Azioni E Risultati

E' Tempo Di Azione!

Tirerete i dadi quando vi si presenterà qualche tipo di opposizione interessante tra voi ed il vostro obiettivo. Se non c'è alcuna opposizione abbastanza interessante, molto semplicemente riuscite in ciò che dite di voler fare.

Come già detto in precedenza, i personaggi in una partita di Fate risolvono i propri problemi in modo pro-attivo. Giocatori, durante il gioco farete molte cose eccitanti - potreste assaltare la fortezza del cattivo di turno, pilotare una nave spaziale attraverso un campo minato, incitare la folla alla rivolta, o sondare una rete di informatori per ottenere le ultime notizie della strada.

Tutte le volte che eseguite un'azione, c'è buona probabilità che qualcosa o qualcuno si metterà sulla vostra strada. Non sarebbe una storia interessante se il cattivo di turno capitolasse facilmente fornendovi la vittoria su un piatto d'argento - chiaramente, avrà implementato delle misure di sicurezza per tenervi fuori dalla sua fortezza. Oppure le mine sono instabili e stanno già esplodendo intorno a voi. Oppure la folla rivoltosa è veramente terrorizzata dai poliziotti. Oppure qualcuno sta corrompendo i vostri informatori perché tacciano le notizie più importanti.

Quando è il momento di prendere fuori i dadi:

  • Scegliete l'abilità del personaggio più appropriata per l'azione.
  • Tirate i vostri dadi Fate.
  • Sommate i simboli mostrati dai dadi. Un + è +1, un - è –1, ed un 0 è 0.
  • Aggiungere il valore dell'abilità scelta al risultato dei dadi. Il totale indica il risultato finale sulla scala.
  • Se invocate un aspetto, aggiungete +2 al risultato finale o ritirate i dadi.

Cynere ha bisogno di corrompere delle guardie per entrare nella città di Thaalar. Giulia decide di gestirlo come azione diretta di superare un ostacolo, perché le guardie sono PNG senza nome e non vale la pena in questo caso entrare in un conflitto.

Laura guarda l'elenco delle abilità di Cynere e sceglie Risorse come abilità per la prova, sperando di poterne recuperare abbastanza nel suo borsello delle monete per soddisfare le guardie. La sua abilità Risorse ha un valore Medio (+1), quindi aggiungerà uno a qualsiasi risultato otterrà con i dadi.

Tira i dadi e ottiene: +-0+

Il totale è +2 (+1 dai dadi e +1 dalla sua abilità Media),che corrisponde a Discreto sulla scala.

Opposizione

Come già detto nella sezione Le Basi, tutte le volte che tirate i dadi, confronterete il vostro risultato finale con la vostra opposizione. L'opposizione può essere attiva, cioè un altra persona tirerà i dadi contro di voi, o passiva, cioè il valore da battere è prefissato sulla scala e rappresenta l'influenza dell'ambiente o della situazione in cui vi trovate. GM, è vostro compito decidere la sorgente di opposizione più ragionevole.

Giulia decide di tirare un'opposizione attiva contro Laura da parte delle guardie. Decide inoltre che l'abilità più consona per resistere al tentativo di corruzione sia Volontà.

Le guardie sono PNG senza nome senza ragione di avere una Volontà particolarmente forte, quindi gli assegna un valore Medio (+0). Tira e ottiene: ++0+

...per un incredibile risultato di +3!

Questo le fornisce un risultato Buono (+3), che batte il tiro di Laura di un livello di successo.

Per il GM: Attiva O Passiva?

Se un PG o un PNG può ragionevolmente interferire con qualsiasi azione sia in corso, allora dovreste dargli l'opportunità di tirare un'opposizione attiva. Questo non conta come azione per il personaggio che si oppone; è solo una proprietà della risoluzione delle azioni. In altre parole, un giocatore non deve fare nulla di speciale per acquisire il diritto di opporsi attivamente ad un'azione, se egli è presente e può interferire. Se avete dei dubbi, avere un buon aspetto di situazione può aiutare a giustificare che un personaggio si opponga attivamente ad un altro.

Se non c'è alcun personaggio che possa interferire, allora controllate gli aspetti di situazione nella scena per vedere se qualcuno di essi possa giustificare un ostacolo, o considerate le circostanze (come il terreno irregolare, un lucchetto complesso, il tempo a disposizione che sta finendo, una complicazione di situazione, ecc...). Se qualcosa suona interessante, scegliete un'opposizione passiva e definite un valore sulla scala.

A volte vi troverete a gestire casi limite, in cui qualcosa di inanimato sembra poter fornire opposizione attiva (come una pistola automatizzata) o un PNG non può fornire un'opposizione attiva (nel caso siano all'oscuro di ciò che il PG sta facendo). Seguite il vostro istinto - usate il tipo di opposizione che meglio si adatta alle circostanze o rende la scena più interessante.

I Quattro Risultati

Quando tirate i dadi, potrete fallire, pareggiare, riuscire o riuscire con stile.

Generalmente parlando, ogni tiro che fate in una partita a Fate avrà uno fra quattro possibili risultati. Le specifiche possono cambiare leggermente a seconda del tipo di azione che state compiendo, ma tutte le azioni di gioco seguono questo schema generale.

Fallire

Se ottenete un risultato inferiore alla vostra opposizione, fallite.

Questo significa una delle seguenti cose:: non ottenete ciò che volete, ottenete ciò che volete ad un costo maggiore, o subite qualche conseguenza meccanica. A volte, può significare più di una di queste cose. E' compito del GM determinare il costo appropriato.

Pareggiare

Se ottenete un risultato uguale all'opposizione, pareggiate.

Questo significa che ottenete ciò che volete, ma ad un costo minore, oppure ottenete una versione ridotta di ciò che avreste voluto.

Riuscire

Se ottenete un risultato superiore all'opposizione di 1 o 2 livelli di successo, riuscite.

Questo significa che ottenete ciò che volete senza alcun costo aggiuntivo.

Riuscire Con Stile

Se ottenete un risultato superiore all'opposizione di 3 o più livelli di successo, riuscite con stile.

Questo significa che ottenete ciò che volete, ma ottenete anche qualcosa in aggiunta.

Per il GM: Costo Maggiore Contro Costo Minore

Quando pensate a dei costi, pensate sia alla storia nel gioco sia alle meccaniche per aiutarvi a definire cosa sia più appropriato.

Un costo maggiore rende in qualche modo peggiore la situazione corrente, creando un nuovo problema o esacerbando un problema già esistente. Fate comparire un'ulteriore sorgente di opposizione un questa scena o nella prossima (per esempio un nuovo PNG in opposizione o un ostacolo da superare), o chiedete al giocatore di subire una conseguenza al loro livello minimo libero, o fornite a qualcuno che si sta opponendo al PC un vantaggio con un'invocazione gratuita.

Un costo minore dovrebbe aggiungere un dettaglio alla storia che sia problematico o negativo per il PC, ma non mette necessariamente in pericolo il progredire della storia. Potete anche chiedere al PC di subire dello stress o fornire un beneficio a qualcuno che si oppone al PC.

Va bene se il costo minore è solo un dettaglio narrativo, che mostri come il PC si sia solo graffiato. Si vedano altri suggerimenti sulla gestione dei costi nella sezione Condurre Il Gioco.

Per il GM: Quanto Devono Essere Difficili I Tiri?

Se l'opposizione è attiva, non dovreste preoccuparvi troppo della difficoltà del tiro - usate semplicemente l'abilità del PNG e tirate i dadi come fanno i giocatori, lasciando la decisione alla casualità. Troverete linee guida sui livelli di abilità dei PNG nella sezione Condurre Il Gioco.

Se l'opposizione è passiva, dovrete decidere quale livello della scala dovrà essere superato dal personaggio. Questa è più un'arte che una scienza, ma di seguito proponiamo alcune linee guida per aiutarvi.

Qualsiasi cosa con un valore di due o più livelli più alto del valore dell'abilità del PC - abilità Discreta (+2) ed opposizione Ottima (+4), per esempio - significa che il giocatore probabilmente fallirà o avrà bisogno di invocare un aspetto per riuscire.

Qualsiasi cosa con un valore di due o più livelli più basso del valore dell'abilità del PC - abilità discreta (+2) ed opposizione Mediocre (+0), per esempio - significa che il giocatore probabilmente non avrà bisogno di invocare alcun aspetto ed avrà una buona possibilità di riuscire con stile.

Tra questi due estremi, c'è circa la stessa possibilità che il giocatore pareggerà o riuscirà, e circa la stessa possibilità di avere o meno bisogno di invocare un aspetto per raggiungere tali risultati.

Quindi, le difficoltà basse sono utili quando volete fornire ai PC la possibilità di mostrare le proprie capacità e risultare fantastici, le difficoltà vicine al loro livello di abilità sono utili per provocare tensione senza sopraffarli, e le difficoltà alte sono utili se volete enfatizzare circostanze gravi o inusuali e forzare i personaggi ad utilizzare tutte le proprie risorse.

Infine, un paio di assiomi veloci:

Il livello Medio è chiamato Medio per una ragione - se nessuna caratteristica dell'opposizione spicca in modo particolare, allora la difficoltà non dovrebbe essere maggiore di +1.

Se potete pensare ad almeno una ragione per cui l'opposizione possa risaltare, ma non riuscite a decidere che difficoltà possa avere, scegliete una difficoltà Discreta (+2). E' nel bel mezzo della gamma di valori delle abilità di un PC, quindi fornisce una sfida decente per ogni livello tranne Ottimo (+4), e volete comunque fornire ai PC la possibilità di mostrare le proprie abilità di spicco.

Le Quattro Azioni

Quando eseguite un tiro di abilità, state compiendo una delle seguenti quattro azioni: superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare, o difendere.

Ci sono quattro tipi di azioni che potete compiere in una partita di Fate. Quando eseguite un tiro di abilità, dovete decidere quale di queste quattro state tentando. Le descrizioni delle abilità vi dicono quali azioni siano le più appropriate per quell'abilità e in quali circostanze. Normalmente, l'azione che dovrete compiere deriverà in modo abbastanza ovvio dalla descrizione dell'abilità stessa, dal vostro fine, e dalla situazione in gioco, ma a volte potreste trovarvi a doverne discutere col gruppo per decidere quale sia la più appropriata.

Le quattro azioni sono: superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare, e difendere.

O Superare Un Ostacolo

Usate l'azione superare un ostacolo per raggiungere vari scopi appropriati all'abilità.

Ogni abilità ha un certo numero di imprese che cadono nel suo ambito, certe situazioni in cui è la scelta ideale. Un personaggio con Furtività prova a forzare una finestra, un personaggio con Empatia prova a calmare una folla, un personaggio con Artigianato prova ad aggiustare il semiasse rotto del proprio carro dopo una fuga rocambolesca.

Quando il vostro personaggio si trova in una di queste situazioni e qualcosa si frappone tra lui e il suo scopo, usate l'azione superare un ostacolo per farci i conti. Consideratela l'azione "pigliatutto" per qualsiasi abilità - se non rientra in nessun'altra categoria, probabilmente è un'azione superare un ostacolo.

L'opposizione che dovete superare potrebbe essere attiva o passiva, a seconda della situazione.

  • Quando fallite un'azione superare un ostacolo, avete due opzioni. Potete semplicemente fallire: non raggiungete il vostro scopo; o potete riuscire con un costo maggiore.
  • Quando pareggiate un'azione superare un ostacolo, raggiungete il vostro scopo con un costo minore.
  • Quando riuscite in un'azione superare un ostacolo, raggiungete il vostro scopo senza alcun costo.
  • Quando riuscite con stile in un'azione superare un ostacolo, ottenete un beneficio in aggiunta al raggiungimento del vostro scopo.

Potete occasionalmente trovarvi nella situazione in cui sembra appropriato fornire una penalità o un beneficio diversi da quelli indicati. Va benissimo tornare alla descrizione base dei quattro risultati per sceglierne uno che abbia più senso.

Per esempio, per l'azione superare un ostacolo dice che ottenete un beneficio in aggiunta al raggiungimento del vostro scopo se riuscite con stile. Ma se quel superare un ostacolo porta al termine della scena, o non riuscite a definire un buon beneficio, potete scegliere di offrire un dettaglio di storia al posto del beneficio aggiuntivo.

Landon si apposta intorno alla torre d'assedio della fortezza dell'Imperatore Rosso, nel tentativo di sabotare le balliste. Se riesce, l'esercito che lo ha assunto avrà una possibilità molto più alta sul campo quando attaccheranno la mattina seguente.

Giulia dice, “Okay, raggiungi la cima della torre, e cominci a lavorare. A quel punto, senti il rumore di passi che echeggia sotto di te nella torre - sembra che il cambio della guardia stia arrivando un po' in anticipo.”

“Mannaggia,” dice Luca. “Sembra che abbia trovato la pattuglia di guardie con una vera disciplina. Devo manomettere le balliste e scappare - se mi trovano, il generale Ephon ha detto che avrebbe disconosciuto la mia esistenza.”

Giulia alza le spalle e dice, “Lavori veloce? Stai cercando opposizione passiva - il tempo è tiranno, e hai a che fare con macchinari complessi, quindi definisco la difficoltà Ottima (+4).”

Landon ha l'abilità artigianato di livello Medio (+1). Luca borbotta e dice, “Avrei dovuto convincere Zird a farlo.” Tira, ottenendo un +2, per un risultato Buono (+3). Non sufficiente.

Landon offre un punto fato e dice, “Bene, sapere cosa dico sempre... Rompere E' Sempre Un'Opzione,” riferendosi ad uno dei suoi aspetti. Giulia sogghigna e annuisce, e con l'invocazione Landon ottiene un risultato Eccellente (+5). E' abbastanza per riuscire, ma non abbastanza per riuscire con stile, quindi Landon raggiunge lo scopo senza costi aggiuntivi.

Luca descrive come demolisce frettolosamente la ballista, applicando un sabotaggio piuttosto violento prima di buttarsi in un angolo nascosto mentre le guardie si avvicinano...

C Creare Un Vantaggio

Usate l'azione creare un vantaggio per definire un aspetto di situazione a vostro vantaggio, o per reclamare un beneficio da qualsiasi aspetto a vostra disposizione.

L'azione creare un vantaggio comprende un'ampia gamma di imprese, unificate intorno al fatto di utilizzare la vostra abilità per per ottenere un vantaggio (da qui il nome) dall'ambiente o dalla situazione in cui vi trovate.

A volte, questo significa che state facendo qualcosa per cambiare in modo attivo le circostanze in cui vi trovate (come lanciare sabbia negli occhi del vostro avversario o dare fuoco a qualcosa), ma potrebbe anche significare che state scoprendo nuove informazioni che possano esservi d'aiuto (come scoprire le debolezze di un mostro attraverso la ricerca), o che vi state avvantaggiando di qualcosa che avete osservato in precedenza (come la predisposizione all'ira del vostro avversario).

Quando turate per creare un vantaggio, dovete specificare se state creando un nuovo aspetto di situazione o prendendo vantaggio da un aspetto già presente in gioco. Nel primo caso, state assegnando il nuovo aspetto ad un personaggio o all'ambiente?

L'opposizione potrebbe essere attiva o passiva, a seconda delle circostanze. Se il bersaglio è un personaggio, il loro tiro conta sempre come un'azione difendere.

Se state usando creare un vantaggio per definire un nuovo aspetto...

  • Quando fallite, non create per nulla l'aspetto, oppure lo create ma qualcun altro ottiene l'0invocazione gratuita - qualsiasi cosa stiate facendo finisce per fornire un vantaggio a qualcun altro. Potrebbe essere un avversario in un conflitto, o un personaggio che potrebbe usare il vantaggio acquisito a vostro detrimento. Potreste dover riformulare l'aspetto per mostrare il vantaggio dell'altro personaggio - definitelo con l'altro giocatore per definire qualcosa che abbia senso.
  • Quando pareggiate, ottenete un beneficio invece dell'aspetto di situazione che cercavate. Questo potrebbe significare che dovrete riformularlo per rispecchiare la sua natura temporanea (Terreno instabile diventa Rocce Sul Percorso).
  • Quando riuscite, create un aspetto di situazione con un'invocazione gratuita.
  • Quando riuscite con stile, create un aspetto di situazione con due invocazioni gratuite invece che una.

Mentre si trova nel profondo delle caverne di Yarzuruk, Cynere si trova nella posizione sfortunata di dover combattere alcuni golem animati del tempio.

La primo paio di scambi non sono andati bene, e Cynere ha subito alcuni brutti colpi. Laura dice, “Giulia, hai detto che ci sono molti pezzi d'arredamento, tapezzerie e altri oggetti in giro, giusto?”

Giulia annuisce, e Laura chiede, “Posso rovesciare qualcosa per far inciampare un po' questi tizi? immagino siano golem grossi e impacciati, non sono agili come me.”

Giulia dice, “Mi suona bene. Sembra che tu stia tentando di creare un vantaggio con Atletica. Uno dei golem riesce a tirare un'opposizione attiva contro di te, trovandosi abbastanza vicino per intralciarti.”

Cynere ha Atletica ad un livello Ottimo (+4). Laura tira ed ottiene +1, per un risultato Eccellente (+5). Il golem più vicino tira la difesa ed ottiene solo Discreto (+2). Cynere riesce con stile! Laura piazza l'aspetto Pavimento Ingombrato sulla scena e si annota di poterlo invocare gratuitamente due volte.

Giulia descrive la difficoltà dei golem a mantenere l'equilibrio, ed ora Cynere ha un buon vantaggio nello scambio seguente...

Se state usando creare un vantaggio su un aspetto già presente in gioco...

  • Quando fallite, fornite un'invocazione gratuita su quell'aspetto a qualcun altro. Potrebbe essere un vostro avversario in un conflitto, o qualsiasi altro personaggio che potrebbe tangibilmente avvantaggiarsene a vostro detrimento.
  • Quando pareggiate o riuscite, ottenete un'invocazione gratuita dell'aspetto.
  • Quando riuscite con stile, ottenete due invocazioni gratuite dell'aspetto.

Zird sta approcciando il mercante del luogo che è stato assunto per avvicinare (cioè spiare) dal sultano del Wanir, nel famoso bazar della capitale del Wanir.

Marco dice, “Sto cercando di usare influenzare per creare un vantaggio, e rendere questa persona aperta nei miei confronti. non so cosa cerco in termini di aspetto - solo qualche osservazione succosa da poter usare in seguito o passare a Cynere.” Ha il talento Mentitore Amichevole, quindi può fare questo tentativo senza usare Raggirare, sebbene stia nascondendo il suo vero scopo.

Giulia dice, “Per me va bene. E' un mercante, quindi il suo livello in Raggirare è piuttosto alto. direi che si tratta di opposizione passiva, comunque, visto che non sospetta nulla. Prova a battere un Ottimo (+4).”

Marco tira. La sua abilità di Influenzare è Buona (+3), ed ottiene un +1 coi dadi, per un pareggio.

Giulia guarda le proprie note, sorride, e dice, “Okay, ecco cosa noti. Questo mercante è ovviamente un tipo sociale, e si relaziona chiassosamente con gli altri commercianti e con i potenziali clienti mentre fa i suoi giri del bazar. Questa affabilità prende delle sfumature sfacciate e allusive ogni volta che parla con giovani uomini - sembra non poter resistere a queste attitudini.”

Giulia fa scivolare un post-it con scritto l'aspetto Ho Un Debole Per Gli Uomini Carini, per indicare che ora l'aspetto del mercante è pubblico. Marco si annota di avere un'invocazione gratuita dell'aspetto.

“uomini carini, eh?” dice Marco. “Pensa che io sia carino?”

Giulia sorride. “Pensa sicuramente che tu sia amichevole...”

Marco strabuzza gli occhi. “cosa non faccio per gli affari...”

A Attaccare

Usate l'azione attaccare per danneggiare qualcuno in un conflitto o per eliminalo da una scena.

L'azione attaccare è la più chiara ed inequivocabile delle quattro azioni - quando volete danneggiare qualcuno in un conflitto, è un attacco. Un attacco non è sempre di natura fisica; alcune abilità vi permettono di danneggiare qualcuno anche mentalmente.

La maggior parte delle volte, il vostro bersaglio si opporrà attivamente al vostro attacco. Opposizione passiva su un attacco significa che avete preso di sorpresa la vostra vittima o che in qualche modo non può esercitare resistenza, o ancora che il PNG non è abbastanza importante da valere la pena di tirare i dadi.

In aggiunta, passiva o meno, l'opposizione conta sempre come azione di difendere quindi potete considerare queste due azioni inesorabilmente intrecciate tra loro.

  • Quando fallite un attacco, non causate alcun danno alla vostra vittima (significa anche che il vostro avversario è riuscito nell'azione di difendere, e potrebbe provocare qualche effetto negativo per voi).
  • Quando pareggiate un attacco, non causate alcun danno, ma ottenete un beneficio.
  • Quando riuscite in un attacco, infliggete un colpo al vostro avversario di valore uguale al numero di livelli di successo ottenuti. Questo forza la vittima a tentare di scrollarsi di dosso il valore del colpo accettando stress o conseguenze; se non è possibile, la vostra vittima viene messa fuori gioco per il conflitto.
  • Quando riuscite con stile in un attacco, funziona come riuscire normalmente, ma ottenete la possibilità di scegliere se ridurre il valore del colpo di un livello di successo per ottenere anche un beneficio.

Cynere si trova in un combattimento in mischia con Drisban, uno dei celebri Venti Scarlatti, la guardia d'élite di Antharus. Nella sua maniera inimitabile, Cynere tenta di tagliuzzarlo con la sua lama saettante.

L'abilità di Combattere di Cynere è Buona (+3). Drisban si difende con il suo Combattere a Ottimo (+4). Laura tira e ottiene un +2, per un risultato d'attacco Eccellente (+5).

Giulia tira per Drisban ed ottiene –1, portando il proprio totale a Buono (+3). Laura vince di due, infliggendo un colpo da due livelli di successo.

Ma decide che non è abbastanza. “Invoco anche Famigerata Ragazza Con La Spada,” dice, “perché per il cielo, è ciò che faccio, e non mi lascio scappare questa feccia facilmente.”

Laura propone un punto fato, portando il proprio risultato finale a Epico (+7). Ottiene 4 livelli di successo e riesce con stile, provocando un taglio all'avversario con un gesto plateale. Sceglie di infliggere un colpo da 4 livelli di successo, ma avrebbe potuto scegliere di infliggere un colpo da 3 livelli di successo ottenendo anche un beneficio, se avesse voluto.

Ora Drisban deve usare il proprio stress o i propri spazi conseguenza per rimanere nel combattimento!

D Difendere

Usate l'azione difendere per evitare un attacco o prevenire qualcuno dal creare un vantaggio contro di voi.

Tutte le volte che qualcuno vi attacca o prova a creare un vantaggio su di voi, avete sempre la possibilità di difendervi. Come per gli attacchi, non si tratta di evitare solo le sorgenti fisiche di pericolo - alcune abilità vi permettono di difendervi contro i tentativi di provocarvi danno mentale o di far traballare le vostre decisioni.

Poiché tirate per la difesa come reazione, la vostra opposizione è quasi sempre attiva. Se tirate per difendervi contro un'opposizione passiva, è perché l'ambiente vi è in qualche modo ostile (come un fuoco divampante), o il PNG che attacca non è abbastanza importante perché il GM si preoccupi di tirare i dadi.

  • Quando fallite in un'azione di difendere, subite le conseguenze di qualsiasi cosa cercavate di evitare. Potreste subire un colpo o trovarvi un vantaggio a vostro detrimento.
  • Quando pareggiate un'azione di Difendere, fornite al vostro avversario un beneficio.
  • Quando riuscite in un'azione di Difendere, evitate con successo l'attacco o il tentativo di creare un vantaggio contro di voi.
  • Quando riuscite con stile in un'azione di Difendere, funziona come se riusciste normalmente, ma ottenete un beneficio in quanto ribaltate temporaneamente le cose.

Posso Difendere Contro Azioni Di superare Un ostacolo?

Tecnicamente, no. L'azione di difendere esiste per evitare di subire stress, conseguenze, o aspetti di situazione - quindi per proteggervi dalle cose negative rappresentate da meccaniche precise.

Ma! Potete comunque tirare opposizione attiva se vi trovate a poter contrastare una qualsiasi azione, come da linee guida. Quindi se qualcuno tenta un'azione di superare un ostacolo che potrebbe fallire per il fatto che vi troviate in mezzo, dovreste prendere la parole e dire, “Hey, devi passare su di me!” e tirare per opporvi. Non otterrete i benefici aggiuntivi come se usaste l'azione difendere, ma non dovete preoccuparvi delle possibili conseguenze di un fallimento.

Nessun Effetto Sommato!

Noterete che l'azione di difendere presenta risultati che rispecchiano alcuni dei risultati dell'azione di attaccare e di creare un vantaggio. Per esempio, si dice che se pareggiate una difesa, fornite all'avversario un beneficio. Sotto attaccare, si dice che se pareggiate, ricevete un beneficio.

Questo non significa che l'attaccante riceve due benefici - è lo stesso risultato, semplicemente da due punti di vista diversi. E' stato scritto in questo modo per rendere i risultati coerenti se doveste controllare la regola, qualsiasi azione steste eseguendo.

Zird l'Arcano sta dibattendo una tesi magica davanti al consiglio del Collegia Arcana. Ma uno degli aiutanti del consiglio, un vecchio rivale chiamato Vokus Skortch, ce l'ha con Zird. Non solo vuole veder fallire Zird, ma vuole anche minare la sua autostima forzandolo a fare un passo falso e a dubitare di sé stesso. Il gruppo è d'accordo che i due si conoscano abbastanza da permettere a Skortch di attaccarlo in questo modo, quindi il conflitto ha inizio.

Appena Zird finisce il suo argomento d'apertura, Giulia descrive come Skortch utilizza Provocare per un attacco, piantando dei buchi nella teoria di Zird e costringendolo a rivalutarla. Skortch ha un valore Buono (+3) in Provocare.

Zird si difende con Volontà, che ha ad un valore Discreto (+2). Giulia tira per Skortch ed ottiene +1, per un risultato totale Ottimo (+4). Marco tira per Zird ed ottiene +2, pareggiando il risultato ad Ottimo (+4). Zird non dovrà subire alcun colpo, ma fornisce un beneficio a Skortch, e Giulia decide per un Momentaneamente Impacciato.