizzare, ma non crea danno diretto ad un individuo.

DDifendere: Potete utilizzare Raggirare per scrollarvi di dosso i tentativi di Investigare tramite informazioni false, oppure per difendervi dai tentativi di usare l’abilità Empatia per scoprire i vostri veri scopi.

Talenti di Raggirare

  • Una bugia sull'altra. Ottenete un bonus di +2 nel creare un vantaggio con Raggirare contro qualcuno che ha già creduto ad una vostra bugia in precedenza, nella stessa sessione.
  • Trucchi mentali. Potete utilizzare Raggirare al posto di Provocare per eseguire attacchi mentali se potete inserire una buona bugia come parte dell’attacco.
  • Una persona, molte facce. Tutte le volte che incontrate qualcuno per la prima volta, potete spendere un punto fato per dichiarare che vi siete già incontrati prima, sotto un’identità diversa e con un altro nome. Create un aspetto di situazione che rappresenti la vostra storia di copertura, e potrete utilizzare Raggirare al posto di Influenzare tutte le volte che vi troverete ad interagire con quella persona.

Le abilità sociali e gli altri personaggi

Molte delle abilità sociali hanno azioni che vi permettono di cambiare lo stato emotivo di un altro personaggio o di fargli accettare qualche fatto (come credere a qualcuna delle vostre bugie).

Un uso con successo di un’abilità sociale non conferisce l’autorità di forzare un altro personaggio ad agire contrariamente alla propria natura o al modo in cui la persona che lo controlla lo vede. Se un altro PG viene influenzato da una delle vostre abilità, il giocatore riceve dei suggerimenti sulla risposta del proprio personaggio. Non può negare la vostra vittoria, ma può scegliere come esprimerla.

In questo modo, potrete Provocare con successo urlandogli direttamente in faccia, con l’obiettivo di terrorizzarlo e farlo esitare per ottenere un vantaggio. Ma se l’altro giocatore non vede il proprio personaggio reagire in quel modo, dovreste trovare un’alternativa, magari lo farete arrabbiare tanto che viene sbilanciato dalla propria rabbia, o lo imbarazzate rendendolo ridicolo davanti a tutti.

Se alla fine ottenete il vostro vantaggio, siete a posto. Usatela come un’opportunità per creare narrazione con le altre persone, piuttosto che renderle passive.

Risorse

Risorse descrive il livello generale di ricchezza materiale del vostro personaggio nel mondo di gioco e la sua abilità nell’usarla. Potrebbe rappresentare qualcosa di diverso dai contanti a disposizione, dati i diversi modi in cui potete rappresentare la ricchezza nella vostra particolare ambientazione: in un’ambientazione medievale potrebbe essere legata alla terra o ai vassalli tanto quanto all’oro; in tempi moderni potrebbe significare qualche buona linea di credito.

Questa abilità si trova nell’elenco di base per fornirvi un modo semplice e veloce per gestire la ricchezza come astrazione senza calarsi nei dettagli o nella mera contabilità. Alcuni potrebbero considerare strano fornire un valore di abilità statico per qualcosa che siamo abituati a vedere come risorsa finita. Se questo modo di gestire le risorse non vi aggrada, più avanti trovate un box con alcune opzioni, e nel capitolo Elementi accessori trovate una sezione dedicata a gestioni alternative della ricchezza che vi fornisce ulteriori suggermenti su come renderla più dettagliata e finita.

OSuperare un ostacolo: Utilizzate Risorse per superare qualsiasi situazione in cui aprire il portafogli può essere una soluzione, come corrompere o acquistare cose rare e costose. Sfide o competizioni possono prevedere aste o gare di offerte.

CCreare un vantaggio: potete utilizzare Risorse per ungere gli ingranaggi giusti e rendere le persone più amichevoli, che sia tramite corruzione diretta (Ti faccio un favore...) o pagando da bere alla gente (In vino veritas). Potete anche usare Risorse per dichiarare che avete a disposizione qualcosa di cui avete bisogno, oppure potete acquistarla velocemente, fornendovi un aspetto che rappresenta l’oggetto.

AAttaccare: Risorse non viene usata per attaccare.

DDifendere: Risorse non viene usata per defendere.

Talenti di Risorse

  • I soldi parlano. Potete usare Risorse al posto di Influenzare in qualsiasi situazione in cui lo sfoggio di ricchezza materiale può aiutarvi nella vostra causa.
  • Investitore saggio. Ottenete un’ulteriore invocazione gratuita quando create vantaggi con Risorse, solo se essi descrivono il ricavo in denaro di un investimento fatto in una precedente sessione (in altre parole, non potete retroattivamente dichiarare di averlo fatto, ma se succede in gioco ottenete maggiori benefici).
  • Ragazzo con un fondo fiduciario. Due volte per sessione, potete ottenere un beneficio che rappresenta una vincita inaspettata o un afflusso di denaro.

Limitare le risorse

Se qualcuno utilizza l’abilità Risorse troppo spesso, o volete rappresentare come il continuo sfruttamento della vostra fonte di ricchezza porta ad una diminuzione dei guadagni, potete provare una delle seguenti idee:

  • Ogni volta che un personaggio riesce in un tiro di Risorse, ma non riesce con stile, dategli un aspetto di situazione che descriva la sua momentanea perdita di denaro, come Portafoglio sottile o A corto di soldi. Se succede di nuovo, rinominate l’aspetto in peggio: A Corto di soldi diventa Completamente in bolletta, Completamente in bolletta diventa Debiti coi creditori. L’aspetto non è una conseguenza, ma dovrebbe fornire delle belle tentazioni per personaggi che continuano a spendere fino al collasso economico. Può sparire se il personaggio si prende una pausa dallo shopping sfrenato, oppure alla fine della sessione.
  • Ogni volta che il personaggio riesce in un tiro di Risorse, diminuite il valore dell’abilità di un livello per il resto della sessione. Se riesce in un tiro di Risorse a Mediocre (+0), non potrà più usare Risorse per quella sessione.

Se volete veramente impazzire, potete rendere la finanza una categoria di conflitto e fornire ogni personaggio di un contatore di stress di ricchezza, fornendo caselle di stress aggiuntive con un alto valore di Risorse, ma non ve lo raccomandiamo a meno che non vogliate far diventare la ricchezza materiale una parte fondamentale del gioco.

Sparare

Controparte di Combattere, Sparare è l’abilità nell’uso di armi a distanza, sia durante un conflitto sia su bersagli che non si oppongono al vostro tentativo di colpirli (come il centro di un bersaglio o il lato largo di un granaio).

Di nuovo, come con Combattere, se per la vostra ambientazione è importante distinguere tra diversi tipi di armi a distanza, potete dividere questa abilità in altre, per esempio Archi, Pistole, Armi a Energia, ecc... Non impazzite con queste distinzioni a meno che non sia fondamentale per il vostro gioco.

OSuperare un ostacolo: A meno che, per qualche ragione, non dobbiate dimostrare la vostra abilità di Sparare in una situazione senza conflitto, allora non la userete spesso per ostacoli normali. Ovviamente, le competizioni che prevedono Sparare sono elementi basilari della narrativa avventurosa, e raccomandiamo di cercare l’opportunità di incontrarle se avete un personaggio specializzato.

CCreare un vantaggio: Nei conflitti fisici, Sparare può essere utilizzata per eseguire una grande varietà di azioni, come colpi-trabocchetto, tenere qualcuno sotto tiro, e cose del genere. In partite cinematiche, potreste anche riuscire a disarmare la gente o affiggere le loro maniche al muro: quasi tutto ciò che avete visto in un film d’azione. Potete anche creare aspetti basati sulla vostra conoscenza delle armi (per esempio assegnare l’aspetto Propensa a incepparsi sulla rivoltella di un avversario).

AAttaccare: Quest’abilità permette attacchi fisici. Potete eseguirli fino a due zone di distanza, a differenza di Combattere (a volte la gittata cambia con l’arma)

DDifendere: Sparare è unica, non avendo una componente di difesa: si usa Atletica per difendersi dagli attacchi fisici. Potreste usarla per creare fuoco di copertura, che potrebbe valere come difesa per i vostri alleati o fornire opposizione passiva al movimento di qualcun altro, ma questo potrebbe essere facilmente rappresentato da un vantaggio (Fuoco di copertura o Grandinata di piombo, per esempio).

Talenti di Sparare

  • Colpo mirato. Durante un attacco con Sparare, spendete un punto fato e dichiarate una condizione specifica da infliggere al bersaglio, per esempio Colpo alla mano. Se riuscite, assegnate quella condizione al bersaglio come aspetto di situazione in aggiunta alla perdita di stress.
  • Estrazione veloce. Potete usare Sparare al posto di Percezione per determinare l’ordine di iniziativa in qualsiasi conflitto fisico in cui sparare in fretta può essere d’aiuto.
  • Accuratezza innaturale. Una volta per conflitto, sommate un’invocazione gratuita su un vantaggio creato per rappresentare il tempo che ci mettete per prendere la mira o per allineare un colpo (per esempio Nel mio mirino).

Volontà

L'abilità Volontà rappresenta la forza mentale del personaggio, nello stesso modo in cui Fisico rappresenta la forza fisica.

OSuperare un ostacolo: Potete usare Volontà per confrontarvi con ostacoli che richiedono uno sforzo mentale. Indovinelli e rompicapo possono ricadere in questa categoria, come qualsiasi attività mentalmente avvincente, come decifrare un codice. Usate Volontà quando superare l’ostacolo è una questione di tempo, e Conoscenze se ci vuole qualcosa in più rispetto alla forza mentale grezza per superarlo. Molti ostacoli che vi troverete a dover superare con Volontà potranno essere parte di sfide, per rappresentare lo sforzo utilizzato.

Le competizioni di Volontà possono rappresentare giochi particolarmente impegnativi, come gli scacchi, o una gara in una serie di esami. In ambientazioni in cui la magia o i poteri psichici sono comuni, le competizioni di Volontà sono molto popolari.

CCreare un vantaggio: Potete utilizzare Volontà per assegnare aspetti su di voi, rappresentando uno stato di profonda concentrazione.

AAttaccare: Volontà non è generalmente utilizzata per attaccare. Detto questo, in ambientazioni in cui le abilità psichiche sono ammesse, intensi combattimenti psichici possono essere combattuti con questa abilità. È il tipo di capacità che dovrebbe essere aggiunta a Volontà acquisendo un talento o un elemento accessorio.

DDifendere: Volontà è l’abilità principale per difendersi contro gli attacchi mentali effettuati con Provocare, e rappresenta il controllo che avete sulle vostre reazioni.

Speciale: L'abilità Volontà vi fornisce caselle di stress o spazi conseguenze aggiuntive. Un valore Medio (+1) o Discreto (+2) vi fornisce una casella di stress da 3 punti. Un valore Buono (+3) o Ottimo (+4) vi fornisce una casella da 3 punti ed una da 4 punti. Un valore Eccellente (+5) o superiore vi fornisce una conseguenza lieve aggiuntiva oltre alle caselle di stress. Questo spazio di conseguenza può essere utilizzato solo per assorbire il danno mentale.

Talenti di Volontà

  • Forza della determinazione. Usate Volontà al posto di Fisico in ogni tiro per superare un ostacolo che richieda imprese di Forza.
  • Indurito dalla vita. Potete scegliere di ignorare una conseguenza lieve o moderata per la durata della scena. Tale conseguenza non può essere tentata o invocata dai vostri nemici. Alla fine della scena, però, essa riappare peggiorata; se era una conseguenza lieve diventa moderata, se era moderata diventa grave.
  • Indomito. Ottenete un bonus di +2 per difendervi contro attacchi effettuati con Provocare che abbiano l’intento specifico di impaurire o terrorizzare.