AHI! DANNI, STRESS E CONSEGUENZE

Quando venite colpiti da un attacco, la gravità del danno subito è determinata dalla differenza tra il risultato del lancio dell’attaccante ed il vostro risultato di difesa, e viene misurata in livelli di successo. Ad esempio, se il vostro avversario ottiene +5 dal proprio attacco e voi +3 con la vostra difesa, l'attacco assesta un colpo di due livelli di successo (5-3=2).

Quindi, succede una delle due seguenti cose:

  • Subite stress e/o conseguenze, ma continuate a combattere.
  • Venite messi fuori combattimento, e rimanete fuori gioco per un certo periodo.

COS'E' LO STRESS?

Se subite un colpo e non volete essere messi fuori combattimento, potete scegliere di subire dello stress.

Subire stress significa che vi sentite stanchi o infastiditi, subite una ferita superficiale, o qualche altra condizione che sparisce in fretta.

La vostra scheda del personaggio ha un indicatore di stress: una fila di tre caselle. Quando subite un colpo e spuntate una casella di stress, questa assorbe un numero di livelli di successo dell’attacco pari al numero indicato: un livello per la Casella 1, due per la Casella 2 o tre per la Casella 3.

Potete spuntare solo una casella di stress per ogni singolo colpo, ma potete spuntare una casella di stress e subire contemporaneamente una o più conseguenze. Non potete spuntare una casella di stress che sia già stata marcata!

COSA SONO LE CONSEGUENZE?

Le conseguenze sono nuovi aspetti che subite per esprimere il fatto di essere stati feriti seriamente in qualche modo. La scheda del personaggio ha tre spazi in cui potete registrare le conseguenze. Ogni spazio è contrassegnato da un numero: 2 (conseguenza lieve), 4 (conseguenza moderata) o 6 (conseguenza grave). Questo valore rappresenta il numero dei livelli di successo del colpo che la conseguenza assorbe. Per gestire un singolo colpo potete subirne quante ne volete, ma solo se quello spazio sulla scheda è ancora vuoto. Se avete già scritto una conseguenza moderata, non potete subirne un'altra finché non fate qualcosa per eliminare la prima!

Il principale lato negativo delle conseguenze è che ognuna di esse rappresenta un nuovo aspetto che i vostri avversari possono invocare contro di voi. Quante più ne avrete tanto più sarete vulnerabili. Proprio come gli aspetti di situazione, il personaggio che crea la conseguenza (in questo caso colui che vi ha colpito) ne ottiene un'invocazione gratuita e può consentire ad uno dei propri alleati di utilizzarla al posto suo.

 

Diciamo che siete stati colpiti molto duramente e subite un danno da 4 livelli di successo. Spuntate la Casella 2 del vostro indicatore di stress, e rimanete con due livelli di successo da assorbire. Se non potete, siete fuori combattimento; è il momento di subire una conseguenza. Potete scegliere di scrivere un nuovo aspetto nello spazio di conseguenza contrassegnato dal numero 2, per esempio Caviglia slogata. Avete assorbito i due livelli di successo rimanenti e potete continuare a combattere.

 

Se non siete in grado di assorbire tutti i livelli di successo del colpo (spuntando una casella di stress, subendo conseguenze o entrambe le cose) venite messi fuori combattimento.

 

STRESS E CONSEGUENZE: LA VERSIONE DA 30 SECONDI

  • Ogni personaggio inizia con tre caselle di stress.
  • Entità del colpo (in livelli di successo) = Risultato dell’Attacco – Risultato della Difesa
  • Quando subite un colpo, dovete scegliere come ne verrete danneggiati. Un modo per assorbire il danno è subire stress: potete spuntare una casella di stress per assorbire un colpo completamente o in parte. Potete assorbire un numero di livelli pari al valore della casella spuntata: uno per la Casella 1, due per la Casella 2, tre per la Casella 3.
  • Potete anche subire una o più conseguenze per assorbire il colpo, attivando uno o più spazi di conseguenza e scrivendo un aspetto per ognuno di essi. Conseguenza lieve = 2 livelli assorbiti; moderata = 4 livelli assorbiti; grave = 6 livelli assorbiti.
  • Nel caso non possiate (o non vogliate) assorbire l'intero colpo, venite messi fuori combattimento. Il vostro avversario decide cosa vi succede.
  • Arrendervi prima che il vostro avversario esegua il proprio attacco vi permette di decidere come uscire di scena. Inoltre, facendo ciò, guadagnate uno o più punti fato!
  • Stress e conseguenze lievi svaniscono alla fine della scena, a patto che abbiate la possibilità di riposare. Le altre conseguenze durano più a lungo.

 

COSA SUCCEDE QUANDO SI FINISCE FUORI COMBATTIMENTO?

Se venite messi fuori combattimento, non potete più agire durante la scena in corso. Chiunque vi metta fuori combattimento racconta cosa vi succede. La descrizione dovrebbe essere sensata e basarsi su come siete stati messi fuori combattimento: forse fuggite dalla stanza dalla vergogna oppure cadete a terra privi di conoscenza.

ARRENDERSI

Se le cose si mettono male, potete arrendervi (o concedere il conflitto), ma dovete dichiarare la resa prima che il vostro avversario lanci i dadi.

Arrendersi è diverso dall'essere messi fuori combattimento, perché avete voce in capitolo in ciò che vi accade. Il vostro avversario ottiene qualche concessione da parte vostra (discutete su cosa abbia senso fare in quella situazione) ma è sicuramente meglio che essere messi fuori combattimento e non poter dire proprio nulla.

In più, ottenete un punto fato per aver concesso e un punto fato per ogni conseguenza che avete subito nel conflitto. È la vostra occasione per dire: “Hai vinto questo round, ma la prossima volta ti batterò!” ed aggiudicarvi un bel gruzzolo di punti fato su cui fare affidamento in seguito.

GUARIRE: RECUPERARE DALLO STRESS E DALLE CONSEGUENZE

Al termine di ogni scena azzerate le caselle di stress spuntate. Recuperare da una conseguenza è invece leggermente più complicato: dovete spiegare come guarite, che si tratti di una visita al Pronto Soccorso, una passeggiata per calmarvi o qualsiasi altra cosa abbia un nesso con la conseguenza stessa. Dovete anche aspettare un lasso di tempo appropriato.

  • Conseguenza lieve: Azzeratela alla fine della scena, sempre che abbiate la possibilità di riposare.
  • Conseguenza moderata: Azzeratela alla fine della prossima sessione, sempre che abbia senso nella storia.
  • Conseguenza grave: Azzeratela alla fine dello scenario, a patto che abbia senso nella storia 

 

MODIFICARE LE CONSEGUENZE MODERATE E GRAVI

Le conseguenze moderate e gravi rimangono attive per un certo periodo. Perciò, ad un certo punto, potreste voler riscrivere l'aspetto affinché sia più coerente con l’andamento della storia. Ad esempio, dopo l'intervento di un medico, Dolorosa gamba rotta può avere più senso se cambiata in Cammino con le stampelle.