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E Ora?

A questo punto, il vostro gruppo dovrebbe aver creato i PG, definito il mondo che abitano, ed impostato le assunzioni di base del gioco che vi apprestate a giocare. Ora avete un elenco di aspetti e PNG, traboccante di potenziale drammatico e in attesa di prendere vita.

Cose ne fate?

E' il momento di addentrarsi nel nocciolo del gioco: creare e giocare gli scenari.

Definire Gli Scenari

Come detto nel capitolo Condurre il Gioco, uno scenario è un'unità di tempo di gioco che normalmente dura da una a quattro sessioni, ed è formato da diverse scene. Il termine di uno scenario dovrebbe scatenare una tappa significativa, permettendo ai vostri PG di migliorare le proprie capacità.

In uno scenario, i PG affronteranno e tenteranno di risolvere qualche grosso problema, urgente e dalla conclusione incerta. Il GM normalmente inizierà uno scenario presentando il problema ai giocatori, con scene in successione basate su ciò che fanno i PG per occuparsene, che sia cercare informazioni, raccogliere risorse, o colpire direttamente la fonte del problema.

Lungo la strada verso la soluzione del problema, troveranno anche dei PG i cui obiettivi interferiranno con i loro tentativi di risolvere il problema. Potrebbero essere “i due tipi con le pistole” alla Raymond Chandler che irrompono dalla porta per ucciderli, o semplicemente qualcuno con interessi diversi dai loro che vuole negoziare per far sì che gestiscano il problema in un modo diverso.

Gli scenari migliori non hanno una fine particolarmente “giusta”. forse i PG non risolvono il problema, o lo risolvono in modo tale che avrà ripercussioni negative, Forse invece ci riescono con gli effetti speciali. Forse aggirano il problema, o cambiano la situazione per minimizzare l'impatto del problema. Non lo saprete finché non giocherete.

Appena il problema è risolto (oppure se non può più essere ricolto), lo scenario termina. Nella sessione seguente, darete il via ad un nuovo scenario, che potrebbe essere collegato al precedente o presentare un problema completamente nuovo.

Trovate I Problemi

La creazione di uno scenario inizia trovando un problema che i PG dovranno affrontare. Un buon problema è rilevante per i PG, non può essere risolto senza il loro coinvolgimento, e non può essere ignorato senza conseguenze tragiche.

Può sembrare un compito arduo. Fortunatamente, avete uno strumento di narrazione straordinario che vi può aiutare a determinare dei problemi appropriati al vostro gioco: gli aspetti.

Gli aspetti dei vostri PG contengono molta storia - sono un'indicazione di ciò che è importante per e su ogni personaggio, indicano le cose del mondo di gioco a cui i PG sono connessi, e descrivono sfaccettature uniche dell'identità di ogni personaggio.

Avete anche gli aspetti associati al vostro gioco - tutti i vostri problemi attuali ed incombenti, gli aspetti dei luoghi, e gli aspetti che avete associato alle facce della vostra campagna. Girare intorno a questi aspetti aiuta a rafforzare il senso di un mondo consistente e dinamico, e a tenere la premessa principale del vostro gioco sotto i riflettori.

Grazie a questi aspetti, avete già una tonnellata di potenziale narrativo proprio di fronte a voi - ora, dovete solo liberarlo.

Potete guardare ad un problema collegato ad un aspetto come ad una tentazione ad evento di grande scala. Per l'impostazione serve un po' più di lavoro, ma la struttura è simile - avere un aspetto suggerisce o implica qualcosa di problematico per il PG o per vari PG, ma a differenza di una tentazione, è qualcosa che non possono risolvere o affrontare facilmente al momento.

Non Sempre Dovete Distruggere Il Mondo

Come vedrete dagli esempi, non tutti i nostri problemi urgenti e consequenziali implicano necessariamente il destino del mondo o di una grossa porzione dell'ambientazione. I problemi interpersonali possono avere sui PG un impatto simile al fermare il tizio cattivo della settimana - ottenere il rispetto di qualcuno o risolvere una disputa in corso tra due personaggi può prendere l'attenzione per uno scenario altrettanto facilmente quanto qualsiasi grandioso complotto da parte del malvagio prevaricatore.

Se volete un'impostazione da avventura d'azione classica, cercate di trovare due problemi principali per lo scenario - uno che si concentra su qualcosa di esterno ai personaggi (come il complotto del cattivo), ed uno che affronta problematiche interpersonali. Quest'ultimo servirà da trama secondaria dello scenario e fornirà ai personaggi dei momenti di sviluppo personale mentre si trovano in mezzo ad altri problemi.

Problemi E Aspetti Del Personaggio

Quando provate a definire un problema partendo dall'aspetto di un personaggio, provate ad adattarlo alla frase seguente:

  • Hai l'aspetto ____, che implica ____ (a proposito, questa può essere un elenco di cose). A causa di questo, ____ sarà probabilemtne un grosso problema per te.

Il secondo spazio bianco è ciò che rende questa pratica più difficile di una tentazione ad evento - dovete pensare a tutte le possibili implicazioni di un aspetto. Ecco alcune domande che possono aiutarvi in questo.

  • Chi può avere un problema col personaggio a causa dell'aspetto?
  • L'aspetto punta ad una possibile minaccia per il personaggio?
  • L'aspetto descrive una connessione o relazione che potrebbe causare problemi al personaggio?
  • L'aspetto parla di un elemento del passato che potrebbe tornare a perseguitare il personaggio?
  • L'aspetto descrive qualcosa di importante per il personaggio che può essere minacciato?

Finché ciò con cui riempite il terzo spazio bianco rispetta i criteri definiti all'inizio di questa sezione, state andando nella direzione giusta.

Cynere ha l'aspetto Famigerata Ragazza Con La Spada, che implica il fatto che la sua reputazione la precede nei villaggi vicini. A causa di questo, un imitatore che commette crimini in suo nome rendendo gli abitanti del prossimo villaggio irati ed in cerca di vendetta nei suoi confronti potrebbe essere per lei un grosso problema.

Landon ha l'aspetto Devo Tutto Al Vecchio Finn, che implica che si sentirà obbligato ad aiutare Finn nei soui problemi personali. A causa di questo, dover salvare il figlio di Finn da un debito di gioco contratto con qualcuno di veramente odioso potrebbe essere per lui un grosso problema.

Zird ha l'aspetto Rivali Nel Collegia Arcana, che implica che alcuni o molti di loro stanno complottando contro di lui costantemente. A causa di questo, una serie di tentativi di assassinio concentrati da parte di qualcuno che sa come superare le sue difese magiche potrebbe essere per lui un grosso problema.

Problemi E Aspetti Del Gioco

I problemi che ottenete dalle questioni attuali ed incombenti avranno un impatto leggermente più vasto rispetto ai problemi legati ai personaggi, e coinvolgeranno tutti i vostri PG e molto possibilmente anche un numero significativo di PNG. Sono meno personali, ma non significa che debbano essere meno impellenti.

  • Dato che ____ è una questione irrisolta, allora ____. Quindi, ____ creerà probabilmente un grosso problema per i PG.

Chiedetevi:

  • Quali minacce vengono presentate ai PG dalla questione?
  • Chi sta muovendo le forze legate alla questione, e che guai vorranno creare per proseguire nei propri piani?
  • Chi altri affronta la questione, e come potrebbe la loro soluzione essere avversa ai PG?
  • Qual'è un buon passo per risolvere la questione, e cosa rende difficile compiere quel passo?

Dategli Una Faccia

Mentre non tutti i problemi del vostro scenario devono essere causati direttamente da un PNG che rappresenta un “signore del male” che i PG devono sconfiggere, è comunque più semplice se lo sono. Come minimo, dovreste riuscire ad individuare un PNG che possa trarre parecchio beneficio se il problema dello scenario non dovesse finire nel modo che desiderano i PG.

Dato che Le Triade Della Cicatrice è una questione, allora la Triade sta portando avanti un gioco di potere pericoloso su tutta la regione. Quindi, una presa di potere completa da parte di membri della Triade nella città verso cui sono stati inviati per il loro prossimo lavoro potrebbe creare un grosso problema ai PG.

Dato che La Dannazione Che Incombe è una questione, allora gli agenti del Culto della Tranquillità tentano costantemente di completare parti delle antiche profezie che predicono la dannazione. Quindi, una serie di omicidi rituali volti a risvegliare un antico demone che dorme sotto la prossima città che visiteranno potrebbe creare un grosso problema ai PG.

Dato che Le Due Profezie In Conflitto del Culto della Tranquillità è una questione, allora c'è una guerra interna al Culto per confermare una delle due profezie come definitiva. Quindi, una guerra aperta tra fazioni rivali, nella prossima città che raggiungeranno, che trascinerà degli innocenti nel fuoco incrociato potrà creare un grosso problema ai PG.

Problemi E Coppie Di Aspetti

Qui potete veramente divertirvi a creare problemi. Potete creare problemi anche dalla relazione tra due aspetti invece che affidarvi ad uno soltanto. Questo vi permette di mantenere le cose personali, allargando l'ambito di influenza del problema fino a due o più personaggi, o intrecciare la storia di un particolare PG alla storia del gioco.

Ci sono due diverse tipologie di coppie di aspetti: connettere gli aspetti di due personaggi, e connettere un aspetto di un personaggio ad una questione.

Coppia Di Aspetti Dei Personaggi

  • Dato che ____ ha l'aspetto ____ e ____ ha l'aspetto ____, allora ____. Quindi, ____ probabilmente sarà un grosso problema per loro.

Chiedetevi:

  • I due aspetti mettono i due personaggi in conflitto o suggeriscono qualche tensione tra loro?
  • C'è un particolare problema o guaio in cui si caccerebbero entrambi a causa degli aspetti?
  • Un personaggio ha una relazione o una connessione che potrebbe risultare problematica per l'altro?
  • Gli aspetti indicano elementi delle storie personali dei personaggi che possono interagire nel presente?
  • C'è un modo in cui la fortuna di un PG diventi la rovina dell'altro a causa degli aspetti?

Dato che Landon è un Discepolo Della Sindone D'Avorio, e Zird ha Rivali Nel Collegia Arcana, implica che entrambe le fazioni potrebbero occasionalmente incrociarsi la strada l'una all'altra con obiettivi incompatibili. Quindi, il mandato per alcuni monaci del monastero della Sindone locale per la cattura o l'uccisione dei membri della locale sala capitolare del Collegia per uno sgarbo senza importanza probabilmente sarà un grosso problema per loro.

Dato che Cynere è Attratta Dagli Oggetti Scintillanti, e Landon ha Le Maniere Di Una Capra, allora sono i compagni peggiori possibili per qualsiasi tipo di missione sotto copertura. Quindi, un contratto che li porti a doversi infiltrare al Ballo Reale di Ictherya senza alcun supporto uscendone con la corona di gioielli per conto di un regno confinante sarà un grosso problema per loro.

Dato che Zird ha l'aspetto Se Non Ci Sono Stato, Ne Ho Letto Da Qualche Parte, e Cynere è la Sorella Segreta Di Barathar, allora quella prova del vero retaggio di Cynere potrebbe finire un giorno nelle mani di Zird. Quindi, l'arrivo inaspettato di un documento genealogico in codice che Barathar e i suoi seguaci cercano ri recuperare a tutti i costi probabilmente sarà un grosso problema per loro.

Aspetto Del Personaggio E Questione

  • Dato che hai l'aspetto ____ e ____ è una questione, allora ____. Quindi, ____ probabilmente sarà un grosso problema per te.

Chiedetevi:

  • La questione suggerisce una minaccia per una delle relazioni del PG?
  • Il prossimo passo nell'affrontare la questione è qualcosa che impatta un personaggio in modo particolare a causa di un suo aspetto?
  • Qualcuno connesso con la questione ha ragioni particolari per colpire il PG a causa di un suo aspetto?

Di Quanti Problemi Ho Bisogno?

Fidatevi di noi: per un solo scenario, bastano uno o due problemi. Vedrete di seguito che un solo problema può creare abbastanza materiale per due o tre sessioni. Non sforzatevi nel dover coinvolgere ogni PG in ogni scenario - ruotate il riflettore per un po' in modo che tutti abbiano il proprio momento sotto il riflettore, quindi mettete in campo uno scenario basato su un evento quando volete concentrarvi sulla “trama” principale del gioco.

Dato che Cynere è la Sorella Segreta Di Barathar e La Triade Scarlatta è una questione, allora la Tiade potrebbe far leva su Cynere per un ricatto. Quindi, la Triade che la ingaggia per un lavoro estremamente pericoloso e moralmente riprovevole con la minaccia di rivelare al mondo il suo segreto rendendola un nemico pubblico in tutta la regioen sarebbe probabilmente un grosso problema per lei.

Dato che Zird ha Se Non Ci Sono Stato, Ne Ho Letto Da Qualche Parte, e le Due Profezie In Conflitto del Culto della Tranquillità è una questione, allora Zird potrebbe essere la chiave per determinare quale delle due profezie sia legittima. Quindi, venire avvicinato dal Primarca per imparare i Riti della Tranquillità e determinare la verità sulla profezia, divenendo quindi un obiettivo per la manipolazione da parte di entrambe le fazioni, potrebbe essere un grosso problema per lui.

Dato che Landon ha Occhio Per Occhio, e La Dannazione Che Incombe è una questione, allora qualsiasi cosa il culto faccia alle persone care a Landon incontrerebbe il suo desiderio di vendetta. Quindi, un attacco al suo villaggio natale da parte di agenti del Culto con lo scopo di trovare altri servitori indottrinati in preparazione della Fine Dei Tempi sarebbe probabilmente un grosso problema per lui.

Ponetevi Domande Sulla Storia

Ora che avete un bel problema, potete cominciare a dare forma alla situazione e definire precisamente ciò che lo scenario vuole risolvere - in altre parole, quali sono le domande più interessanti che vanno al cuore del problema?

Ecco cosa farete in questa fase: creerete una serie di domande a cui volete che lo scenario dia risposta. Le chiamiamo domande sulla storia, perché la storia emergerà in modo del tutto naturale dal processo di cercare le risposte.

Più domande sulla storia avete, più a lungo durerà lo scenario. Da una a tre domande sulla storia dovrebbero trovare risposta in una singola sessione. Da quattro a otto domande dovrebbero richiedere due o tre sessioni prima di essere risposta. Più di otto o nove domande, e potreste dovervene tenere qualcuna per lo scenario successivo, ma non è per nulla una cosa negativa.

Vi raccomandiamo di porvi domande sulla storia in modo che possano essere risposte con semplici sì o no, nella forma generica, “Riuscirà (personaggio) a raggiungere (obiettivo)?” non dovete seguire per forza questa formulazione, e potete costruire altre formulazioni a partire da quella di base, come verrà dimostrato tra poco.

Ogni problema che creerete avrà una domanda sulla storia molto ovvia: “Riuscirà il PG a risolvere il problema?” Dovete arrivare a saperlo, ma non volete arrivare subito al dunque - è il finale dello scenario, dopo tutto. Mettete altre domande prima di quella per aggiungere sfumature e complessità allo scenario. Determinate cosa rende il problema difficile da risolvere.

Per farsi venire in mente delle domande sulla storia, dovrete probabilmente lavorare sul problema che avete creato, definendo i dettagli di alcune delle cinque W: who (chi), what (cosa), when (quando), where (dove), why (perché), how (come). Va bene, e in parte è uno degli obiettivi di questa fase.

Una Cospirazione Arcana: Problema E Domande Della Storia

Cynere è Attratta Dalle Cose Scintillanti, e Zird ha Rivali Nel Collegia Arcana, quindi la ricchezza del Collegia potrebbe finire nel radar di Cynere in un momento poco conveniente per Zird. Quindi, Cynere che viene ingaggiata con un contratto lucrativo per rubare uno dei tesori sacri del Collegia, mentre nello stesso momento quei rivali di Zird tentano di metterlo sotto processo per crimini contro la creazione potrebbero essere grossi problemi per entrambi.

Due domande della storia abbastanza ovvie saltano già alla mente: Cynere otterrà il tesoro? Zird vincerà il processo? Ma Giulia vuole tenersi queste due domande per la fine, perciò raccoglie le proprie idee per trovare altre domande.

Prima di tutto, non sa nemmeno se si butteranno volontariamente in questa situazione, quindi si pone le prime domande: Cynere accetterà il contratto? Zird permetterà al Collegia di arrestarlo, o porrà resistenza?

Quindi, ha bisogno di determinare perché non possono affrontare il problema di petto. Decide che Cynere ha un rivale anonimo nella corsa al tesoro (che chiameremo Gioiello Di Aetheria; ci suona bene), ed il suo misterioso datore di lavoro sarebbe molto dispiaciuto se il rivale dovesse batterla.

Nel frattempo Zird deve assicurarsi di avere un solido difensore che non sia legato alla cospirazione contro di lui, e probabilmente vorrà scoprire chi ce l'ha con lui questa volta.

Quindi, tutto ciò le fornisce altre tre domande:

  • Riuscirà Cynere a scoprire l'identità del suo concorrente per il furto del Gioiello prima che questi scopra la sua?
  • Riuscirà Zird a trovare un alleato tra i ranghi del Collegia che lo difenda?
  • Riuscirà Zird a scoprire i responsabili della cospirazione senza subire altre conseguenze?

Infine, poiché vuole inserire un po' di tensione tra i due, cerca una domanda legata alla loro relazione:

  • Cynere girerà le spalle a Zird per raggiungere i propri obiettivi?

Notate che ognuna di queste domande ha il potenziale di modellare significativamente la trama dello scenario. Immediatamente, se Zird decidesse di non usare cautela, vi trovereste in una situazione del tutto diversa rispetto a quella che si creerebbe se si costituisse. Se le investigazioni di Zird lo portano ad essere arrestato, allora il processo potrebbe divenire irrilevante. Se Cynere decidesse di aiutare Zird piuttosto che cercare il Gioiello, probabilmente si troverebbero ad avere un'altra fonte di guai nella forma del datore di lavoro di Cynere.

Notate anche che alcune delle domande della storia hanno qualcos'altro che modifica il normale formato “Può X riuscire in Y?”. La ragione per cui volete farlo è la stessa ragione per cui a volte volete evitare di tirare dadi - il semplice successo/fallimento senza sfumature di grigio non è sempre interessante, specialmente nel fallimento.

Prendete una delle domande di Cynere: “Riuscirà Cynere a scoprire l'identità del suo concorrente per il furto del Gioiello prima che questi scopra la sua?” Senza la parte enfatizzata, sarebbe abbastanza noiosa - se non scopre l'identità dell'avversario, perdiamo il filo della trama, e una parte del gioco stalla. Non va bene.

Grazie al modo in cui è formulata, però, avete una strada da percorrere se Cynere non riesce in questa parte dello scenario - può non sapere chi è il suo rivale, ma ora il rivale sa di lei. Qualsiasi cosa succeda con il Gioiello, quel rivale può tornare per perseguitarla in uno scenario successivo. Oppure, prendiamo come assodato che riveleremo l'identità del rivale a Cynere, ma possiamo creare una elettrizzante serie di conflitti o competizioni che culminano nella rivelazione mentre i due intuiscono le abilità l'una dell'altro.

C'è anche spazio per estendere il materiale da questo scenario ad uno successivo. Forse l'identità del rivale di Cynere non trova risposta in questa sessione - va bene, perché è un dettaglio che Giulia può sempre ripescare un una sessione successiva.

Se vi ritrovate con un sostanzioso numero di domande della storia (per esempio otto o più), tenete a mente che non dovete per forza trovare risposta a tutte in un solo scenario - potete menzionare le domande rimaste senza risposta, come premonizione o come impostazione delle cose che farete nello scenario seguente. Infatti, è proprio così che costruite archi narrativi - avete un mucchio di domande di storia correlate, che richiedono due o tre scenari per essere risposte.

Istituire L'Opposizione

Potreste aver già creato un PNG o un gruppo di PNG responsabile/i del problema che avere definito, ma se non l'avete fatto, dovete cominciare a mettere insieme il cast di personaggi chiave nel rispondere alle vostre domande della storia. Dovete anche fissare le loro motivazioni e i loro obiettivi, definire perché si opporranno ai PG, e cosa cercano.

Come minimo, dovreste riuscire a rispondere alle seguenti domande per ogni PNG principale o di supporto presente nel vostro scenario:

  • Di cosa ha bisogno il PNG? Come possono i PGaiutarlo ad ottenerlo, o in che modo i PG si possono trovare sulla sua strada?
  • Perché il PNG non può ottenere ciò di cui ha bisogno tramite mezzi legittimi? (In altre parole, perché questo bisogno contribuisce a un problema?)
  • Perché non può essere ignorato?

Tutte le volte che potete, provate a consolidare i PNG per non dover tenere dietro a troppi personaggi. Se uno dei vostri PNG che fungono da opposizione serve solo ad un solo scopo nello scenario, prendete in considerazione la possibilità di liberarvene e di unire il suo ruolo ad un altro PNG. Fare questo non solo vi riduce il carico di lavoro, ma vi permette di sviluppare meglio la personalità di ogni PNG, rendendolo multi-dimensionale mentre riconciliate tra loro le sue motivazioni.

Per ogni PNG, decidete se renderli PNG di supporto o principali. Definite le loro caratteristiche di gioco secondo le indicazioni che trovate nel capitolo Running the Game.

Una Cospirazione Arcana: L'Opposizione

Giulia ispeziona le domande della storia e pensa ai PNG di cui avrà bisogno per trovarvi risposta. Fa un elenco dei probabili sospetti.

  • Il misterioso datore di lavoro di Cynere (che non appare)
  • Il giudice al processo del Collegia Arcana (di supporto)
  • Il rivale di Cynere nella corsa al Gioiello (di supporto)
  • Un avvocato che non fa parte della cospirazione (di supporto)
  • Un avvocato corrotto, che i rivali di Zird vogliono mettergli contro (di supporto)
  • Il mago del Collegia che ha ingegnato la cospirazione per far decadere Zird (main)

Sono sei PNG, quattro di supporto, uno principale, ed uno che non sarà presente nello scenario - non vuole ancora fornire dettagli su chi abbia ingaggiato Cynere. Non vuole nemmeno gestirsi i cinque PNG, quindi inizia a cercare opportunità per consolidarli.

Un accoppiamento che la colpisce subito è rendere il rivale di Cynere e l'avvocato neutrale la stessa persona, che chiama Anna. Anna potrebbe non essere coinvolta nella cospirazione, ma chiaramente, c'è un motivo più profondo al lavoro. Che succede? Giulia alla fine decide che i motivi di Anna sono benefici; vuole nascondere il Gioiello per evitare che cada nelle mani degli elementi più corrotti del Collegia. Non sa nulla di Cynere e la scambierà per un agente di quegli elementi corrotti finché i personaggi non chiariranno la propria posizione.

Quindi decide che il giudice del processo e l'ideatore della cospirazione sono la stessa persona - egli non si fida di nessun altro per conficcare l'ultimo chiodo sulla bara di Zird, per cui di è assicurato di essere designato giudice al processo. A Giulia piace perché il suo potere politico lo rende un avversario temibile su cui investigare e gli fornisce un potente servo nella figura dell'avvocato corrotto. Ma perché ce l'ha con Zird in prima istanza?

Giulia decide inoltre che i suoi moventi sono di tipo personali, ma si sta preparando a qualcosa che scuoterà le fondamenta stesse del Collegia, e sa che come elemento di disturbo nell'organizzazione, Zird è uno dei potenziali candidati per resistergli. Quindi la congiura è un colpo preventivo.

Per quanto riguarda l'avvocato corrotto, la prima immagine che viene in mente è quella di un patetico e piagnucoloso leccapiedi completamente sotto il controllo del giudice. Ma vuole aggiungere una certa profondità a questa immagine, quindi decide che l'avvocato ha qualcosa per cui essere ricattato, e questo aiuta il giudice ad assicurarsi la sua fedeltà. Non da ancora quale sia questo segreto, ma spera che quei ficcanaso dei PG la aiuteranno a definirla in seguito con dei dettagli di storia.

Dà il nome di Lanthus al giudice, e chiama l'avvocato Intrico. Ora ha i suoi PNG, e procede a completare le loro schede.

I Vantaggi Possono Risparmiarvi Del Lavoro

Nello stabilire i vostri PNG per lo scenario, non dovete avere tutto scritto sulla pietra quando vi presentate al tavolo - se non sapete qualcosa, potete sempre stabilirlo permettendo che i vantaggi creati dai giocatori diventino gli aspetti dei PNG.

Impostare La Prima Scena

cominciate rendendo la situazione più instabile possibile - prendere una delle vostre domande della storia, fate emergere qualcosa che porti la domanda sotto i riflettori, e colpite violentemente la testa dei personaggi con quella domanda. Non dovete risponderla immediatamente (anche se non ci sarebbe nulla di sbagliato nel farlo), dovreste semplicemente mostrare ai giocatori che la domanda richiede una risposta.

In questo modo, state impostando un esempio per il resto della sessione e state facendo muovete la storia, assicurandovi che i giocatori non rimangano a tergiversare. Ricordate, si suppone che siano persone proattive e competenti - dategli qualcosa per essere proattivi e competenti fin da subito.

Se vi trovate in una campagna in corso, potreste aver bisogno che la prima scena di una sessione rivolva i dettagli in sospeso che sono rimasti pendenti da una sessione precedente. Va bene spenderci del tempo, perché aiuta a mantenere il senso di continuità si sessione in sessione. Appena c'è una stasi nella storia, comunque, colpite i personaggi con la vostra scena iniziale, velocemente e duramente.

Una Cospirazione Arcana: La Scena Iniziale

Giulia decide quale domanda utilizzare e pensa a come impostare la scena iniziale. Un paio di ovvi suggerimenti possono essere:

  • I tutori della legge del Collegia si presentano alla porta di Zird e gli presentano dei documenti, chiedendo che li segua.
  • Cynere riceve da un misterioso impiegato il contratto e i dettagli sul lavoro da intraprendere, e deve decidere se firmare il contratto.

Decide di partire con quest'ultima, perché si immagina che se Cynere rifiutasse il contratto e scoprisse che Zird va lo stesso al Collegia, di potrebbe creare una scena divertente in cui lei prova a ricontattare il misterioso impiegato per ripensarci. Anche se non dovesse rimanere della propria idea, stabilirebbe se debbano o meno avere a che fare con qualche dramma lungo il percorso, poiché gli scagnozzi del misterioso impiegato li molesterebbero.

Questo non significa che Giulia stia mettendo Zird in secondo piano - se lo tiene per una scena successiva a quella iniziale.

Il Potente Trucco Dei Ninja Per Cominciare Le Sessioni

Chiedere ai personaggi di fornire un proprio contributo all'inizio della prima scena è un metodo buonissimo per coinvolgerli immediatamente. Se c'è qualcosa di abbastanza flessibile nel vostro spunto iniziale, chiedete ai vostri giocatori di riempire i vuoti al posto vostro quando date inizio alla scena. I giocatori intelligenti potrebbero vederla come opportunità per chiedere una tentazione ed ottenere subito altri punti fato - ci piace chiamare questo tipo di giocata “magnifica.”

Diamo un'occhiata alle nostre scene d'esempio precedenti. Gli spunti non specificano dove si trovano i PG quando devono confrontarsi con le prime scelte. Quindi, Giulia può cominciare la sessione chiedendo a Marco, “Dove si trova Zird con esattezza quando la squadra di bruti del Collegia lo cercano?”

Ora, anche se Marco risponde semplicemente con “nel suo rifugio”, avere comunque sollecitato la sua partecipazione e lo avete aiutato ad impostare la scena. Ma Marco è magnifico e invece dice, “Oh, probabilmente ai bagni pubblici, facendosi un bagno dopo una lunga giornata di ricerca”.

“Perfetto!” dice Giulia, e mostra un punto fato. “Quindi, sarebbe sensato che le i tuoi Rivali Nel Collegia Arcana possano aver pianificato di trovarti al momento giusto, senza tutti i tuoi oggetti magici, giusto?”

Marco sogghigna e prende il punto fato. “Si, suona abbastanza giusto.”

Naturalmente, potete anche vedere gli agganci del vostro scenario d'apertura come tentazioni “pre-caricate”, e distribuire qualche punto fato all'inizio di una sessione per far partire i PG con un problema da risolvere nell'immediato. Questo aiuta i giocatori con un valore di recupero basso e può scatenare subito i meccanismi dell'economia dei punti fato. Assicuratevi però che il vostro gruppo sia d'accordo nel darvi carta bianca come autorità narrativa iniziale - alcuni giocatori trovano problematica la perdita di controllo.

Giulia vuole far cominciare i giocatori con un certo numero di punti fato, quindi dice ai giocatori:

“Zird, già non è bello quando i tuoi Rivali Nel Collegia Arcana ti provocano problemi, ma quando pretendono di essere paesani al bar locale per farti ubriacare e iniziare una rissa da bar per farti arrestare, è anche peggio. Ti svegli con un tremendo mal di testa da sbornia ed un occhio nero - qualcuno ti ha colpito in viso!” (2 punti fato, per i Rivali e Non Il Mio Viso!)

“Landon, so che Spaccare E' Sempre Un'Opzione, ma come spiegherai cos'è successo quando hai cercato di aggiustare il carro mentre tutti erano lontano?” (1 punto fato per Spaccare)

“Cynere, chiunque abbia deciso di offrirti questo contratto ti conosce bene. Hanno incluso alcune grosse gemme insieme al contratto. Il problema è che sai da quale nobile casata siano stati rubati, e non c'è dubbio che sarai ricercata se non firmi - e sei abbastanza famigerata da sapere che nessuno ti crederà quando spiegherai come li hai ottenuti.” (2 punti fato per Famigerata Ragazza con la Spada e Attirata dagli Oggetti Scintillanti.)

Definire Le Scene

Una scena è un'unità di tempo di gioco che può durare da alcuni minuti e mezz'ora o più, durante la quale i giocatori tentano di raggiungere un obiettivo o di realizzare qualcosa di significativo per lo scenario. Prese insieme, un gruppo di scene formano un'intera sessione di gioco, e per estensione formano i vostri scenari, archi narrativi e campagne.

Quindi potete vedere una scena come l'unità di tempo di gioco fondamentale, e probabilmente avete già un'idea di come possano presentarsi. Non è molto diversa dalla scena di un film, un programma televisivo, o un romanzo - i personaggi principali fanno cose nella continuità del tempo, normalmente nello stesso luogo. Appena l'azione si sposta verso un diverso obiettivo, un diverso luogo collegato con l'obiettivo precedente, o fa un salto temporale, cambia la scena.

Come GM, uno dei vostri compiti più importanti è di gestire l'inizio e la fine delle scene. Il modo migliore per tenere sotto controllo la velocità dell'azione nella vostra sessione è quello di tenere le redini tirate sull'inizio e la fine delle scene - permettete che l'azione prosegua finché i giocatori sono coinvolti e si divertono, ma appena lo slancio inizia a rallentare, passate alla scena successiva. In questo senso, potete vederlo come il lavoro di un buon montatore di film - “tagliate” una scena e ne iniziate una nuova per assicurarvi che la storia continui a procedere agevolmente.

Cominciare Le Scene

Quando date inizio ad una scena, stabilite le seguenti due cose nel modo più chiaro possibile:

  • Qual'è lo scopo della scena?
  • Cosa sta per succedere di interessante?

Rispondere alla prima domanda è molto importante, perché più specifico è lo scopo della vostra scena, più facile sarà capire quando la scena è finita. Una buona scena si svolge risolvendo uno specifico conflitto o raggiungendo uno specifico obiettivo - appena i PG sono riescono o falliscono in ciò che cercano di fare, la scena è terminata. Se la scena non ha uno scopo chiaro, correte il rischio di trascinarla più a lungo di quanto volete e di rallentare il passo della vostra sessione.

Nella maggior parte dei casi, i giocatori vi diranno quale sia lo scopo della scena, perché vi diranno sempre cosa intendono fare in seguito come conseguenza naturale delle cose. Quindi se dicono, “Bene, andiamo al rifugio del ladro per vedere se riusciamo a scoprire qualcosa su di lui”, allora saprete lo scopo della scena - terminerà quando i PG ottengono le informazioni, o finiscono in una situazione in cui è impossibile ottenerle.

A volte, comunque, saranno abbastanza vaghi sui loro obiettivi. Se non avete un'intuizione nel capire i loto intenti dal contesto, fate domande finché non li esprimono in modo diretto. Quindi se un giocatore dice, “Okay, vado alla taverna per incontrarmi col mio contatto”, potrebbe essere piuttosto vago - sapete che c'è un incontro, ma non sapete perché. Potreste chiedere, “Cosa cerchi di trovare? Hai già negoziato un prezzo per l'informazione?” o fare un'altra domanda che aiuterà il giocatore a focalizzare il suo obiettivo.

Inoltre, a volte dovrete definire voi l'obiettivo della scena, come all'inizio di un nuovo scenario, o la scena che segue ad un finale di grande tensione. Quando vi trovate a doverlo fare, tornate alle domande della storia che avere definito in precedenza ed introducete una situazione che contribuisce direttamente a fornire delle risposte a quelle domande. In questo modo, quando tocca a voi cominciare una scena, potrete sempre far proseguire la storia.

Giulia ha terminato la sessione precedente della storia con un finale ad alta tensione: la rivelazione che il misterioso datore di lavoro di Cynere è un agente del Culto della Tranquillità, e che il Gioiello è un componente importante di un misterioso rituale. Oltre a questo, Zird è impegnato nel processo più importante della sua vita, e il Collegia ha scoperto che il Gioiello è sparito.

Ora Giulia sta pensando a come iniziare la prossima volta. L'intera situazione sembra aver fatto veramente perdere la testa ai giocatori, e lei vuole sicuramente capitalizzare. immagina che Anna dovrebbe tornare, inizialmente confusa dal ruolo di Cynere nel furto e pronta al combattimento. La scena sarà centrata sul trovare un accordo con Anna e realizzare di essere dalla stessa parte.

La seconda domanda è altrettanto importante - volete dare inizio ad una scena appena prima che accada qualcosa di importante. I film e i programmi TV sono molto efficienti in questo - normalmente, non guardate la stessa scena per più di una trentina di secondi prima che succeda qualcosa a cambiare la situazione o a mescolare le carte.

“Intervenire” appena prima che inizi qualche nuova azione aiuta a mantenere un passo svelto nella sessione ed aiuta a mantenere attenti i giocatori. Non volete raccontare ogni singolo momento mentre i PG lasciano la propria camera in taverna e camminano per venti minuti attraverso la città verso il rifugio del ladro - sarebbe tanto tempo di gioco in cui non succede nulla di interessante. Invece, volete dare inizio la scena quando arrivano al rifugio e cominciano a lavorare alla serie di lucchetti orrendamente complicati che il ladro ha messo alla porta, maledendo la propria fortuna.

Se vi trovate bloccati da questa domanda, pensate a qualcosa che potrebbe complicare l'obiettivo della scena o lo rende problematico. Potete anche utilizzare il trucco dei ninja menzionato in precedenza e fare ai giocatori domande da usare come guida per aiutarvi a definire la cosa interessante che sta per succedere.

Giulia comincia la scena con Cynere e Landon che tornano ai propri alloggi a notte inoltrata, assorbiti in conversazione sugli eventi recenti. Luca suggerisce che non rimangono oltre in taverna - non dopo il furto. Immagina che tutti dai maghi del Collegia al Culto della Tranquillità staranno cercando Cynere, quindi di nascondono da qualche parte.

Sono quindi comprensibilmente sorpresi dai tre stranieri armati che gli tendono un agguato appena entrano.

“Whoa!” dice Laura. “Come fanno a sapere che saremmo stati qui?”

“Difficile a dirsi,” ribatte Giulia, lancia a lei e a Luca un punto fato. “Ma questo è un Centro di Commercio, Nido di Malvagità.”

“Giusto,” dice Luca, ed entrambi accettano la tentazione.

“Cynere, non appena sei entrata nel vostro rifugio una figura incappucciata ti punta la spada alla gola. La figura si toglie il cappuccio - è Anna! Ed è inferocita. ‘Dov'é il Gioiello, feccia cultista?’”

Se avete sempre uno scopo chiaro e la fate iniziare appena prima che succeda qualcosa di significativo, è difficile che vada male.

Terminare Le Scene

Potete terminare le scene nello stesso modo in cui le iniziate, ma al contrario: non appena avete impacchettato ciò che era lo scopo della vostra scena, passate oltre, e tirate a terminare la scena immediatamente dopo la conclusione dell'azione interessante.

E' un approccio effettivo perché vi aiuta ad aumentare l'interesse per la scena successiva. Di nuovo, potete vedere questa tecnica nel buoni film - una scena normalmente termina con una certa quantità di azione risolta, ma anche con una certa quantità persistente di questioni irrisolte, ed è qui che tagliano la scena verso la successiva.

Molte delle vostre scene finiranno alla stessa maniera. I PG potrebbero vincere un conflitto o raggiungere un obiettivo, ma probabilmente c'è qualcos'altro che vorranno fare subito dopo - parlare del risultato, decidere cosa fare in seguito, ecc...

Invece che rimanere sulla scena, suggerite che si muovano alla prossima, che aiuterà a rispondere una delle domande ancora senza risposta della scena corrente. Provate a fargli dire cosa faranno in seguito, poi tornate alle due domande tramite cui far partire una scena - qual'è lo scopo della prossima scena, e quali sono le prossime azioni interessanti? Quindi tuffatevi.

Le uniche volte in cui dovreste trattenervi sono quelle in cui è assolutamente chiaro che i giocatori si stanno veramente, veramente godendo le proprie interazioni. A volte le persone vogliono solo lamentarsi e chiacchierare interpretando i personaggi, e questo va benissimo finché si divertono. Se vedete che l'interesse comincia a cambiare, prendete al volo l'opportunità per inserirvi e fate domande sulla prossima scena.

Usare I Pilastri (Competenza, Proattività, Dramma)

Tutte le volte che cercate idee su cosa far succedere in una scena, dovreste pensare alle idee basilari di Fate discusse brevemente nel capitolo Le Basi - competenza, proattività, dramma.

In altre parole, chiedetevi se la vostra scena fa almeno una delle seguenti cose:

  • Dare si vostri PG l'occasione di mostrare ciò in cui sono bravi, affrontando persone che non sono alla loro altezza o resistendo ad avversari potenti.
  • Dare ai vostri PG la possibilità di fare qualcosa che potete descrivere con un semplice verbo d'azione. “Provare a trovare informazioni” è troppo generico, per esempio. “Irrompere nell'ufficio del sindaco” indica azione ed è specifica. Non deve per forza essere un'azione fisica - “convincere la spia a parlare” è un'azione chiara.
  • Creare una scelta difficile o una complicazione per i PG. Il vostro strumento migliore per farlo è una tentazione, ma se la situazione è abbastanza problematica, potreste non averne bisogno.

Il primo impulso di Cynere è scoprire ciò di cui sta parlando Anna - ma Giulia sa che gli impulsi di Landon sono... un po' più violenti.

“Basta chiacchiere!” grida Luca.

“Ma... abbiamo appena cominciato a parlare,” dice Laura.

“Fa lo stesso! Perché parlare quando Spaccare E' Sempre Un'Opzione?” Luca allunga una mano, e Giulia gli consegna un punto fato.

Colpire I Loro Aspetti

Un altro buon sistema per decidere l'azione interessante di una scena è concentrarsi sugli aspetti dei PG, e cerare una complicazione o una tentazione basata su un evento basata su di essi. Questo sistema è particolarmente utile per i PG i cui aspetti non sono entrati in gioco quando avete definito il vostro problema dello scenario, perché gli permette di avere un po' della luce dei riflettori a dispetto del fatto che la storia in generale non è tanto centrata su di loro.

La scena si apre sul grande processo. Zird si trova in piedi davanti ad una giuria di maghi nel Grande Salone del Collegia Arcana. Mentre lo tempestano di domande, ogni tanto un mago dalla balconata lancia un insulto o una parola di scoraggiamento. L'intera cosa sembra una seduta del Parlamento. Cynere e Landon siedono in balconata, seguendo i procedimenti come possono.

Giulia si volta verso Laura. “Lasciate che trattino il vostro amico in questo modo?”

“Hai ragione! Non posso sopportarlo oltre!” dice Laura. “Proteggo Zird!

Cynere balza in piedi e urla al Giudice, “Hey, vuoi mettere qualcuno a processo per crimini contro la creazione? Perché non cominciamo con tua madre, bestia!”

Giulia consegna un punto fato a Laura. “Magnifico.”

Giocare Lo Scenario

Così, ora dovreste essere pronti a cominciare: avete un problema che non può essere ignorato, varie domande sulla storia che porteranno a risolvere quel problema in un modo o nell'altro, un nutrito gruppo di PNG e le loro motivazioni, e una scena iniziale molto dinamica che comincerà a far muovere le cose.

Dovrebbe essere tutto facile da qui in avanti, giusto? Fate le domande, i giocatori rispondono gradualmente, e la storia viaggia verso una bella e chiara conclusione.

Si... fidatevi, non andrà mai in questo modo.

La cosa principale da ricordare quando state giocando lo scenario è questa: qualsiasi cosa succeda sarà sempre diversa da come ve l'aspettavate. I PG odieranno PNG che avevate progettato essere loro amico, avranno talmente successo da scoprire i segreti di un vostro cattivo troppo facilmente, subiranno sconfitte inaspettate che cambieranno il corso delle loro azioni, o una qualsiasi delle centinaia di cose che semplicemente non finiranno come avrebbero dovuto.

Notate che non raccomandiamo di predeterminare quali scene e quali luoghi saranno implicate nello scenario - perché sappiamo che nella maggior parte dei casi butterete comunque via quel materiale, davanti ad un gruppo di giocatori dinamici e alle loro scelte.

NNon tutto è perso, comunque - il materiale che avete preparato dovrebbe aiutarvi tantissimo quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato. Le vostre domande sulla storia sono abbastanza vaghe da permettere vari modi per risponderle, e potete eliminarne una che non risulta abbastanza rilevante sostituendola al volo con una nuova senza dover buttare il resto del vostro lavoro.

Giulia si aspettava che la scena con Landon, Cynere e Anna sarebbe finita brevemente in una reazione violenta, a causa di Landon, seguita dai PG che devono spiegare di non appartenere al Culto della Tranquillità ed infine tutti realizzano che stanno dalla stessa parte.

Giusto? No.

Il primo fendente di Landon abbatte Anna su due piedi, uccidendo colei che sarebbe dovuta essere il loro primo contatto con la Società del Sole e della Luna, un'importante organizzazione segreta che si oppone al Culto. In più, i compagni di Anna sono ora convinti che Landon e Cynere sono effettivamente cultisti.

Quindi... una piccola deviazione. Giulia vede alcune strade da percorrere:

  • I guerrieri buttano al vento la cautela, gridando “Vendetta!” e combattono fino alla morte.
  • Uno dei guerrieri assume il ruolo di Anna nella scena e continua la conversazione.
  • I guerrieri fuggono (concedendo) e fanno rapporto ai propri superiori della società segreta, lasciandosi dietro il cadavere di Anna.

Decide per la terza opzione. Sono due bravi ragazzi, ma non sono eroi, e nessuno dei due ha intenzione di affrontare Landon dopo quel colpo. E le possibilità che Landon e Cynere possano chiacchierare col cadavere di Anna ai loro piedi sono, come minimo, risicate.

Plus, Amanda figures Lily and Lenny will want to search the body, which would present a good opportunity to feed them information about the Sun and Moon Society. It’s also a way to bring Zird in on the action—maybe he knows something about the Sun and Moon Society already, and can make contact with them.

Inoltre, conoscendo le motivazioni e gli obiettivi dei vostri PNG vi permette di aggiustare il loro comportamento più facilmente, rispetto ad averli inseriti in una scena statica in attesa che i PG si presentino. Quando i giocatori vi impongono una deviazione, rendete i PNG dinamici e reattivi, facendogli eseguire azioni improvvise e sorprendenti nel perseguimento dei loro obiettivi.

Giulia è ancora bloccata dall'inaspettato decesso di Anna. Aveva pianificato di renderla un punto d'accesso per un intero arco narrativo - forse non un PNG potente, ma nonostante tutto abbastanza importante. Quindi se Anna non è più in circolazione, Giulia vuole almeno ottenere qualcosa dalla sua morte.

Decide che, sebbene la morte di un membro della Società del Sole e della Luna passerebbe inosservato per quasi tutta Riverton, un tipo come Hugo il Caritatevole ne sentirebbe parlare. Aveva già notato Landon quando aveva sconfitto alcuni sgherri della Triade della Cicatrice. Ed ora questo. Il nuovo arrivato è sicuramente pericoloso, una potenziale minaccia. Peggio: non sembra al soldo di nessuno.

Dato il concetto base di Hugo Tutta Riverton Mi Teme, vede Landon come potenziale risorsa per la Triade della Cicatrice. Se non puoi batterli, reclutali.

Risolvere Lo Scenario

Uno scenario termina quando avete giocato abbastanza scene da rispondere in modo definitivo alla maggior parte delle domande sulla storia definite durante la preparazione. A volte riuscirete a farlo in una sola sessione se avete molto tempo a disposizione o poche domande cui rispondere. Se avete molte domande, vi ci vorranno due o tre sessioni per affrontarle tutte adeguatamente.

Non sentitevi obbligati a rispondere ad ogni singola domanda sulla storia se non le avete concluse in modo soddisfacente - potete utilizzare le domande non risposte per scenari futuri o lasciarle perdere se non hanno fornito abbastanza interesse nei giocatori.

Il termine di uno scenario attiva normalmente una tappa significativa. Quando succede, considerate se anche il mondo ha necessità di avanzare.