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Cosa fa il game master

Se siete il Game Master, allora il vostro compito è leggermente diverso da quello degli altri giocatori. Questa sezione vi fornirà alcuni strumenti per facilitarvi questo compito durante il gioco.

Il compito del GM è stato già discusso brevemente nel capitolo Le basi, ma ora approfondiamo un po’ di più le vostre responsabilità specifiche.

Iniziate e terminate le scene

Una delle vostre responsabilità principali durante il gioco è quella di decidere in modo definitivo quando una scena inizia e quando termina. Potrebbe non sembrare un grosso affare, ma invece lo è perché significa che siete la persona che è principalmente responsabile del ritmo di ogni sessione. Se date inizio alle scene troppo presto ci vorrà parecchio tempo per raggiungere il culmine dell’azione. Se non vi ponete fine abbastanza in fretta, allora si trascineranno parecchio e vi ci vorrà diverso tempo per fare qualcosa di significativo.

A volte i giocatori, ansiosi di passare al prossimo momento di azione, vi aiuteranno in questo, ma in genere tenderanno a spendere troppo tempo ad interpretare le chiacchierate tra i personaggi e a concentrarsi nelle minuzie. Quando questo accade è compito vostro in quanto GM intervenire, come foste il tecnico di montaggio di un film, e dire, “Penso che la scena sia stata spremuta abbastanza per il suo valore. Qual è la prossima mossa?”

Vi daremo altri suggerimenti sul dare inizio o porre fine alle scene nel prossimo capitolo: Scene, sessioni, e scenari.

Il dramma e' meglio del realismo

Per ottenere una migliore esperienza di gioco con Fate, non impantanatevi nel mantenere una consistenza assoluta nel mondo di gioco o nell’aderire ad un draconiano senso del realismo. Il gioco funziona con le regole del dramma e del romanzo; usatele a vostro vantaggio. Nel gioco i momenti in cui i PG sono liberi da conflitti o problemi da affrontare dovrebbero essere molto pochi, anche quando per loro sarebbe più realistico riposarsi e prendere fiato.

Quando tentate di decidere cosa succede, e la risposta è piuttosto noiosa, scegliete qualcosa che sia più eccitante che ragionevole! Potrete sempre trovare delle ragioni per giustificare qualcosa che in quel momento non ha senso.

Interpretate il mondo ed i PNG

Come Game Master, è vostro compito decidere il modo in cui chiunque e qualsiasi cosa nel mondo reagisce a quello che fanno i PG e quale sia l’ambiente intorno a loro. Se un PG fallisce un tiro siete voi a deciderne le conseguenze. Quando un PNG tenta di assassinare l’amico di un PG, siete voi a decidere come si svolgerà l’azione. Quando i PG si avvicinano passeggiando ad un venditore di cibo in un mercato, voi decidete che giornata sta avendo il venditore, la sua personalità, cosa vende quel giorno. Quando i PG si accostano a quella caverna buia decidete che tempo fa.

Fortunatamente non dovete decidere tutto ciò dal nulla: avete a disposizione molti strumenti che vi aiuteranno a decidere cosa sia più appropriato. Il processo che delineiamo nel capitolo Creazione della partita dovrebbe fornirvi molte indicazioni sul contesto della partita che state giocando, che sia sotto forma di aspetti come i problemi attuali o incombenti, di luoghi specifici che potreste visitare, o di PNG con obiettivi forti che potete utilizzare.

Anche gli aspetti dei PG possono aiutarvi nel decidere come l’ambiente gli risponde. Come spiegato nel capitolo Aspetti e punti fato, gli aspetti migliori hanno due facce. Avete molto potere per sfruttare questa dualità utilizzando le tentazioni basate su eventi. In questo modo prendete due piccioni con una fava: aggiungete dettagli al vostro mondo di gioco e tenete i PG al centro della storia che state narrando.

Questo lato del vostro compito significa che quando in una scena avete dei PNG parlate e prendete decisioni per conto loro, come i giocatori fanno per i propri personaggi: decidete quando fargli eseguire azioni che necessitano del tiro di dadi, e seguite le stesse regole dei giocatori per definirne il risultato. I vostri PNG saranno lievemente diversi dai PG, comunque, a seconda della loro importanza nella storia.

Lasciate aiutare dai giocatori

Non dovete portare sulle vostre spalle l’intero peso del creare i dettagli del mondo. Ricordate, più sarete collaborativi, maggiore sarà il coinvolgimento emotivo dei giocatori nel risultato, avendone condiviso la creazione.

Se un personaggio ha un aspetto che lo collega a qualcuno o qualcosa nel mondo, rendete quel giocatore il vostro “esperto” sull’argomento. Per esempio, se qualcuno ha l’aspetto Cicatrici dalla grande guerra, interrogate quel giocatore per avere informazioni tutte le volte che la Grande Guerra entra in gioco. “Notate che il sergente porta il simbolo dei veterani, rara decorazione distribuita durante la Guerra. Che azioni fottutamente schifose si devono fare per ottenerne uno? Ne hai uno?” Alcuni giocatori rimetteranno la cosa a voi, e va bene, ma è importante che continuiate a proporre domande per favorire un’atmosfera collaborativa.

Inoltre, uno dei più frequenti utilizzi dell’azione creare un vantaggio è precisamente quello di fornire ai giocatori un modo per aggiungere dettagli al mondo di gioco tramite i propri personaggi. Usatela a vostro vantaggio quando siete a corto di idee o quando volete delegare maggiormente il controllo. Un buon modo di farlo durante il gioco è rispondere alle domande dei giocatori con altre domande, se chiedono informazioni.

Marco: “C’è un modo per distruggere questa costruzione magica senza uccidere i soggetti intrappolati all’interno”

Giulia: “Bene, sai che essa sta usando la loro energia vitale per alimentarsi. Se ci fosse un modo per farlo, quale pensi che sarebbe? Voglio dire, sei l’esperto di magia, dimmelo tu.”

Marco: “Hm... Penso che ci sarebbe un qualche tipo di contro-incantesimo, come un meccanismo di sicurezza, se le cose dovessero volgere al peggio.”

Giulia: “Sì, suona bene. Tira Conoscenze per vedere se c’è."

Giudicate l'uso delle regole

Un altro dei vostri compiti è prendere le decisioni momento per momento su cosa sia legittimo e cosa non lo sia riguardo alle regole. Nella maggior parte dei casi deciderete se qualcosa nel gioco meriti un tiro di dadi, che tipo di azione sia (superare un ostacolo, attaccare, ecc...) e quanto difficile sia il tiro. Durante i conflitti le cose possono diventare leggermente più complicate, dovendo decidere se un certo aspetto di situazione debba o meno forzare qualcuno a un tiro di superare un ostacolo, o se un giocatore possa o meno giustificare un certo vantaggio che tenta di creare.

Giudicherete anche l’appropriatezza di qualsiasi invocazione venga proposta come descritto nel capitolo Aspetti e punti fato, e vi assicurerete che tutti i giocatori abbiano chiaro ciò che sta succedendo. Con le invocazioni è abbastanza semplice: se il giocatore riesce a spiegare perché l’aspetto è significativo, siete a posto. Con le tentazioni la questione può complicarsi poiché avete bisogno di articolare con precisione la conseguenza sulla quale il giocatore dovrà essere d’accordo.

Forniamo di seguito alcuni altri suggerimenti su come giudicare l’uso delle regole.

Siete il presidente, non dio

Approcciate la vostra posizione di arbitro delle regole pensando a voi stessi come “primo tra eguali” in un comitato, piuttosto che come un’autorità assoluta. Se c’è disaccordo sull’uso delle regole, piuttosto che portare avanti una decisione unilaterale, provate ad incoraggiare una breve discussione e permettete a tutti di parlare liberamente. Molte volte scoprirete che il gruppo si autocontrolla: se qualcuno prova a proporre una tentazione molto forzata, è altamente probabile che un altro giocatore sollevi la questione prima di voi.

Il vostro compito è in realtà quello di avere “l’ultima parola” su argomenti legati alle regole, piuttosto che comandare dalla vostra poltrona. Tenetelo a mente.

Creare gli scenari (e quasi tutto il resto)

Infine, siete responsabili della creazione di tutto ciò che i PG incontreranno e a cui reagiranno durante il gioco. Questo non solo include PNG con abilità e aspetti, ma anche gli aspetti delle scene, degli ambienti, e degli oggetti, tanto quanto i dilemmi e le sfide che formano uno scenario di Fate. Fornirete gli agganci che daranno al gruppo una ragione per giocare la partita: i problemi che affrontano, le questioni che devono risolvere, a chi si oppongono, che situazioni dovranno attraversare per trionfare.

A questo compito è dedicata una sezione specifica. Vedere il capitolo Scene, sessioni e scenari per un approfondimento.

Cosa fare durante la creazione della partita

Come descritto nel capitolo Creazione della partita, inventare o prendere decisioni su un’ambientazione è spesso uno sforzo collaborativo tra voi e i vostri giocatori. In questo senso la cosa migliore che possiate fare come GM durante il processo di creazione della partita è di essere aperti alle nuove idee altrui ed essere generosi con le proprie, proprio come chiunque altro. Giocate sui suggerimenti offerti dagli altri ed espandeteli. I vostri giocatori si sentiranno più coinvolti nel gioco se sentiranno di aver avuto parte nella sua costruzione.

Chiaramente, se tutti sono ben disposti niente vi proibisce di proporre una visione chiara di ciò che volete giocare esattamente. “Bene, si tratterà di un gioco sulla Guerra Fredda negli anni ‘60, ad eccezione del fatto che è pieno di steampunk e mecha. Partiamo!” Basta che tutti siano d’accordo con voi nel prendere questa strada. Anche un solo giocatore che non si sente del tutto coinvolto ed che è poco propenso a far parte della storia, può influenzare molto il gioco.

Là fuori o qua vicino?

Parlando di mecha steampunk nell’Unione Sovietica degli anni ‘60, è una buona idea quella di considerare quanto “là fuori” volete arrivare. Le idee di grande spessore sono molto divertenti, ma se sono troppo difficili da correlare allora i vostri giocatori potrebbero avere dei problemi a capire il gioco che state proponendo. Dove cada esattamente la linea di demarcazione tra un’ambientazione comprensibile ed una inconcepibile varierà da un gruppo all’altro (e da giocatore a giocatore), quindi non c’è una risposta definitiva. Siate semplicemente coscienti che ogni deviazione da ciò che è familiare (che sia il mondo reale o quello rispecchiante un genere ben preciso) ha il potenziale di essere un possibile ostacolo concettuale per i giocatori. Assicuratevi di essere tutti d’accordo e preparatevi in anticipo ad ogni tipo di domanda.

L’approccio opposto è quello di ambientare il gioco qui vicino, nel mondo reale, con forse solo un paio di deviazioni che hanno altre ramificazioni da esplorare nel corso del gioco. Il modo migliore di descrivere questo tipo di ambientazione è quello di stabilire un posto ed un tempo che sia familiare per tutti, per poi inserirvi l’eccezione. Per esempio “È la Londra dei giorni nostri ma i robot sono una cosa comune” oppure “È la Los Angeles del secondo dopoguerra, ma alcuni veterani di ritorno dalla guerra hanno poteri sovrannaturali.”

Top-down o bottom-up?

C’è anche il problema di quanto ampia sarà la portata del gioco. Alcuni preferiscono iniziare con un’immagine ampia per poi scendere nei dettagli, mentre altri preferiscono cominciare col qui ed ora e sviluppare l’immagine generale in corso d’opera. Questi due approcci sono spesso chiamati rispettivamente “topdown” e “bottom-up,”. Nessuno dei due è migliore dell’altro ma ognuno ha i suoi pro e contro.

Con l’approccio top-down determinerete la maggior parte dell’ambientazione in anticipo: cose come le persone influenti, i luoghi e le città importanti, la natura delle organizzazioni degne di nota, e così via. Ha il vantaggio di fornire un senso chiaro del mondo di gioco. Per esempio, se avete deciso che il Regno di Talua è in perpetuo stato di conflitto tra cinque potenti Casate che concorrono per il potere, allora già sapete che chiunque sia degno di nota nel regno apparterrà ad una di esse, e se non vi appartiene dovrà avere un valido motivo.

Lo svantaggio, chiaramente, è che se non partite da un’ambientazione preesistente tratta da un film, un telefilm, un libro, un videogioco o altro, normalmente ci vorrà parecchio lavoro preparatorio. Richiede anche che i giocatori si presentino con una certa conoscenza del tutto, che può risultare scoraggiante. Ma se tutti ingranano la stessa marcia si può produrre un gioco molto divertente e soddisfacente.

Se decidete per il bottom-up, invece, comincerete con qualsiasi cosa sia importante per i PG. Potrebbe essere qualsiasi cosa: da alcuni PNG di nota nella loro città natale, al nome del tipo che lavora nel box vicino al loro. Quindi in questo caso il gruppo definisce i dettagli mentre la storia si svolge. Non c’è bisogno di sapere come le cose si adattano al mondo, perché tutti lo costruiranno mentre giocate. Il mondo esce spiraleggiando da ciò con cui iniziatela storia si svolge. Non c'è bisogno di sapere come le cose si adattano al mondo, perché tutti costruiranno il mondo mentre giocate. Il mondo esce spiraleggiando da ciò con cui iniziate.

In questo caso lo svantaggio potenziale è che ciò richiede molta improvvisazione e vi troverete a pensare su due piedi. Questo è vero per tutti, sia per il GM che per i giocatori. Per voi, GM, potrebbe non essere un grosso ostacolo; condurre una partita quasi sempre comporta un certo grado di improvvisazione, ma non tutti i giocatori potrebbero essere pronti per questo tipo di responsabilità. In aggiunta, se ai vostri giocatori piace immergersi nei propri personaggi e vedere il mondo tramite i loro occhi, potrebbero trovare discordante rompere quella prospettiva per, diciamo, inventare un nome al volo per l’ascia incantata appena trovata o dirvi cosa sia successo all’ultimo Direttore-Ombra della CIA.

Fate può gestire entrambi gli approcci, ma il supporto del sistema per i contributi dei giocatori alla narrazione nella forma di aspetti e dettagli di storia rende il metodo bottom-up molto armonico. Se questo è il modo in cui vi piace giocare, benissimo! Altrimenti, nessun problema; ma qualche volta provatelo.

Scala ridotta o scala vasta?

Abbiamo già parlato della scala della partita nell capitolo Creazione della partita, ma vale la pena approfondire l'argomento.

Come delineato in quella sezione, le storia di scala ridotta riguardano eventi strettamente correlati ai PG, e probabilmente in un’area geograficamente molto limitata. Le storie su vasta scala sono l’opposto: racconti epici che abbracciano nazioni, pianeti, o galassie con conseguenze che scuotono interi mondi. Entrambi i tipi di storia possono essere molto divertenti: ottenere il titolo di Grande Imperatore della Galassia Conosciuta può essere altrettanto divertente quanto ottenere la mano della ragazza più carina del villaggio.

Comunque, non fatevi trarre in inganno pensando che le due modalità siano mutuamente esclusive. Ecco alcuni modi di combinarle.

Elementi accessori: ne avete bisogno?

La vostra ambientazione necessita di cose come super-poteri, magia, arnesi di alta tecnologia, o qualcos’altro che ricade oltre i confini del comune? Ad ogni modo, dovreste chiedervelo in questo momento e, prima di iniziare a giocare, leggetevi il capitolo Elementi accessori per maggiori dettagli su cosa siano gli elementi accessori e che uso potete farne nel vostro gioco.

Cosa fare durante il gioco

Ora che avete terminato il percorso di creazione della partita con i giocatori, diamo un’occhiata nel dettaglio a come svolgere i vostri compiti durante una sessione di gioco.

La regola d'oro

Prima di addentrarci nei dettagli specifici, ci soffermiamo sulla regola d’oro di Fate:

Sembra essere soltanto buonsenso ma la sottolineiamo perché l’ordine è importante. In altre parole, non prendete le regole come una camicia di forza o un limite forte su un’azione. Usatele invece come una gamma di potenziali strumenti per modellare qualsiasi cosa abbiate in mente. Il vostro intento, qualsiasi esso sia, ha sempre la precedenza sulle meccaniche.

La maggior parte delle volte la definizione stessa di un’azione rende facile questo processo: ogni volta che il vostro intento è quello di provocare danno a qualcuno, sapete che è un attacco. Ogni volta che tentate di evitare del danno, sapete che si tratta di una difesa.

A volte però vi troverete in situazioni in cui non è immediatamente chiaro il tipo di azione più appropriato. Come GM, non gestite queste situazioni proibendo l’azione. Provate invece a stabilire un intento preciso, per associarlo ad una (o più) delle azioni di base del gioco.

La regola d'argento

Il corollario alla regola d’oro è il seguente: Non permettete mai alle regole di frapporsi a ciò che rende sensata la narrazione. Se tu o i giocatori narrate qualcosa nel gioco ed è sensato applicare una certa regola al di fuori delle normali circostanze in cui la applichereste, andate avanti e fatelo.

L’esempio più comune ha a che fare con le conseguenze. Le regole dicono che normalmente una conseguenza è qualcosa che il giocatore sceglie di subire dopo essere stato colpito in un conflitto.

Ma diciamo che vi trovate in una scena in cui un giocatore decide che, come parte del tentativo di intimidire qualcuno, il suo PG tirerà un pugno sul tavolo di vetro a mani nude.

A tutti piace l’idea e tutti pensano che sia fantastica, quindi nessuno si preoccupa di cosa potrebbe succedere se il PG fallisse il tiro. Comunque, tutti sono d’accordo sul fatto che sia sensato che il PG si ferisca la mano (è ciò che rende la cosa intimidatoria).

In questo caso va benissimo assegnare una conseguenza lieve di Vetro nella mia mano poiché è adatta alla narrazione, anche se non c’è conflitto e tecnicamente nulla sta attaccando il PG.

Come nel caso della regola d’oro, assicuratevi che tutti siano d’accordo prima di fare cose del genere.

A causa di un precedente tiro fallito, Cynere ha accidentalmente fatto scattare una trappola magica mortale mentre cercava l'idolo di Karlon-Kar, un antico dio di distruzione. Giulia descrive il salone continuamente riempito di saette fiammeggianti di morte, con una configurazione a prima vista casuale, il piedistallo che porta l'idolo collocato dalla parte opposta del salone rispetto al lato in cui si trova attualmente Cynere.

Laura dice, “Bene, ho poche alternative. Devo raggiungere l'idolo. Scatto lungo il salone, prestando attenzione alle saette fiammeggianti di morte.”

Giulia ci pensa un attimo, poiché sa che i dadi dovranno intervenire di sicuro in questo frangente. Se Cynere si muove lungo il salone, il suo movimento ha tutta l’aria di essere un’azione di superare un ostacolo. Ma con le saette fiammeggianti di morte che sfrecciano per la stanza, è molto probabile che Cynere dovrà difendersi. Ci sono due modi in cui potrà gestire la trappola: potrebbe essere una semplice opposizione passiva contro il movimento di Cynere, ma potendo provocare danno, potrebbe essere un attacco.

Quindi Giulia chiede, “Laura, dobbiamo tirare dei dadi, ma quale obiettivo vuoi veramente raggiungere? Vuoi evitare di essere colpita o ti butti a capofitto attraverso il salone per arrivare all'Idolo?”

Laura non esita. “Oh, l'idolo, di scuro.”

Giulia chiede, “Accetti quindi di subire del danno nel tentativo?”

Laura dice, “Si. Lanciarmi nel pericolo è normale per me.”

Giulia dice, “Bene, quindi possiamo risolverla con un solo tiro. Ecco come la gestiremo. Tu tiri Atletica contro un’opposizione Fantastica (+6). Se ce la fai, superi la trappola senza alcun graffio. Se non ce la fai, sei bloccata nel salone e dovrai ritentare per raggiungere l’altro lato. Inoltre tratteremo il fallimento come un tentativo di Difesa, dunque subirai anche un colpo, a causa di tutte quelle saette fiammeggianti di morte e tutto il resto.”

Laura ha un sussulto, ma annuisce e raggruppa i propri dadi.

In questo esempio, Giulia ha combinato gli effetti delle azioni di superare un ostacolo e di difendere per determinare cosa sarebbe successo a Cynere. Va benissimo, perché si adatta al loro intento ed è sensato data la situazione descritta. Avrebbe potuto decidere di eseguire entrambi i tiri separatamente, e sarebbe stato altrettanto adatto; ha semplicemente voluto ottenere la risoluzione della scena in un solo tiro.

Se avete qualche dubbio durante il gioco, tornate alla regola d’oro e ricordatevi che avete la flessibilità di fare la stessa cosa in caso di bisogno. Assicuratevi solo che quando lo fate, i giocatori siano d’accordo.

Quando tirare i dadi

Tirate i dadi quando riuscire o fallire nell’azione può fornire qualcosa di interessante al gioco.

È abbastanza facile capirlo per quanto riguarda il successo nell’azione: i PG superano un ostacolo significativo, vincono un conflitto, o raggiungono un obiettivo, il tutto foraggia il prossimo evento. Con il fallimento, invece, è leggermente più difficile perché è facile guardare ad esso in termini semplicemente negativi: fallisci, perdi, non ottieni quello che vuoi. Se non c’è nulla su cui costruire qualcosa dopo il fallimento, il gioco potrebbe risultarne frammentato se non addirittura fermato.

La peggior, peggior cosa che possiate fare è avere un tiro fallito dal quale non scaturisce nulla, nessuna nuova conoscenza, nessun nuovo corso d’azione da intraprendere, e nessun cambiamento nella situazione. È estremamente noioso e scoraggia i giocatori dall’investire nel fallimento, che è proprio ciò che volete evitare, vista l’importanza delle meccaniche delle tentazioni e delle concessioni dei conflitti. Quindi non fatelo.

Se non riuscite ad immaginarvi un esito interessante da entrambi i risultati, allora non fate tirare i dadi. Se il fallimento è un’opzione poco interessante, date semplicemente ai PG ciò che vogliono e fate tirare in seguito, quando potete immaginarvi un fallimento interessante. Se il successo è un’opzione noiosa, allora verificate se potete cambiare la vostra idea in una tentazione, sfruttando l’occasione per dare qualche punto fato ai giocatori.

Gli aspetti di situazione vi sono amici

Quando provate a verificare se esiste una buona ragione per chiedere ai PG di eseguire un’azione di superare un ostacolo, tenete presenti gli aspetti attualmente in scena. Se l’esistenza di un aspetto vi suggerisce una difficoltà o un problema per il PG, chiedete un tiro di superare un ostacolo. Altrimenti non preoccupatevene.

Per esempio, se un personaggio tenta di scattare velocemente attraverso una stanza, e c’è un aspetto come Pavimento ingombro, è sensato chiedere un tiro prima che possa muoversi. Se non c’è alcun aspetto di questo tipo, permettetegli semplicemente di fare la mossa e proseguite verso qualcosa di più interessante.

Rendere fantastico il fallimento

Se i PG falliscono un tiro durante il gioco e non siete sicuri sul come renderlo interessante, provate una delle seguenti idee.

Incolpate le circostanze

I PG sono persone estremamente competenti (ricordate, è una delle cose di cui parla Fate). Non dovrebbero passare regolarmente o quasi per buffoni. A volte basta una giusta descrizione per rendere dinamico un fallimento: invece di narrare che i PG hanno semplicemente rovinato le cose, date la responsabilità del fallimento a qualcosa che i personaggi non potevano prevedere. C’è un secondo meccanismo su quella serratura che inizialmente sembrava semplice (Furtività), oppure l’antico tomo risulta troppo vecchio per essere letto (Conoscenze), oppure il vostro contatto non ha mantenuto la promessa di presentarsi al momento giusto (Contatti), oppure un’improvvisa scossa sismica vi sbilancia la corsa (Atletica).

In questo modo i PG risultano comunque competenti e fantastici, anche se non ottengono ciò che vogliono. La cosa importante è che spostare la responsabilità sulle circostanze vi fornisce l’opportunità di suggerire un nuovo corso d’azione, ed il fallimento crea un movimento in avanti della storia. Il vostro contatto non si è presentato? Dov’è? Chi l’ha seguito all’incontro? L’antico tomo è troppo sciupato? Forse qualcuno lo può rammendare. In questo modo non perdete tempo soffermandovi sul fallimento, ma continuate a muovervi verso qualcosa di nuovo.

Successo con un costo

Potete anche offrire di dare al PG ciò che vuole, ma ad un costo: in questo caso, il fallimento nel tiro significa che non sono riusciti a raggiungere l’obiettivo senza conseguenze.

Un costo minore dovrebbe complicare la vita del PG. Come suggerito in precedenza, questo dovrebbe concentrarsi nell’usare il fallimento come mezzo per cambiare la situazione, piuttosto che negare semplicemente ciò che il PG voleva. Alcuni suggerimenti:

Un costo maggiore fa più che complicare la vita del PG o promettere che qualcosa di peggiore possa accadere: richiede un tributo severo ed irrevocabile, proprio ora.

Un modo per farlo è quello di alzare il livello del costo minore. Invece di lasciare intendere che una guardia possa averli sentiti, alcune guardie irrompono nella stanza, le armi in pugno. Invece che venir semplicemente separati dai compagni dal crollo di un soffitto, uno o più di quei compagni finisce seppellito dai detriti. Invece che dover semplicemente fronteggiare una situazione difficile con Berthold, lui è ancora arrabbiato e vuole il loro sangue.

Ecco alcune altre opzioni:

Se non sapete come definire un costo maggiore, potreste voler utilizzare il margine di fallimento come termine di misura. Nell’esempio dell’apertura della cripta discusso in precedenza, quello in cui le guardie sentono il PG ed irrompono nella stanza, se il giocatore avesse fallito il tiro di Furtività di 1 o 2, i PG avrebbero superato numericamente le guardie. Non un combattimento duro, ma comunque un combattimento. Se avesse fallito con un margine da 3 a 5, le guardie sarebbero state in numero pari a quello dei PG, creando uno di quei combattimenti che probabilmente consumerà qualche risorsa tipo punti fato o conseguenze. Ma se avesse fallito di 6 o più, allora i PG sarebbero stati superati in numero e si sarebbero trovati veramente in pericolo.

Lasciate che i giocatori facciano il lavoro

Potete anche buttare la palla nella metà campo dei giocatori e lasciare che decidano loro il contesto del proprio fallimento. Questa è una grande mossa per promuovere lo spirito collaborativo, ed alcuni giocatori saranno sorprendentemente entusiasti di mettere nei guai i propri personaggi per far proseguire la storia, specialmente se ciò dovesse significare mantenere il controllo della propria interpretazione.

È molto bello farlo anche quando non riuscite a pensare a nulla di adatto. “Va bene, così hai fallito quel tiro di Furtività di 2. Stai lavorando alla serratura, ma qualcosa va storto. Cosa?” “Hai fallito il tiro di Prontezza. Cos’è che non riesci a notare mentre ti intrufoli nelle stanze della regina?” È meglio se la domanda è specifica, come nei precedenti esempi: dire solamente “Bene, dimmi come fallisci!” può facilmente portare il gioco in stallo mettendo il giocatore sui carboni ardenti senza motivo. Volete lasciare che i giocatori facciano il lavoro, non costringerli a farlo.

Impostare le difficoltà

Quando impostate l’opposizione passiva per un’azione, tenete a mente i “punti di rottura” delle difficoltà menzionati nel capitolo Azioni e risultati: qualsiasi cosa che sia due o più gradi oltre il valore dell’abilità del PG costerà molto probabilmente dei punti fato, e qualsiasi cosa che sia due o più gradi sotto il valore dell’abilità del PG sarà uno scherzo da superare.

Piuttosto che “modellare il mondo” o cercare il “realismo”, provate a definire le difficoltà secondo le necessità drammatiche: le cose dovrebbero essere normalmente più difficili quando la posta è alta e meno difficili quando la posta è bassa.

Funzionalmente, è uguale all’impostare una difficoltà consistente ed assegnare una penalità circostanziale al tiro per rispecchiare l’eseguire l’attività in fretta o altre condizioni sfavorevoli. Psicologicamente, però, la differenza tra una difficoltà alta ed una difficoltà bassa con una penalità, è grande e non dovrebbe essere sottostimata. Un giocatore che affronta una difficoltà maggiore si sentirà in genere messo propriamente alla prova, mentre se affrontasse una grossa penalità probabilmente scelta a discrezione del GM, si sentirà scoraggiato

Impostare come bassa una difficoltà è principalmente un modo per far sì che i PG mostrino la propria competenza, permettendogli di brillare in una particolare situazione e ricordandoci il motivo per cui il personaggio è sotto i riflettori. Potete anche impostare difficoltà inferiori durante periodi in cui sapete che i PG non hanno molti punti fato, fornendogli la possibilità di accettare tentazioni per ottenerne altri. Dovreste inoltre impostare difficoltà basse su qualsiasi cosa che si frapponga fra i PG e l’azione principale della scena: non volete che si blocchino al ponte levatoio del signore malvagio se il punto della scena è confrontarsi col signore malvagio stesso!

Infine, alcune azioni dovrebbero avere difficoltà inferiori di default, specialmente se nessuno si oppone o resiste ai PG. I tentativi non contrapposti di creare vantaggi durante un conflitto non dovrebbero mai avere una difficoltà maggiore di Media (+1) o Discreto (+2), e nemmeno i tentativi di creare aspetti su oggetti o luoghi. Ricordatevi che l’opposizione non deve sempre prendere la forma di un PNG che si mette in mezzo: se il genio del male ha nascosto gli indizi nel suo ufficio lontano da occhi indiscreti, potreste considerarla una forma di opposizione, anche se il genio del male non dovesse essere presente.

Se i punti fato dei PG cominciano a traboccare, oppure vi trovate ad un punto cruciale della storia in cui la vita di qualcuno corre su un filo, o il destino di molti è a rischio, o stanno finalmente per affrontare dei nemici per i quali si sono preparati per uno scenario o due; sentitevi liberi di aumentare genericamente le difficoltà. Dovreste alzare le difficoltà anche per indicare un avversario che sia particolarmente preparato per affrontare i PG, o per rappresentare situazioni che non siano per loro ideali: se i PG non sono preparati o non hanno gli strumenti adatti per l’attività, oppure i tempi sono duri, ecc.

Definire le difficoltà allo stesso livello delle abilità dei PG è, come potete immaginare, una sorta di via di mezzo tra questi due estremi. Fatelo quando volete un po’ di tensione senza esagerare, o quando le possibilità sono leggermente in favore dei PG ma non volete inserire un rischio tangibile in gioco.

Importante: giustificate le vostre scelte

L’unico altro limite sulla definizione delle difficoltà è dedotto dalla Regola D’Argento: dovete assicurarvi che le vostre scelte abbiano senso nel contesto della narrativa che state creando. Non dovreste impazzire nel tentare di modellare troppo in dettaglio il mondo fino a trovarvi ingabbiati in una scatola con costrizioni inutili (“I lucchetti nella città di Glenwood sono in genere di Buona qualità, a causa della prossimità ad una miniera di ferro.”); non prendetelo come un gioco puramente basato sui numeri. Se la sola ragione per definire una difficoltà a livello Eccellente (+5) è che volete metterla due livelli più alta del livello di abilità dei PG e volete fargli spendere quei punti fato, state forzando la credibilità.

In questo senso, potete considerare l’impostazione delle difficoltà come l’invocazione di aspetti: deve esserci una buona ragione nella storia a supporto della vostra scelta. Va benissimo se questa giustificazione si basa su qualcosa che state creando al momento, piuttosto che su qualcosa già presente nella narrativa. Gli aspetti di situazione sono uno strumento potentissimo per questo: i giocatori sanno già che la cava in cui si trovano è Completamente buia e Poco spaziosa, facile giustificare perché sia così difficile rimanere silenziosi mentre ci si intrufola lungo i tunnel. Nessuno ribatterà al fatto che guardiate gli aspetti di situazione e forniate un bonus di +2 all’opposizione a tutto, perché rappresenta il bonus che otterrebbero da un’invocazione.

In entrambi i casi, non saltate la parte relativa alla giustificazione, fate sapere subito ai giocatori il motivo della difficoltà o alzate le spalle con aria misteriosa e permettetegli di capirlo in breve (per esempio, il tempo che ci vuole per pensarci sopra).

Potreste anche provare ad usare difficoltà “fuori posto” per indicare la presenza di domande rimaste senza risposta durante il gioco: per qualche strana ragione, la stalla in cui volete irrompere ha un lucchetto di livello Epico (+7) alla porta. Cosa potrebbe esserci di così importante là dentro senza che voi lo sappiate?

O forse state tentando di portare a termine la famosa prova dell’Ordine Accademico d’Ametista, e la prova è soltanto un tiro Discreto (+2) di Atletica: qual è il motivo? Ci vanno piano con voi? Il vostro appuntamento è un interesse politico? Chi sta tirando i fili della cosa? O semplicemente la reputazione dei sapienti dell’Ordine è una farsa?

Gestire il successo straordinario

A volte un PG tirerà molto oltre il livello di difficoltà, ottenendo molti livelli di successo. Alcune delle azioni di base prevedono già un effetto per tiri molto buoni, come colpire più forte con un buon tiro di attacco.

Per le altre, non è così chiaro. Cosa succede quando ottenete molti livelli di successo in un tiro di Artigianato o Investigazione? Meglio assicurarsi che quei risultati abbiano un significato e mostrino quanto competenti siano i PG.

Ecco alcune opzioni:

Gestire il tempo

Ci sono due tipi di tempo in Fate: il tempo di gioco e il tempo narrativo.

Tempo di gioco

Il tempo di gioco riguarda l’organizzazione del gioco nei termini dei giocatori reali che si siedono intorno ad un tavolo. Ogni unità di tempo corrisponde ad un certo ammontare di tempo reale. Sono:

Tempo narrativo

Il tempo narrativo è il tempo per come lo percepiscono i personaggi dalla prospettiva “interna alla storia”: l’ammontare di tempo che gli serve per portare a termine qualsiasi cosa voi o i giocatori gli facciate fare durante il gioco. La maggior parte del tempo lo gestirete come aggiunta alla narrazione, indicandone il passaggio (“Bene, ci vuole mezz’ora per arrivare all’aeroporto col taxi”) o indicandolo come parte di un’azione (“Perfetto, quindi dopo 20 minuti di ricerca nella stanza, trovate le seguenti cose...”).

In quasi tutte le circostanze il tempo di storia non ha correlazione col tempo reale. Per esempio, per uno scambio di combattimento potrebbero volerci alcuni minuti reali di gioco, ma descrive soltanto ciò che succede nei primi secondi di un conflitto. Allo stesso modo potete descrivere grandi porzioni di tempo dicendo semplicemente cosa succede (“Il contatto ci mette due settimane per tornare da te: fai qualcosa mentre aspetti, o saltiamo direttamente all’incontro?”). Quando viene utilizzato in questo modo diventa un semplice strumento narrativo per aggiungere verosimiglianza ed un po’ di consistenza alla vostra storia.

A volte potete utilizzare il tempo narrativo anche in modo creativo per generare tensione e sorpresa durante il gioco. Ecco come.

Pressione della scadenza

Nulla crea tensione quanto una bella scadenza. Gli eroi hanno soltanto pochi minuti per disabilitare una trappola mortale, o poco tempo per attraversare la città prima che qualcosa finisca male, o per consegnare il riscatto prima che le persone amate vengano colpite dai cattivi, e così via.

Alcune delle meccaniche di base sono fatte per sfruttare la pressione delle scadenze, come le le sfide o le competizioni. Ognuna limita il numero di tiri che un giocatore può eseguire prima che qualcosa succeda, per il meglio o per il peggio.

Non dovete limitarvi nell’utilizzare solo quelle due meccaniche, comunque. Se mettete una scadenza spietata per far succedere qualcosa di cattivo in un vostro scenario, potete cominciare a tener traccia del tempo speso in qualsiasi azione, ed utilizzarlo per mantenere alta la tensione. (“Oh, quindi volete frugare tutti gli archivi della città? Bene, avete tre giorni prima del rituale, posso permettervi un tiro di Conoscenze, ma il semplice tentativo vi mangia un intero giorno.”) Ricordate, quasi per ogni cosa ci vuole tempo. Ogni semplice tentativo di creare un vantaggio con Empatia vi richiede di sedervi con il bersaglio per un po’ di tempo, e se per ogni azione eseguita dai PG le lancette corrono, potrebbe essere proprio il tempo che non hanno a disposizione.

Chiaramente non sarebbe divertente se non potessero fare nulla per migliorare una situazione con una scadenza, e non sarebbe divertente se il lento avanzamento verso di essa fosse prevedibile.

Usare il tempo narrativo nei successi e nei fallimenti

Quindi, quando state usando il tempo narrativo per creare pressione da scadenza, sentitevi liberi di incorporare dei salti temporali imprevedibili quando i PG eseguono tiri molto buoni o molto scarsi.

Secondo le linee guida precedenti, aumentare il tempo richiesto da un’azione è un bel modo di rendere fantastico un fallimento, specialmente utilizzando l’opzione “successo con un costo”: fornite ai giocatori esattamente ciò che vogliono, ma al costo di metterci più tempo di quanto sperassero, rischiando così di rendere vani i loro sforzi. Oppure potrebbe essere la cosa stessa che spinge la scadenzaoltre il limite: forse la situazione non è completamente perduta, ma ora ci sono vari problemi da affrontare.

Allo stesso modo, premiate i successi grandiosi riducendo l’ammontare di tempo speso a fare qualcosa mentre i PG sono sotto la pressione di una scadenza. Quella ricerca storica (Conoscenze) che richiederebbe un giorno viene completata in qualche ora. Mentre si cerca un buon mercante (Contatti) per fare provviste, riuscite a trovarne un altro che può soddisfare le vostre richieste il giorno stesso piuttosto che in una settimana.

Se il tempo è un fattore, dovreste anche riuscire ad utilizzare invocazioni e tentazioni per manipolarlo rendendo le cose rispettivamente più semplici o più complicate. (“Hey, sono un Topo da autofficina, quindi non dovrei metterci troppo ad aggiustarlo, giusto?” “Oh, sai? La tua scheda dice Non ne ho mai abbastanza di giochi e divertimento... non ti sembra sensato che se stai cercando qualcuno in un casinò ti sarebbe facile farti prendere dalle distrazioni? Tutte quelle slot-machine...”)

Quanto tempo vale un livello di successo?

Proprio come in ogni altro tiro, il numero di livelli di successo che ottenete (o il valore per cui fallite) dovrebbe servire come barometro della quantità di tempo impiegato. Quindi, come decidete quanto premiare o penalizzare?

Dipende molto dal tempo che inizialmente necessita l’azione. Normalmente il tempo è definito da due parti: una specifica o astratta misura di quantità, ed un’unità di tempo, come per esempio “alcuni giorni”, “venti secondi”, “tre settimane”, e così via.

Vi suggeriamo di mantenere le misure astratte ed esprimere tutti i tempi nel gioco come metà, uno, alcuni o molti di una certa unità di tempo. In questo modo se immaginate che qualcosa richieda sei ore, definitelo come “molte ore”. Se immaginate che qualcosa richieda circa venti minuti, potete definirlo come “molti minuti” o approssimarlo a “mezz’ora”, come vi sembra più appropriato.

Questa modalità vi fornisce un punto di partenza per salire o scendere di valore. Ogni livello di successo vale un salto rispetto al punto di partenza. In questo modo se il vostro punto di partenza è “molte ore”, e i PG riescono ad accelerare le cose, funzionerà così: un livello di successo porta il tempo richiesto ad “alcune ore”, due livelli di successo ad “un’ora”, e tre livelli di successo a “mezz’ora”.

Superare il limite dell’unità di tempo in basso vi porta verso molti incrementi della prossima unità di tempo, ed in alto verso metà dell’unità seguente, a seconda della direzione in cui state andando. Quindi quattro livelli di successo sul tiro dell’esempio precedente potrebbero farvi saltare da “molte ore” a “molti minuti”. Fallire di uno, al contrario, potrebbe farvi saltare da “molte ore” a “mezza giornata”.

Questo vi permette di occuparvi dei salti di tempo qualunque sia il vostro punto di partenza, sia che l’azione che avete in mente richieda solo alcuni istanti o generazioni intere.

Il tempo narrativo e la portata di un'azione

facile pensare alla maggior parte delle azioni eseguite da un PG come limitate a ciò che il personaggio può influenzare in modo diretto, con una portata di “persona-a-persona”. E la maggior parte delle volte, sarà proprio questo il caso: dopo tutto Fate parla della competenza degli individui che brillano nei momenti più drammatici.

Comunque, per eseguire una particolare azione, considerate per un momento ciò che un PG potrebbe fare con quella competenza e tutto il tempo del mondo. Immaginatevi un tiro di Influenzare che rappresenti un mese intero di negoziazione, in cui il PG riesce a parlare con ogni delegato in modo dettagliato, piuttosto che concentrarsi in un’unica conferenza. Immaginatevi un’Investigazione lunga settimane, durante la quale ci si annota ogni dettaglio della vita quotidiana del bersaglio.

Permettendo ad ogni tiro di rappresentare un lungo periodo di tempo, potete “allargare l’inquadratura” per gestire eventi che hanno ripercussioni ben oltre il singolo personaggio giocante che esegue il tiro, ed influiscono sull’ambientazione in modo pesante. Quel tiro di Influenzare lungo un mese potrebbe avere come effetto la nascita di un nuovo corso di azione politica per il paese per il quale il PG sta negoziando. Il tiro di Investigare potrebbe essere un’opportunità per cominciare a presentare uno dei più noti criminali dell’ambientazione, uno che ha assillato i PG per un’intera campagna.

È un bel modo per rendere più interattive le lunghe pause nel tempo narrativo, piuttosto che impantanare il gioco con lunghe narrazioni o provare a decidere cosa sia successo durante quel periodo di tempo in modo retroattivo. Se i PG hanno obiettivi a lungo termine da raggiungere, provate a trasformare queste scene in competizioni, sfide o conflitti che richiedano tutta la pausa; oppure fategli fare un singolo tiro per vedere se succede qualcosa di inaspettato. Se falliscono il tiro qualsiasi conseguenza inventiate potrà essere ottimo materiale per far procedere la storia.

Se risolvete la situazione con un conflitto o una competizione, ricordatevi di bilanciare ogni scambio in modo consono: se un conflitto avviene lungo il corso di un anno, ogni scambio potrebbe durare un mese o due, e tutti dovrebbero descrivere le proprie azioni ed i risultati di esse in tale contesto.

Durante un traguardo maggiore della campagna, Landon ha cambiato il suo concetto base in Ex discepolo del Sudario D'Avorio, come risultato dell’aver scoperto un complotto interno alla setta per subentrare al governo di un piccolo regno.

Giulia vuole fare un salto di sei mesi nella campagna, e suggerisce che se Landon fuggisse, loro gli darebbero la caccia. Vede l’opportunità di creare materiale per la prossima parte del gioco, e dice “Penso che dovremmo capire se Landon inizierà il prossimo scenario nelle loro grinfie o meno.”

Decidono di gestirlo come conflitto, in cui ogni scambio rappresenta un confronto diretto tra Landon e i segugi del Sudario. Va male a Landon e si trova a dover concedere, accettando una conseguenza moderata che si porterà dietro nella prossima sessione. Giulia suggerisce che intendano riportare Landon all’ovile piuttosto che fargli del male o ucciderlo, quindi Luca decide di accettare Non so più cosa sia giusto o sbagliato, mostrando i semi del dubbio che gli stanno impiantando.

Quando rivedremo Landon sarà nelle mani del Sudario D’Avorio, in lotta tra le sue devozioni.

Allargare e ridurre l'inquadratura

Non ci sono regole che vi obblighino a tenere i vostri tiri di dado consistenti in termini di tempo narrativo. Un buon trucco è utilizzare il risultato di un tiro per passare armoniosamente ad un altro tiro che rappresenti un periodo di tempo molto inferiore, o viceversa. È un modo perfetto per aprire una nuova scena, un conflitto, una competizione o introdurre semplicemente un cambiamento di passo nella sessione.

Durante la già citata pausa di sei mesi, Cynere ne ha approfittato per dare la caccia ai compatrioti demoni del raccapricciante Arc’yeth, che le ha bruciato l’anima durante l’ultimo arco narrativo della campagna. Decide di lavorare da sola, anche se Zird le ha offerto il suo aiuto, e finisce per tirare Conoscenze che ha appena acquisito a Medio (+1) per superare un ostacolo.

Il tiro le va molto bene, e Giulia descrive come Cynere si perda nella ricerca per alcuni mesi. Quindi Giulia dice: “Fantastico. Torni a casa con la polvere del viaggio sui vestiti, logorata fino alle ossa, le dita sporche d’inchiostro, ma la tua ricerca ha rivelato il nascondiglio della mano destra di Arc’yeth nel Circolo dei Tredici, un demone minore di nome Tan’shael (tutti questi apostrofi!). Ti butti sul letto, pronta a ricominciare la ricerca al mattino... e ti svegli nel bel mezzo della notte a causa di un rumore di un frastuono proveniente dal tuo studio.”

Laura dice, “Bene, mannaggia, mi alzo e corro lì, prendendo la spada mentre vado!”

Giulia dice, “Ottimo! Vedi che le tue annotazioni sulla ricerca sono sparite, e che la finestra è rotta. Senti il rumore di passi che fuggono lontano nella notte”.

Laura dice, “Oh, mannaggia no. Lo seguo. Lui, lei, qualsiasi cosa sia”.

Giulia dice, “Molto bene! Questo è un utilizzo di Atletica, e facciamo una competizione per vedere se riesci a prendere il ladro” (Notate, GM, che tutto questo succede in sequenza immediata: siamo passati dal tirare per azioni lunghe mesi, a tirare per un’azione che richiede pochissimi secondi).

La competizione va male a Cynere, e il ladro le sfugge. Laura dice immediatamente, “Lascio perdere l’inseguimento. Qualcuno in città dovrà pur sapere qualcosa, oppure si è lasciato dietro qualche indizio. Proverò a tirare Investigare”.

Laura tira e riesce con stile, quindi Giulia dice, “Una settimana dopo, ti trovi nel villaggio di Sunloft, fuori dalla taverna Il Cavallo Scalzo, dove lei (è una lei, a proposito) si dice che alloggi. Oh, e hai alcuni livelli di successo, quindi ti dirò anche che il suo nome è Corathia, le è scappato detto a qualcuno nel tuo paese natale mentre ti cercava. Vale un aspetto, Conosco il tuo nome, che potrai usare per minare la sua fiducia in sé stessa”.

(GM, visto cos’è successo? Un tiro è durato una settimana, ma Giulia e Laura stanno giocando al tavolo senza interruzioni.)

Laura dice, “Irrompo dalla porta e urlo il suo nome”.

Giulia dice, “Tutti gli avventori si allontanano da una piccola donna al bancone, che li schernisce e sfodera la spada, balza dallo sgabello e mira un fendente sibilante verso il tuo volto”.

“Si comincia!” dice Laura, cercando i propri dadi per difendersi. (Ora diventa un conflitto, con un’inquadratura molto ristretta).

Giudicare l'uso di abilità e talenti

Arrivati fin qui, avete tutti i suggerimenti per gestire l’utilizzo di abilità e talenti: le singole descrizioni nel capitolo Abilita e talenti, le descrizioni delle azioni e gli esempi in Sfide, competizioni e conflitti, e alcuni suggerimenti per determinare le difficoltà e per il modo in cui gestire successi e fallimenti.

L’unico altro problema di cui dovrete preoccuparvi è quando vi trovate in situazioni “al limite” con un’abilità: un giocatore vuole usarla per un’azione che sembra un po’ forzata, oppure vi trovate a dover usare un’abilità in una situazione in cui non è previsto possa essere utilizzata.

Quando vi trovate in questa situazione, parlatene col gruppo e vedete cosa ne pensano i giocatori. Finirà in uno dei seguenti tre modi:

Molti dei criteri su cui vi baserete per queste conversazioni saranno legati al lavoro che avete fatto con i giocatori durante la creazione del gioco. Date un’occhiata al capitolo Abilita e talenti per trovare suggerimenti nel determinare i limiti di un’abilità e quali siano le linee di demarcazione tra abilità e talenti.

Se decidete che un certo uso di un’abilità necessita di un talento, date al giocatore in questione la possibilità di spendere un punto fato per prendere temporaneamente “in prestito” quel talento per il tiro attuale, se vuole. Quindi, se vogliono tenersi il talento, dovranno spendere un punto di recupero per acquistarlo (presumendo che ne abbiano disponibili), o attendere una tappa maggiore per acquisirlo.

Aspetti e dettagli: scoperta o creazione?

Dal punto di vista del giocatore non c’è modo di sapere cosa avete preparato preventivamente e cosa state inventando al momento, specialmente se siete il tipo di GM che non mostra o consulta alcuna nota durante il gioco. Quindi quando il giocatore prova a scoprire qualcosa che non avete ancora creato, potete trattare la situazione come se stesse creando un nuovo aspetto o un dettaglio della storia. Se riesce, trova quello che stava cercando. Se fallisce, potrete utilizzare ciò che cercava come ispirazione per aiutarvi a definire l’informazione originale.

Se vi trovate bene a improvvisare, significa che potete arrivare alla sessione con poca preparazione preventiva e permettere alle reazioni e alle domande dei personaggi di definire il resto al posto vostro. Potreste aver bisogno di fare qualche domanda per focalizzare l’ambito dell’informazione cercata dal giocatore; dopo di ciò l’unico limite è il cielo.

Zird l’Arcano sta studiando un antico sito rituale, cercando un buon luogo in cui lavorare per scacciare la maledizione imposta sul vicino villaggio di Belwitch, il cui sindaco lo sta pagando per la missione.

Marco dice, “Spenderò un po’ di tempo nella biblioteca locale, studiando la storia del sito. Mi piacerebbe utilizzare Conoscenze per creare un vantaggio.”

Giulia ci pensa un momento. Non ha pianificato nulla di particolare riguardo al sito, avendo concentrato le proprie energie nel dettagliare la natura della maledizione e cosa sarebbe servito per liberarsene poiché è sostenuta da una forza più potente di quanto i PG possano pensare.

“Che tipo di informazioni stai cercando?” chiede Giulia. “Semplici dettagli tipo resoconti, o...?”

Marco dice, “Bene, ciò che vorrei scoprire in realtà è se qualcuno abbia in passato utilizzato il sito per magia oscura o nefasta... se questo villaggio ha storie o leggende riguardanti un uomo nero o fatti di orrore incentrati sul sito.”

Giulia dice, “Ok, perfetto. Sì, tira Conoscenze, l’opposizione è Discreta (+2).” Inaspettatamente, Marco tira -4 ed ottiene un risultato Mediocre (+0), fallendo. Marco decide di non spendere punti fato sul tiro.

Volendo rendere il fallimento fantastico, Giulia dice, “Bene, non ottieni un aspetto dal tiro, ma trovi l’opposto di quello che cerchi: il sito ha una reputazione impeccabile come luogo di potere benedetto, e i resoconti che trovi parlano tutti di rituali di guarigione e di fertilità che hanno portato grandi e buone fortune nell’area.”

Marco dice, “Se il sito è così potente, come mai il villaggio è diventato maledetto?”

Giulia alza le spalle. “Immagino che dovrete investigare ulteriormente se volete scoprirlo.”

Nelle proprie note, si appunta brevemente che il sito è ora contaminato e che il prete del villaggio mantiene il segreto su questo fatto, cambiando leggermente il suggerimento di Marco e aggiungendo materiale in caso egli dovesse fare delle domande in giro.

Abilità e misure specifiche

Controllando le descrizioni delle abilità, potreste notare che ci sono alcuni punti in cui vengono fornite astrazioni per qualcosa che nella vita reale dipenderebbe da misure precise. Fisico e Risorse sono dei buoni esempi: molte persone che conoscono il body building hanno una qualche idea di quanto peso possono sollevare, e le persone spendono specifiche quantità di soldi a partire da un ammontare finito quando comprano qualcosa.

Quindi, quanto può sollevare un personaggio con un Fisico Ottimo (+4)? Quanto può spendere un personaggio con Discrete (+2) Risorse prima di andare in bancarotta?

La verità è che tutto questo non si sa ed il sistema Fate è riluttante a fornire una risposta precisa.

Sebbene sembri contro-intuitivo, creare minuzie come queste distoglie l’attenzione dalla verosimiglianza del gioco durante la partita. Appena stabilite dettagli come, “un Fisico Ottimo può sollevare una macchina per cinque secondi”, state di fatto tagliando fuori molte delle variabili della vita reale. L’adrenalina e altri fattori permettono alle persone di superare i propri limiti fisici normali o di non raggiungerli per poco. Non potete fattorizzare tutte queste variabili senza togliere dal tavolo molta attenzione. Diventa una cosa su cui i giocatori discutono e per cui forse addirittura litigano, piuttosto che partecipare alla scena.

È anche noioso. Se decidete che delle Risorse Discrete (+2) possono comprare qualsiasi cosa costi 200 monete d’oro o meno, allora avete tolto molto del potenziale per generare tensione e dramma. Improvvisamente ogni volta che avete un problema basato sulle Risorse, dipenderà dal fatto che il costo sia maggiore o minore di 200 monete d’oro piuttosto che dal punto focale della scena. Inoltre trasforma tutto in una semplice situazione riesco/fallisco, che significa che non avete veramente una buona ragione per tirare l’abilità. Infine, non è nemmeno realistico: quando la gente spende soldi, non si parla quasi mai del semplice ammontare di denaro quanto dell’ammontare che può permettersi al momento.

Ricordatevi, un tiro di abilità è uno strumento narrativo, che ha l’intento di rispondere alla seguente domanda: “Posso risolvere il problema X con il mezzo Y qui e adesso?” Quando ottenete un risultato inaspettato, usate il vostro senso del realismo e della drammaticità per spiegarlo e giustificarlo utilizzando le linee guida precedentemente delineate. “Oh, hai fallito quel tiro su Risorse per corrompere la guardia? Immagino che avrai speso un po’ più di quanto pensassi la notte scorsa alla taverna... aspetta, perché il tuo borsello da cintura non c’è più? E chi è quel losco personaggio che cammina un po’ troppo velocemente appena oltre la linea delle guardie? Non ha appena ammiccato nella tua direzione? Quel bastardo... che fai ora”

Gestire i conflitti e altre situazioni particolari

Le situazioni più complicate che incontrerete come GM, senza alcun dubbio, saranno i conflitti. I conflitti utilizzano la maggior parte delle meccaniche di gioco e le concentrano in un breve lasso di tempo rispetto a qualsiasi altra situazione. Vi richiedono di tenere traccia di molte cose tutte in una volta: la posizione relativa dei partecipanti, chi agisce contro chi, quanto stress e quali conseguenze hanno subito i vostri PNG, e così via.

Sono anche le situazioni in cui la vostra esperienza nella visione di film verrà alla luce, specialmente se il vostro gioco presenta molti conflitti fisici ad alto contenuto adrenalinico. Le sequenze d’azione che vedete nei film non aderiscono sempre alla struttura a turni di Fate, quindi potrebbe risultare difficile vedere quanto corrispondono quando tentate di visualizzare ciò che accade. A volte le persone vorranno eseguire azioni pazzesche a cui non avete pensato quando avete ideato il conflitto, lasciandovi così indecisi su come gestirle.

Ecco quindi alcuni strumenti per aiutarvi a gestire queste situazioni velocemente e con eleganza.

Colpire bersagli multipli

Se giocate a Fate abbastanza a lungo, inevitabilmente qualcuno tenterà di colpire più di un bersaglio con una sola azione durante un conflitto. Le esplosioni sono un esempio naturale nei conflitti fisici, ma non costituiscono assolutamente l’unico esempio: considerate il gas lacrimogeno o uno storditore altamente tecnologico. Potete estendere il concetto anche ai conflitti mentali. Per esempio, potreste utilizzare Provocare per stabilire l’ascendete che avete in una stanza con la vostra presenza, oppure Influenzare per tenere un discorso motivante che riguardi tutti gli ascoltatori.

Il sistema più semplice è quello di creare un vantaggio sulla scena piuttosto che su un bersaglio specifico. Una Stanza piena di gas ha il potenziale di interessare tutti i presenti, e suggerire che l'Umore motivante nella stanza possa essere contagioso non è una cosa tirata per i capelli. In questo contesto, l’aspetto fornisce una scusa per dichiarare un tiro di abilità (utilizzando l’azione di superare un ostacolo) da parte dei presenti che tentano di liberarsene. In genere non causerà danno, ma renderà le cose più difficili per coloro che ne saranno influenzati.

Landon si aggira per il campo di battaglia in cerca di un avversario alla sua portata.

“Chi è il tizio che sembra più grosso e resistente qui?” chiede Luca a Giulia.

“È facile,” risponde Giulia. “Noti immediatamente un imponente guerriero alto due metri, chiaramente non del tutto umano, armato di un’ascia inutilmente munita di numerose flange e fiancheggiato da tre sottoposti. Lo chiamano Gorlok Sangue di Demone.”

“Perfetto, suona molto bene,” dice Luca. “Lo ucciderò.”

“Mi piace. I suoi tre seguaci si muovono per intercettarti. Non sono esattamente dei mezzi demoni di due metri, ma sembrano sapere cosa stanno facendo.”

Luca sospira. “Non ho tempo per questi tizi insignificanti. Voglio dimostrargli chiaramente che non sono all’altezza. Agito la mia spada minacciosamente e faccio in modo di sembrare ancora più pericoloso. Voglio che questi tizi sappiano che questo combattimento è tra me e Gorlok.”

“Sembra che tu voglia mettere un aspetto sulla zona. Tirami un’azione di Provocare.”

Luca tira –3, ed aggiungendo il suo livello Discreto (+2) in Provocare ottiene un risultato Scarso (–1). Avrebbe avuto bisogno di ottenere Mediocre (+0), quindi ha fallito. A Giulia piace l’idea di Landon e Gorlok che si fronteggiano sul posto senza nessun altro ad interferire, quindi decide di dargli il successo, ma a un costo.

“Molto bene,” dice, “quale sarà il costo?”

Luca non esita un istante. Si scrive una conseguenza mentale lieve: Questo tizio e' più grosso di quanto pensassi...

“Bello. I tre sottoposti ti guardano, poi guardano Gorlok. Li congeda con un gesto della mano. ‘Andate, cercate qualcun altro da uccidere!’ ringhia. ‘Questo è mio.’”

Le cose diventano più complicate quando volete filtrare bersagli specifici, piuttosto che colpire un’intera zona o scena. Quando vi trovate in tale situazione, dividete il risultato dell’azione tra tutti bersagli, che potranno difendersi normalmente. Chiunque fallisca a difendersi subisce stress o riceve un aspetto, a seconda dell’azione che avete scelto (nota: se create un vantaggio su più di un bersaglio, ottenete un’invocazione gratuita su ognuno di essi).

Zird l’Arcano sta rilasciando magicamente morte fiammeggiante sui suoi nemici, come da suo intento. Ha tre nemici che lo stanno caricando attraverso il campo di battaglia. Zird immagina di trovarsi probabilmente in questa situazione per colpa di Landon.

La magia di Zird funziona tramite la sua abilità di Conoscenze e lui la usa estremamente bene ottenendo un risultato Epico (+7).

Sa di voler colpire molto bene uno di loro, quindi sceglie di suddividere il proprio risultato in Eccellente (+5), Medio (+1) e Medio (+1). Il totale è +7, che è il risultato del suo tiro, quindi va bene. Ora Giulia deve eseguire la difesa di tutti e tre i nemici di Zird.

Il primo difensore ottiene un risultato Mediocre (+0) e subisce 5 punti di stress. Essendo un PNG senza nome (vedere più avanti), Giulia decide che è fuori combattimento e lo descrive mentre grida dal dolore e si batte le fiamme per estinguerle.

Il secondo difensore ottiene un risultato Discreto (+2), superando il risultato dell’attacco. Continua la sua carica per nulla intimorito.

Il terzo difensore ottiene un risultato Mediocre (+0), subendo un solo punto di stress. Giulia segna l’unica casella di stress a sua disposizione e lo descrive mentre schiva le fiamme col proprio scudo.

Attaccare un’intera zona o tutti i presenti in una scena è qualcosa da giudicare secondo le circostanze, come ogni altro utilizzo di un’abilità un po’ forzato. A seconda delle circostanze della vostra ambientazione potrebbe essere una cosa del tutto normale (per esempio tutti utilizzano granate ed esplosivi), potrebbe essere impossibile, oppure richiedere un talento. Se potete giustificarlo non avete necessità di regole particolari: tirate per l’attacco, e tutti nella zona bersaglio tirano la difesa. A seconda delle circostanze, potreste dovervi difendere dal vostro stesso attacco!

Tentazioni e bersagli multipli

Una semplice nota: i giocatori che volessero trovare una via d’uscita da un conflitto tramite la tentazione di un aspetto non possono colpire più di un bersaglio con quella tentazione, anche se gli aspetti giustificabili per la tentazione sono più di uno. Un giocatore deve spendere un punto fato per ogni bersaglio che desidera tentare. Un punto fato per tentare un solo individuo, punto.

I pericoli dell'ambiente

Non sempre il partecipante ad un conflitto è un altro PG o PNG. Moltissime cose senza auto-consapevolezza possono minacciare i PG o tenerli lontani dai loro obiettivi: disastri naturali, trappole meccaniche intelligenti, o sistemi di sicurezza tecnologici automatizzati.

Quindi, cosa potete fare quando i PG si trovano a fronteggiare qualcosa che non sia un personaggio?

Semplice: trattate la minaccia come se fosse un personaggio (è la Regola di Bronzo di Fate: potete trattare qualunque cosa come se fosse un personaggio. Nel capitolo Elementi accessori potete trovare molti suggerimenti per gestire situazioni del genere, ma per il momento rimaniamo sul nostro argomento).

In cambio permettete che i PG utilizzino le proprie abilità contro la minaccia come farebbero con qualsiasi altro avversario. Un sistema di sicurezza automatizzato potrebbe essere vulnerabile agli attacchi scagliati tramite l’abilità Furtività di un PG, oppure potrebbero scampare ad una trappola superando una competizione in Atletica. Se vi sembra sensato che il pericolo in questione richieda parecchio sforzo per essere superato, fornitelo di un indicatore di stress e permettetegli di subire una o due conseguenze lievi. In altre parole, rimanete aderenti a qualsiasi cosa abbia senso narrativo: se un fuoco è troppo forte perché un PG lo possa estinguere, la scena dovrebbe concentrarsi sull’evitare le fiamme o sulla fuga da esse, e dovrebbe basarsi sulle meccaniche di una sfida.

Cynere, Landon, e Zird stanno esplorando le caverne di Kazak-Thorn, alla caccia di uno degli avversari demoniaci ai quali ultimamente si è interessata Cynere. Naturalmente, alla principessa demone in questione non piace per nulla che dei fastidiosi avventurieri le diano la caccia ed ha evocato i poteri dell’oscurità per scagliarli tra gli avventurieri e sé stessa.

Gli avventurieri arrivano al piano inferiore del sistema di caverne, solo per trovarlo pieno di fili di oscurità nero inchiostro che si contorcono come serpenti e tagliano la luce dove arrivano. Zird tira Conoscenze e Giulia gli dice che sono spiriti magici affamati; non tanto entità individuali quanto espressioni della fame stessa, pronti a divorare qualsiasi cosa tocchino. Zird tira una pietra nel corridoio e osserva i viticci trasformarla in polvere.

“Penso di parlare per tutti dicendo ‘Accidenti!’” dice Marco.

Chiede come si possano scacciare i mostri. Giulia scuote leggermente la testa. “Vi trovate nel luogo di potere di Asahandra, e l’intero posto è semplicemente inondato di questi esseri, ci verrebbero giorni per smantellare un incantesimo così potente. Potresti, comunque, riuscire ad usare la tua magia per tenerli lontani mentre cercate Asahandra stessa.”

Laura dice, “Voglio trovarla. Facciamolo.”

Giulia decide che sebbene potrebbe far cominciare direttamente un conflitto, sarebbe più semplice e veloce gestire la situazione come sfida. Dice ai giocatori che per oltrepassare gli esseri d’ombra ognuno di loro ha bisogno della propria Volontà per resistere alla potente aura dell’ombra e Discrezione per superarli. Zird può tirare Conoscenze per provare ad assottigliare la matassa di fili d’inchiostro con la magia. Inoltre, dice che gli spiriti possono procurare opposizione attiva contro ogni tentativo, e che fallire il tiro di Volontà sarà trattato come un attacco. I tre stringono i denti e cominciano ad aprirsi la strada attraverso le caverne...

Gestire gli aspetti

Come per le abilità e i talenti, l’intero capitolo Aspetti e punti fato è destinata ad aiutarvi nel giudicare l’uso degli aspetti nel gioco. Come GM avete un lavoro importante nell’amministrare il flusso di punti fato da e verso i giocatori, fornendogli opportunità per spenderli liberamente per riuscire nelle loro azioni e sembrare fantastici, ed inserire complicazioni potenziali per aiutarli a mantenere abbondante il proprio gruzzolo di punti fato.

Invocazioni

Per questo motivo raccomandiamo di non applicare dei criteri estremamente rigorosi quando i PG vogliono invocare un aspetto: volete che spendano punti fato per mantenere il flusso in moto, e se siete troppo rigidi li scoraggerete dallo spendere liberamente.

D’altra parte, sentitevi liberi di chiedere ulteriori chiarimenti se non capite cosa intende un giocatore in termini di come l’aspetto si relaziona alla situazione di gioco. A volte ciò che sembra ovvio ad una persona ma non lo è per un’altra, e non dovreste permettere che il desiderio di scambiarvi punti fato porti ad ignorare la narrazione. Se un giocatore non riesce a giustificare l’invocazione chiedetegli di elaborare meglio l’azione o di svuotare i propri pensieri.

Potreste anche avere il problema di un giocatore che si perde nella natura molto aperta degli aspetti: non invoca perché non è sicuro se applicare un aspetto in un certo modo sia troppo tirato. Più tempo spendete in anticipo assicurandovi che tutti sappiano cosa significano gli aspetti, minore sarà la probabilità di trovarvi in tale situazione. Per ricordare ai giocatori che esistono le invocazioni, chiedetegli spesso se sono contenti del risultato dei propri tiri di abilità (“Bene, è un risultato Buono. Vuoi lasciarlo così? O vuoi che diventi ancora più fantastico?”). Chiarite che invocare un aspetto è quasi sempre un’opzione disponibile ad ogni tiro per far sì che i giocatori parlino tra loro delle varie possibilità. In genere se riuscite a scatenare un dialogo consistente le cose dovrebbero procedere lisce.

Tentazioni

Durante il gioco dovreste cercare delle opportunità di tentare gli aspetti dei PG nei seguenti casi:

Ricordatevi che ci sono essenzialmente due tipi di tentazioni nel gioco: quelle basate sulle decisioni, in cui si verifica qualcosa di complicato come risultato di qualcosa che fa il personaggio; e quelle basate sugli eventi, in cui si verifica qualcosa di complicato come risultato diretto del fatto che il personaggio si trova nel posto sbagliato al momento sbagliato.

Delle due tipologie, vi troverete ad usare più spesso gli eventi: è già vostro compito decidere come il mondo risponde ai PG, quindi avete molto spazio di manovra per infilare delle coincidenze sfortunate nelle loro vite. Nella maggior parte dei casi i giocatori accetteranno queste tentazioni senza alcun problema o con negoziazioni minime.

Le decisioni sono leggermente più complicate. Provate a trattenervi dal suggerire decisioni ai giocatori e concentratevi nel rispondere alle loro scelte con eventuali complicazioni. È importante che i giocatori mantengano il proprio senso di autonomia su ciò che i propri PG dicono e fanno, per questo non dovreste imporlo. Se i giocatori stanno interpretando i propri personaggi in accordo con i propri aspetti, non dovrebbe essere difficile associare le complicazioni che proponete ad uno di essi.

Durante il gioco dovreste anche definire chiaramente quando una certa complicazione “è stabilita”, e cioè quando non c’è altro modo di sfuggirle senza spendere un punto fato. Quando i giocatori propongono le proprie tentazioni questa situazione non si presenta, poiché sono loro stessi che cercano il punto fato. Quando le proponete voi dovreste fornire ai giocatori lo spazio per negoziare sulla natura della complicazione prima di renderla definitiva. Siate trasparenti su questo: fategli sapere quando la fase di negoziazione è terminata.

Tentazioni Deboli

Affinché la meccanica delle tentazioni sia efficace, dovete assicurarvi che le complicazioni proposte abbiano un peso drammatico sufficiente. Tenetevi lontani da conseguenze superficiali che non influiscono sui personaggi tranne che per un po’ di colore per la scena. Se non riuscite ad immaginarne un modo tangibile ed immediato in cui la conseguenza possa cambiare ciò che sta succedendo in gioco, probabilmente avete bisogno di scaldare ulteriormente la conseguenza. Se qualcuno non se ne esce con un “oh merda” o con un’altra reazione viscerale simile, probabilmente avete bisogno di scaldare ulteriormente la conseguenza. Non basta che qualcuno si infuri con i PG: si infuria e vuole fare qualcosa a riguardo di fronte a tutti. Non basta che un socio d’affari li tagli fuori: li taglia fuori e li fa segnare sulla lista nera di tutti i soci.

Inoltre, tenete a mente che alcuni giocatori potrebbero proporre tentazioni deboli quando cercano punti fato, non volendo colpire il proprio personaggio troppo forte. Sentitevi liberi di spingere per qualcosa di più forte se la loro proposta iniziale non rende la situazione attuale tanto più drammatica

Incoraggiare i giocatori a tentare gli aspetti

Con cinque aspetti per PG è abbastanza difficile tenere per voi tutta la responsabilità delle tentazioni, poiché c’è tanta roba da ricordarsi e da annotarsi. Avete bisogno che i giocatori si ritengano responsabilizzati nella ricerca dei momenti in cui tentare i propri personaggi.

Le proposte aperte vanno proprio in questo senso. Se vedete un’opportunità per una possibile tentazione, piuttosto che proporla direttamente, fate una domanda in tale direzione. “Quindi ti trovi al ballo reale e hai Le maniere di una capra. Luca, pensi che filerà tutto liscio per il tuo personaggio?” Permettete ai giocatori di fare il lavoro di trovare la complicazione e quindi passategli il punto fato.

Inoltre ricordate ai giocatori che possono anche tentare i vostri PNG, seconoscono I loro aspetti. Fate le stesse proposte aperte quando un PNG sta per prendere una decisione, e chiedete ai giocatori di riempire gli spazi bianchi. “Dunque sai che il Duca Orsin è Sfortunato oltre ogni limite... Pensi che riuscirà a uscire dal torneo sano e salvo? Come potrebbe andare male? Vuoi spendere un punto fato per dire che va male?”

Il vostro obiettivo principale dovrebbe essere quello di considerare i giocatori come compagni nel costruire la drammaticità, piuttosto che esserne l’unico gestore.

Creare l'opposizione

Uno dei vostri compiti più importanti come GM è creare i PNG che si oppongono ai PG e provano a non fargli raggiungere i loro obiettivi durante gli scenari. La vera storia deriva da ciò che i PG fanno quando degli avversari alla loro altezza si frappongono tra loro e i loro obiettivi: quanto vogliono spingersi in là, che prezzo sono disposti a pagare, e come vengono cambiati dalle loro esperienze.

Come GM vorrete trovare il bilanciamento perfetto con i vostri PNG: volete che i giocatori incontrino tensione ed incertezza, ma non volete rendere scontata la loro eventuale sconfitta. Vorrete che ci lavorino, ma non volete che perdano la speranza.

Ecco Come Funziona.

Prendete solo il necessario alla sopravvivenza

Prima di tutto, tenete a mente che non siete mai obbligati a fornire ad alcuno dei vostri PNG una scheda completa come quelle dei PG. Nella maggior parte dei casi non avrete bisogno di tutte quelle informazioni, poiché i PNG non saranno al centro dell’attenzione come lo saranno invece i PG. È molto meglio concentrarsi nell’annotarsi solo ciò che vi serve per l’incontro di quel PNG con i PG, e in caso di necessità potrete riempire vuoti al volo (proprio come possono fare i PG) se quel PNG finisce per avere più importanza all’interno della campagna.

Le tipologie di PNG

I PNG possono presentarsi in tre diverse varietà: PNG senza nome, PNG di supporto, e PNG principali.

I PNG senza nome

La maggioranza dei PNG nel vostro mondo di gioco sono senza nome: persone così insignificanti rispetto alla storia che le loro interazioni con i PG non necessitano nemmeno che se ne conosca il nome. Il negoziante casuale che incontrano per strada, l’archivista in biblioteca, il terzo avventore sulla sinistra al bar, le guardie al cancello principale della città. Il loro ruolo nella storia è temporaneo e passeggero: i PG probabilmente li incontreranno una sola volta e non li vedranno più. Nella pratica nella maggior parte dei casi li creerete semplicemente di riflesso nel descrivere l’ambiente. “La piazza è molto bella a mezzogiorno, piena di gente che girovaga per acquisti. C’è il banditore della città che ha una voce particolarmente acuta e dai toni alti che urla le notizie locali.”

Se fosse per loro i PNG senza nome non servono a fornire grosse sfide per i PG. Considerateli come dei tiri di abilità a bassa difficoltà, principalmente un’opportunità per mostrare la competenza dei PG. Nei conflitti essi servono come distrazione o per provocare un ritardo, forzando i PG ad impegnarsi un po’ di più per ottenere ciò che vogliono. Le storie d’azione e avventura presentano spesso un cattivo principale con un esercito di seguaci senza importanza.

Per ogni PNG senza nome tutto ciò di cui avete bisogno sono due o tre abilità scelte a seconda del ruolo che rappresenterà nella scena. La vostra guardia media potrebbe avere Combattere e Sparare, mentre l’impiegato medio potrebbe avere soltanto Conoscenze. Non hanno mai più di uno o due aspetti, non essendo abbastanza importanti. Hanno solo una o due caselle di stress, ammesso che ne abbiano una, per assorbire danni sia fisici che mentali. In altre parole, non sono nulla in confronto a un normale PG.

Un PNG senza nome si può presentare in tre diversi livelli di importanza e competenza: Medio, Discreto, e Buono.

Medio

Discreto

Buono

Le Orde

Tutte le volte che ne hanno la possibilità, ai PNG senza nome piace formare gruppi, o orde. Non solo l’essere in gruppo gli garantisce la sopravvivenza, ma riduce anche il lavoro al GM. Potete effettivamente trattare un’orda come una singola unità; invece che tirare i dadi per ognuno di tre malviventi, tirate una volta sola per l’intera orda.

Leggetevi la sezione Cooperazione nel capitolo precedente per le indicazioni su come un’orda può concentrare i propri sforzi per essere più efficace.

Colpi ed eccedenza

Quando un’orda viene colpita, i livelli di successo eccedenti rispetto a quanto necessario per mettere fuori combattimento uno dei PNG che la compongono vengono applicati al prossimo PNG presente nell’orda, uno alla volta. In questo modo è possibile per un PG mettere fuori combattimento un’orda di quattro o cinque (o più!) PNG senza nome in un singolo scambio.

Quando un’orda subisce abbastanza stress da ridurla ad un solo PNG, provate a far sì che quel PNG orfano si aggreghi ad un’altra orda presente nella zona, se vi sembra sensato (se non vi sembra sensato, fateli fuggire. I PNG senza nome sono bravi a farlo).

Landon e Cynere vengono aggrediti da una mezza dozzina di malviventi male informati di una banda di strada, solo per aver attraversato il vicolo sbagliato.

Questi malviventi sono PNG senza nome con abilità di Percepire e Combattere Medie (+1).

Normalmente l’abilità Buona (+3) di Percepire di Cynere le permetterebbe di agire per prima, ma Giulia pensa che l’abilità dei malviventi di circondare i PG gli dia l’iniziativa. Trovandosi in un grosso gruppo di sei, la loro abilità Media (+1) di Percepire viene aumentata di +5 fino a raggiungere un livello Fantastico (+6).

Mentre si preparano ad assaltare gli eroi, Giulia li separa in due orde di tre: una per Landon ed una per Cynere. Entrambe attaccano con livello Buono (+3) (abilità di Combattere Media grazie al +2 dei compagni), ma nessuna delle due orde colpisce.

Cynere è la prossima ad agire. Laura dice, “In un lampo, la spada di Cynere è nella sua mano e affetta questi teppisti!”. Ottiene un risultato Ottimo (+4) con il suo Combattere. La prima orda di malviventi si difende con un risultato Buono (+3) (+0 con i dadi, abilità Media, +2 per i compagni), così Cynere colpisce l’orda per un livello di successo: abbastanza per mettere fuori combattimento uno dei malviventi. Ce ne sono ancora due nell’orda, ottenendo quindi un +1 grazie al compagno quando tenteranno il prossimo attacco.

Nel turno di Luca, Landon colpisce l’orda che sta fronteggiando per due livelli di successo, abbastanza per mettere fuori combattimento due malviventi e riducendo l’orda da tre malviventi ad un singolo PNG senza nome.

I PNG senza nome come ostacoli:

Un modo ancora più semplice di gestire i PNG senza nome è quello di trattarli semplicemente come ostacoli: definite una difficoltà che i PG dovranno superare qualsiasi sia la minaccia rappresentata dai PNG, e risolvete la situazione con un solo tiro. Non dovete nemmeno annotarvi nulla, solo definire la difficoltà secondo le linee guida fornite in questo capitolo e nel capitolo Azioni e risultati, e assumere che con un tiro riuscito i PG superino il pericolo.

Se la situazione è più complicata di così, gestitela come una sfida. Questo trucco è utile quando volete che un gruppo di PNG senza nome rappresenti una caratteristica della scena piuttosto che un insieme di individui.

Zird vuole convincere un gruppo di maghi che continuare nella loro ricerca sulla Vuota Oscurità li condannerà tutti, e forse condannerà il mondo intero. Giulia non vuole che Zird debba convincere ogni mago singolarmente, quindi li gestisce come una sfida.

La procedura per le sfide è: stabilisci la tua buona fede (Conoscenze), mettili l’uno contro l’altro (Raggirare), e spaventali tanto da sottometterli predicando loro tenebre e rovina (Provocare). Giulia sceglie un’opposizione passiva di livello Ottimo (+4) per la sfida.

I PNG prima, il nome dopo

I PNG senza nome non devono rimanere tali. Se i giocatori decidono di approfondire la conoscenza di quel barista o di quel banditore di città o di quel capo della sicurezza, non pensateci due volte a fare di loro una persona reale, ma ciò non significa che abbiate bisogno di renderli meccanicamente più complessi. Se volete, naturalmente, potete promuoverli a PNG di supporto. Altrimenti, fornire a quel cortigiano un nome ed una motivazione non significa che non possa finire al tappeto con un solo pugno.

Taverniere (Medio)
Aspetti: Non voglio guai nella mia taverna
Abilità: Media (+1) Contatti

Malvivente addestrato (Discreto)
Aspetti: I trucchi della strada, Criminale violento
Abilità: Discreta (+2) Combattere, Medie (+1) Atletica e Fisico

Mago di corte del Collegia Arcana (Buono)
Aspetti: Altezzoso, Devoto alle arti arcane
Abilità: Buona (+3) Conoscenze, Discreta (+2) Raggirare, Medie (+1) Volontà ed Empatia

PNG di supporto

PNG di supporto hanno dei nomi e sono leggermente più dettagliati rispetto ai PNG senza nome, poiché giocano un ruolo di supporto nei vostri scenari (da qui il nome). Mostrano spesso qualche tratto che li distingue dalla folla, a causa di una relazione con un PG o PNG, di una competenza particolare o di un’abilità unica; oppure semplicemente per il fatto che tendono a comparire nel gioco abbastanza spesso. Molte storie di avventure d’azione includono un personaggio “assistente” che è la mano destra del capo malvagio; questo in termini di gioco è un PNG di supporto. Le facce che assegnate ai luoghi durante la creazione del gioco sono PNG di supporto, così come lo sono tutti i personaggi nominati in uno degli aspetti dei PG.

I PNG di supporto sono una grande risorsa per i drammi interpersonali, essendo spesso persone con cui i PG hanno una relazione, come degli amici, dei compagni, dei parenti, dei contatti, e degli avversari degni di nota. Sebbene potrebbero non essere mai centrali nella soluzione del dilemma principale di uno scenario, sono una parte significativa del viaggio, che sia perché offrono aiuto, perché presentano un problema, o perché fanno parte di una sotto-trama.

I PNG sono costruiti più o meno come i PNG senza nome, ma hanno in più alcuni degli elementi base dei personaggi. Tra questi il concetto base, un problema, uno o più aspetti aggiuntivi, un talento, e i due normali indicatori di stress con due caselle ognuno. Dovrebbero avere una manciata di abilità (diciamo quattro o cinque). Se hanno un’abilità che fornisce caselle di stress aggiuntive, assegnatele. Hanno una conseguenza lieve e, se volete renderli particolarmente robusti, una conseguenza moderata.

Le abilità di un PNG di supporto dovrebbero seguire una distribuzione a colonna. Poiché definirete solo quattro o cinque abilità, gestitele in una sola colonna. Se il vostro PNG ha un’abilità a livello Ottimo, segnate un’abilità per ogni valore positivo inferiore, quindi una Buona, una Discreta, una Media.

Infine, dimostra implicitamente ai giocatori che quando la situazione è disperata, concedere in un conflitto è un’opzione attuabile. Una concessione di un PG qui e là può alzare il livello di interesse ed introdurre nuove complicazioni in modo organico, rendendo la storia più drammatica e avvincente.

Il Vecchio Finn, mentore di Landon
Aspetti: Capitano della milizia di vinfeld in pensione, Troppo vecchio per questa merda, Mentore di Landon
Abilità: Ottima (+4) Sparare, Buona (+3) Combattere, Discreta (+2) Volontà, Media (+1) Atletica
Talenti: Esperto Del Campo di Battaglia. Può usare Combattere per creare vantaggi in situazioni tattiche di larga scala.

Teran lo Svelto, ladro straordinario
Aspetti: Canaglia e tagliaborse, Non posso farne a meno
Abilità: Eccellente (+5) Furtività, Ottima (+4) Discrezione, Buona (+3) Conoscenze, Discreta (+2) Combattere, Media (+1) Fisico [Nota: 3 caselle di stress fisico]
Talenti: Infiltrato. +2 a Discrezione in ambienti chiusi e urbani.

Og il Forte
Aspetti: Og spacca!, Og non proprio intelligente
Abilità: Fantastica (+6) Combattere, Eccellente (+5) Fisico [Nota: 4 caselle di stress fisico, una conseguenza lieve aggiuntiva per i conflitti fisici], Ottima (+4) Atletica
Talenti: nessuno

PNG principali

I PNG principali sono ciò che di più vicino ad un PG vi troverete ad interpretare come GM. Hanno schede del personaggio complete proprio come i PG, con cinque aspetti, una distribuzione completa di abilità, ed una selezione di talenti. Sono i personaggi più significativi nelle vite dei PG, rappresentando forze fondamentali di opposizione o alleati di vitale importanza. Possedendo tutti gli aspetti di un normale PG, forniscono anche le possibilità di interazione con maggiori sfumature ed offrono notevoli possibilità di invocare e tentare. I vostri “cattivi ragazzi” di uno scenario dovrebbero sempre essere PNG principali, come pure tutti i PNG che rappresentano pezzi vitali delle vostre storie.

Poiché sulle proprie schede hanno tutte le caratteristiche di un normale PG, i PNG principali richiederanno molto più tempo ed attenzione rispetto agli altri personaggi. Come li creerete dipenderà dal tempo a vostra disposizione: se volete, potete intraprendere tutto il processo di creazione del personaggio e definire le loro esperienze pregresse attraverso le diverse fasi, lasciando vuote soltanto le parti dedicate alle “partecipazioni importanti”.

Ovviamente, se volete, potete promuovere uno dei vostri attuali PNG di supporto a principale. È un’ottima scelta quando un PNG di supporto è improvvisamente o gradualmente diventato (generalmente grazie ai giocatori) una caratteristica importante della storia a dispetto dei vostri piani originali.

Potreste anche fare le cose al volo se ne avete la necessità, creando una scheda parziale con gli aspetti di cui siete sicuri, le abilità che volete posseggano, e qualsiasi talento vogliate. Quindi riempite il resto durante il gioco. È quasi come creare un PNG di supporto, eccetto che potrete fare aggiunte alla scheda durante il gioco.

I PNG principali combatteranno fino alla fine se costretti, rendendo dura la vita dei PG ad ogni passo.

Rispetto ai livelli di abilità, i vostri PNG principali potranno presentarsi in due diverse varietà: quelli pari ai PG, che crescono con loro col progredire della campagna, o quelli superiori ai PG che rimarranno al loro livello mentre i PG crescono acquisendo la forza necessaria per sconfiggerli. Nel primo caso, assegnategli la stessa distribuzione di abilità dei PG. Nel secondo caso, assegnategli abbastanza abilità da raggiungere un livello di due punti più alto rispetto al limite di abilità del gioco.

Quindi, se i PG sono attualmente limitati a Ottimo (+4), il vostro PNG tosto dovrebbe avere un paio di colonne Fantastiche (+6) o una piramide con picco a Fantastico.

Allo stesso modo, un PNG particolarmente significativo potrebbe avere più di cinque aspetti per sottolineare la sua importanza nella storia.

Barathar, Regina dei Contrabbandieri delle terre di Sindral
Aspetti:

  • Regina dei contrabbandieri delle terre di Sindral
  • Equipaggio quasi fedele
  • Il rimorso e' per i deboli
  • “Zird, perché non vuoi morire?”
  • La mia nave, la Spacciatrice di morte
  • Un harem di malviventi
  • Ho la legge nel taschino

Abilità:

  • Fantastiche (+6) Raggirare e Combattere
  • Eccellenti (+5) Sparare e Furtività
  • Ottime (+4) Risorse e Volontà
  • Buone (+3) Contatti e Percepire
  • Discrete (+2) Artigianato e Discrezione
  • Medie (+1) Conoscenze e Fisico

Stress: 3 caselle fisiche, 4 caselle mentali
Talenti:

  • Ci vuole qualcuno per conoscere qualcuno. Usi Raggirare al posto di Empatia per creare vantaggi in situazioni sociali.
  • Maestra delle finte. +2 nell’usare Raggirare per creare un vantaggio in un conflitto fisico.
  • Botta e risposta. Se hai successo con stile in una difesa con Combattere, puoi scegliere di infliggere un colpo da due livelli di successo piuttosto che ricevere un beneficio.

Interpretare l'opposizione

Ecco alcuni suggerimenti nell’utilizzo dell’opposizione che create in gioco.

Il giusto dosaggio

Ricordate, volete un punto di equilibrio tra distruggere completamente i PG e permettergli di calpestare del tutto la vostra opposizione (a meno che non sia un’orda di personaggi senza importanza, nel qual caso sarebbero lì apposta). È importante tenere a mente non solo i livelli di abilità dei PNG presenti in scena, ma anche il loro numero e la loro importanza.

Dosare l’opposizione è un’arte più che una scienza, ma le seguenti strategie possono aiutare.

Creare vantaggi per i PNG

È facile cadere nella pratica molto basilare di utilizzare l’opposizione come mezzo principale per intralciare i PG, trascinandoli in una serie di scene di conflitto finché qualcuno non viene sconfitto.

Comunque, tenete a mente che i PNG possono creare vantaggio proprio come i PG. Sentitevi liberi di utilizzare i PNG avversari per creare scene che non abbiano necessariamente l’obiettivo di fermare i PG dal raggiungimento dei loro obiettivi ma abbiano, per esempio, l’obiettivo di studiarli per raccogliere informazioni su di loro e sommare invocazioni gratuite. Permettete che i vostri cattivi prendano il the insieme ai PG e quindi tirare per la loro Empatia. Oppure piuttosto che inscenare un conflitto in quel viottolo scuro, permettete ai vostri PNG di comparire, misurare le abilità dei PG e fuggire.

Allo stesso modo, tenete a mente che i vostri PNG hanno un grosso vantaggio quando i PG vanno da loro per ottenere qualcosa. Così, quando definite gli aspetti di situazione, potreste pre-caricare i PNG con alcune invocazioni gratuite se è ragionevole che abbiano avuto il tempo di piazzare quegli aspetti. Usate questo trucco in buona fede, due o tre aspetti di questo tipo sono probabilmente già oltre il limite.

Variare le tipologie di conflitto

La vostra opposizione sarà molto più interessante se stanno provando ad affrontare i PG in varie tipologie di conflitto, piuttosto che andare per la strada più diretta. Ricordate che ci sono molti modi di arrivare a qualcuno, e che il conflitto mentale è valido quanto il conflitto fisico come mezzo per farlo. Se l’opposizione ha abilità molto differenti rispetto ad uno o più dei vostri PG, usate abilmente le loro forze e scegliete una strategia di conflitto che gli fornisca i maggiori vantaggi.

Per esempio, è probabile che qualcuno che sta dando la caccia a Landon non voglia confrontarsi con lui fisicamente, essendo Combattere e Atletica le sue abilità principali. Non è però altrettanto preparato a vedere attraverso un intelligente raggiro o a gestire un assalto magico alla sua mente. Zird, all’opposto, viene minacciato meglio dal più grosso e cattivo picchiatore possibile, qualcuno che lo colpisca prima che possa attivare la sua magia.