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Datemi un po’ di tensione!

A volte basta un piccolo cambiamento, altre invece no. A volte è necessario un cambiamento grosso e drammatico al sistema, qualcosa che dia una scossa alle cose.

Opzioni di creazione del Personaggio

Il sistema di generazione del personaggio in Fate Sistema Base presenta un particolare stile di creazione del personaggio, che fornisce molta libertà e una struttura che guida i giocatori alla creazione di un gruppo coerente di individui. Forse, però, volete qualcosa di diverso, meno libero o più guidato.

Professioni e Razze

Chiunque abbia giocato a GDR fantasy, ha abbastanza familiarità con questi concetti. Per coloro che non sono sicuri di capire a cosa ci riferiamo, una professione è un gruppo piuttosto ampio di abilità e capacità che scaturisce da un particolare concetto di personaggio, spesso legato a ciò che egli fa nel mondo. Una razza, invece, descrive ciò che siete: da dove venite, chi è il vostro popolo e quali sono i vostri talenti naturali.

La parola “Razza”

Il termine “razza”, in questo contesto, è sia inaccurato che problematico. Non stiamo descrivendo una razza per come la intende la cultura moderna; ciò che descriviamo è più assimilabile a una specie. Quando in Fate definite una nuova razza, state di fatto creando regole per definire un essere diverso dall’umano, non una nazionalità o un’etnia.

Quindi, perché usiamo la parola “razza”? Il termine è familiare nel contesto dei giochi di ruolo. I giocatori sanno cosa significa, perché molti altri giochi l’hanno utilizzata in precedenza e si capisce subito cosa intendiamo. È la parola giusta? No. Ma non abbiamo a disposizione un termine migliore con la stessa storia all’interno dell’hobby, quindi la utilizziamo, coscienti del fatto che rimane un termine problematico.

In Fate, una professione è rappresentata come collezione di abilità arrangiate nella piramide, con valori specifici. Alcuni gradini della piramide vengono lasciati vuoti, altri invece vengono definiti. Quando scegliete una professione, ottenete una piramide predefinita. Riempite i gradini vuoti con le abilità che preferite. Una professione può fornire anche alcuni aspetti: sceglietene almeno uno, o createne di nuovi basandovi sul tema rappresentato dagli aspetti in dotazione. Non prendete più di due aspetti da quelli proposti dalla professione. Infine, una professione fornisce una lista di talenti tra cui scegliere. Se non siete membri di quella professione, questi talenti sono fuori dalla vostra portata.

Una razza, in Fate, fornisce un certo numero di aspetti: sceglietene uno tra questi ma non più di due. Proprio come per le professioni, se volete potete crearne di vostri. Inoltre, la vostra razza vi fornisce un’abilità razziale in alcune varietà (vedere gli esempi che seguono). Inserite la vostra abilità razziale in qualsiasi gradino vuoto della piramide vi aggradi e sceglietene la varietà che più vi soddisfa: vi dirà come potrete utilizzare la vostra abilità razziale. Potete acquistare ulteriori varietà della vostra abilità razziale, come se fossero talenti.

Professione: Guerriero

Aspetti

Mercenario Indurito, Cavaliere del Reame, Maestro d’Armi, Difensore Roccioso, Veterano di Guerra.

Abilità

Ottima (+4): Combattere

Buone (+3): Atletica o Fisico, un’altra

Discrete (+2): Sparare o Provocare, altre due

Medie (+1): Quattro abilità qualsiasi

Talenti

Armigero: Tutte le volte che subite una conseguenza lieve, potete scegliere al suo posto che si distrugga la vostra armatura o il vostro scudo, sempre che li stiate usando. Una volta che lo scudo o l’armatura si saranno rotti, dovrete ripararli o ricomprarli.

Piega le Sbarre, Alza le Cancellate: Potete spendere un punto fato per superare automaticamente un ostacolo con Fisico, anche se avete appena tirato i dadi, se narrativamente potete riuscire con la forza bruta.

Proposte di Lavoro: Tutte le volte che entrate in un insediamento, potete cercare lavoro. Dopo circa un’ora, trovate un lavoro che paga bene ma è pericoloso, oppure è poco pericoloso ma la paga è bassa. Se spendete un punto fato, allora il lavoro paga bene e non è molto pericoloso.

Difensore dei Deboli: Quando qualcuno viene attaccato fisicamente mentre si trova nella vostra stessa zona, potete spendere un punto fato per riindirizzare quell’attacco verso di voi. Potete difendervi dall’attacco con un valore di +1.

Professione: Ladro

Aspetti

Acquisizione degli Obiettivi, Astuto Imbroglione, Ladro della Gilda, Coltello nell’Ombra, Topo d’Appartamento.

Abilità

Ottima (+4): Raggirare o Discrezione

Buone (+3): Atletica o Provocare, un’altra

Discrete (+2): Combattere o Sparare, altre due

Medie (+1): Quattro abilità qualsiasi

Talenti

Colpo alle Spalle: Quando riuscite a sorprendere un avversario o ad attaccarlo di nascosto, potete attaccare con Discrezione. Se riuscite nell’attacco, ottenete un beneficio. Se riuscite con stile, ottenete due invocazioni gratuite del beneficio.

Copertura: Avete un’identità di copertura. Descrivete l’identità di copertura, scegliete un concetto base, un problema e un’abilità di spicco per la vostra identità di copertura. Potete assumere l’identità di copertura con un’adeguata preparazione e il costo di un punto fato. Mentre siete sotto questa identità, il vostro concetto base e il vostro problema vengono rimpiazzati dai suoi e potete utilizzare Raggirare al posto della sua abilità di spicco. Se venite scoperti, perdete i benefici della falsa identità, e dovrete spendere del tempo per crearne una nuova.

Contatti Criminali: Tutte le volte che entrate in un insediamento per la prima volta, potete spendere un punto fato per dichiarare che la criminalità locale vi conosce. Scegliete una delle seguenti opzioni: hanno una traccia su un lavoro promettente, forniranno vitto e alloggio a voi e ai vostri compagni per alcune settimane, oppure vi aiuteranno in qualche modo qui e ora, ma potreste dover ricambiare il favore.

Non Sono una Minaccia: Scegliete Raggirare o Discrezione quando acquisite questo talento. Quando create un vantaggio con l’abilità scelta per rendervi meno minaccioso e passare il più inosservato possibile, i nemici troveranno altri bersagli fintanto che l’aspetto è in gioco. Appena attaccate qualcuno con successo, l’aspetto svanisce.

Razza: Elfo

Aspetti

L’Esperienza dei Secoli, “Conosco quei Boschi”, Dai Tempo al Tempo, Magia nel Sangue, La Perfezione è Tutto.

Abilità Razziale (Elfo)

Potete usare l’abilità Elfo per riconoscere flora e fauna utili, individuare la strada attraverso i boschi o percepire pericoli nascosti. Inoltre, scegliete una delle seguenti varietà; potete sceglierne altre come se fossero talenti.

Alta Magia Elfica: Potete usare l’abilità Elfo per lanciare incantesimi in relazione con la natura o la crescita, anche se non possedete altre abilità magiche.

Perfezione in Battaglia: Scegliete Sparare o Combattere. Quando usate gli armamenti tradizionali del vostro popolo, potete usare Elfo invece dell’abilità scelta.

Razza: Orco

Aspetti

Sangue e Gloria, Tutti Temono l’Orda, “Il Dolore è per i Deboli”, Lo Spirito Mi Guida, Guerriero dei Sette Clan.

Abilità Razziale (Orco)

Potete utilizzare l’abilità Orco per resistere al dolore, chiamare gli spiriti in vostro aiuto o eseguire prove di forza bruta. Inoltre, scegliete una delle seguenti varietà; potete acquisirne altre al costo di un talento.

Furia di Sangue: Quando usate l’abilità Orco per creare vantaggi che rappresentino una soverchiante furia di battaglia, ottenete un’ulteriore invocazione su quell’aspetto in caso di successo o di successo con stile.

Pelle Dura: Potete utilizzare l’abilità Orco invece di Fisico per determinare il vostro stress fisico e le vostre conseguenze, e ottenete inoltre una conseguenza fisica leggera in aggiunta alle altre.

La storia d’origine

La storia d’origine è un metodo per creare il personaggio attraverso il gioco, usando degli aneddoti che si concentrano a turno su ogni giocatore. Prima di giocare una storia d’origine, un personaggio ha bisogno di due cose: un concetto base e un’abilità di spicco. La maggior parte dei giocatori avranno almeno un’idea generale di chi vogliono interpretare, ma potrebbero essere confusi riguardo ai dettagli. Il concetto base e l’abilità di spicco definiscono un personaggio in termini molto generici, fornendo un punto d’inizio per un aneddoto che rappresenti la storia d’origine.

Giocate una storia d’origine con un solo giocatore; è come giocare normalmente, eccetto che l’obiettivo è quello di delineare chi sia il personaggio. Iniziate in media res: cominciando con un po’ d’azione, fornirete al giocatore la possibilità di fare delle scelte sul proprio personaggio.

Un personaggio inizia la propria storia d’origine con un punto fato.

Scegliere nuove Abilità

Durante la storia d’origine, richiedete molti tiri di abilità. Puntate abbastanza i riflettori sull’abilità di spicco del personaggio, ma richiedete anche altri tiri di abilità. Tutte le volte che il giocatore viene chiamato a eseguire un tiro di abilità e non vuole tirare con valore di Mediocre (+0), può assegnare quell’abilità a uno dei gradini liberi della piramide. Una volta assegnate, queste sono parte del personaggio.

Scegliere nuovi Aspetti

Mettete il personaggio in una serie di situazioni diverse, sommergetelo di complicazioni. Quando il giocatore si troverà nei guai, per esempio quando avrà bisogno di quel +2 o di ritirare i dadi, suggeritegli un aspetto. Se accetta il suggerimento o se ne esce con un nuovo aspetto, lasciate che lo invochi una volta gratuitamente e dategli un punto fato!

Scegliere nuovi Talenti

Potete offrire al giocatore nuovi talenti allo stesso modo in cui gli suggerite nuovi aspetti: proponete qualcosa che possa toglierlo dai guai o che gli permetta di fare qualcosa che ha bisogno di fare. Proprio come in Fate Sistema Base, il giocatore ottiene tre talenti gratuiti e può acquisirne altri riducendo il proprio recupero. A meno che non abbiate modificato questi meccanismi, ovviamente. Se si tratta di un talento con un numero limitato di utilizzi o che costa un punto fato, permettetene il primo utilizzo gratuitamente.

Coinvolgere gli altri giocatori

Giocare la storia d’origine di un personaggio è un’attività collaborativa! Gli altri giocatori possono partecipare vestendo gli abiti di PNG (potete anche suggerirlo, se avete bisogno di qualcuno che interpreti un particolare personaggio). Possono anche partecipare con i propri personaggi, che siano o meno già passati attraverso la propria storia d’origine.

Gli altri giocatori possono anche suggerire degli aspetti, ma solo se rappresentano delle relazioni col proprio personaggio. Se due giocatori definiscono una relazione durante la storia d’origine, entrambi ottengono un aspetto e un punto fato, che l’altro giocatore potrà utilizzare in seguito nella propria storia d’origine!

Terminare una storia d’origine

Seguite la storia d’origine fino al suo termine naturale, ma non fatela durare più di quindici o venti minuti prima di passare a quella successiva. L’idea è quella di giocare una storia d’origine per ogni giocatore, in una singola sessione.

Tentazioni come Spunti per le Avventure

Se siete bloccati nel cercare delle idee per un’avventura, non dovete cercare più in là degli aspetti dei personaggi! Ecco un bel trucco per far partire un’avventura e fornire al contempo alcuni punti fato ai giocatori.

Prima di tutto, osservate gli aspetti dei personaggi e notate se qualcosa vi salta agli occhi. Se ne trovate uno che sembra avere un buon aggancio per un’avventura, in particolare qualcosa che sia legato al mondo o a una organizzazione nel mondo, chiedete al giocatore di utilizzarlo come spunto per un’avventura e proponetegli in cambio un punto fato. Molti giocatori accetteranno senza indugi, ma se il giocatore non fosse interessato, non chiedetegli un punto fato per il rifiuto: semplicemente, cercate un altro aspetto da tentare.

Appena avete il vostro spunto, mostratelo al tavolo. Suggerite altri aspetti e incentivate i suggerimenti dai giocatori. Parlate con loro di ciò che apparirà nell’avventura e fornite punti fato in cambio di buoni suggerimenti. I suggerimenti non devono essere legati agli aspetti, ma se lo sono è meglio. Dopotutto, se legate vari aspetti alla storia, potrete continuare a tentarli in seguito!

Se i suggerimenti non sono legati ad aspetti esistenti, trasformate i suggerimenti stessi in aspetti. Possono essere aspetti di situazione o aspetti dell’intera avventura.

Appena avete trovato un buon punto di partenza, cominciate a giocare! Avrete una situazione iniziale con molto coinvolgimento dei giocatori, e i giocatori stessi avranno alcuni punti fato in più per essere veramente meravigliosi fin dall’inizio!

Aspetti degli Eventi

Questo è un trucco che potete usare per creare la struttura di un’avventura. Potete anche combinare questa tecnica con quella precedente di inserire eventi in base agli aspetti dei personaggi.

L’aspetto di un evento ha due componenti: l’elenco degli eventi e l’aspetto del crescendo. L’elenco degli eventi è una serie di cose che succederanno, portando la storia verso l’aspetto del crescendo. Pensate all’aspetto del crescendo come a ciò che accadrebbe se i giocatori non si intromettessero. Un buon evento ha da tre a sei aspetti, più l’aspetto del crescendo.

Quando inizia l’avventura, segnate il primo aspetto e portatelo in gioco. Questo è l’incidente che provoca l’inizio dell’avventura, ciò che coinvolge i personaggi nella storia. È come un qualsiasi altro aspetto, sia il GM sia i giocatori possono tentarlo o invocarlo quando è appropriato. Rimane in gioco finché è importante, e viene rimosso dal gioco mettendogli una riga sopra.

Tutte le volte che la storia suggerisce che le cose dovrebbero procedere, o quando l’azione si addormenta, segnate l’aspetto seguente e portatelo in gioco. Ora è anch’esso un aspetto invocabile e tentabile, e rappresenta un nuovo elemento della storia. Continuate a compiere questa procedura finché ne avete bisogno. Se i giocatori si distraggono o non si sentono coinvolti, accelerate la frequenza con la quale portate in gioco gli aspetti, oppure rallentatela se i giocatori sono molto proattivi.

Se l’aspetto del crescendo viene segnato e portato in gioco, significa che le cose sono andate molto, molto male. Questo, in genere, indica che i cattivi sono a un passo dalla vittoria e i giocatori hanno bisogno di dare un giro di vite alla loro giocata!

Se non segnate e portate in gioco tutti gli aspetti quando i giocatori risolvono le cose, va benissimo! Significa soltanto che i PG erano concentrati, sono stati fantastici e hanno ottenuto la grande vittoria. Se segnate e portate in gioco tutti gli aspetti, e le cose si mettono male per i PG, va bene lo stesso! Potete riportare ciò che è successo in questa storia nella prossima, alzando la posta in gioco.

Ecco un esempio:

Livello di potere

Fate Sistema Base fornisce un certo livello di potere, che vuole emulare un determinato tipo di azione. È eroico e orientato all’azione, ma anche abbastanza realistico, con eroi abbastanza fragili da poter essere feriti gravemente dopo pochi colpi ben assestati, ma abbastanza robusti da rimanere in vita per un po’. Fornisce anche un certo livello di competenza, nella forma di abilità e punti fato a disposizione.

Questo livello di potere, non è adatto a tutte le ambientazioni o a tutte le partite. A volte vorrete emulare un noir altamente realistico o un pulp estremamente cinematografico, e le impostazioni di base non saranno adatte allo scopo. Nessun problema: aggiustate quelle impostazioni!

Abilità

In Fate Sistema Base, i personaggi hanno dieci abilità collocate in una piramide, con valori che oscillano tra Medio (+1) ed Eccellente (+4). Questo emula individui altamente competenti in alcuni ristretti ambiti e piuttosto capaci in una buona varietà di altri. Le cose che potete modificare nel sistema di abilità sono due: il numero di abilità e il valore di spicco.

Quando aumentate il numero di abilità disponibili, state rendendo il personaggio competente in un maggior numero di ambiti. Aumentando il valore di spicco, lo state rendendo maggiormente capace in poche cose, magari permettendogli di superare i normali limiti umani. Diminuire queste impostazioni, tende a spingere le cose verso un’area più realistica; meno abilità indicano che gli eroi avranno più particolarità e capacità uniche, ma aumenta anche la possibilità che il gruppo si trovi senza un’abilità ben specifica nel momento in cui serve. Diminuire il valore di spicco rende i PG meno competenti, e questo potrebbe andare bene se volete emulare un gruppo di persone ordinarie.

Molte ambientazioni aumentano o diminuiscono entrambi; modificarne uno senza aggiustare l’altro potrebbe portare a una dilatazione spropositata delle abilità, o al poco impatto sul gioco dei limiti delle capacità.

Recupero

Modificare il recupero verso l’alto o verso il basso, impatta in modo diretto sulla competenza e versatilità dei personaggi. Ricordatevi che influirà anche sulla frequenza con la quale i PG dovranno accettare eventuali tentazioni. Un recupero superiore significa che a ogni sessione i PG ottengono più punti fato, e avranno la possibilità di resistere a più tentazioni. Un recupero inferiore significa invece che le tentazioni diventano più importanti, portando i PG a essere maggiormente alla mercé del GM.

Il recupero impatta anche sul numero massimo di talenti acquisibili oltre a quelli gratuiti iniziali, che a sua volta influisce sulla specializzazione, sulla particolarità e sulla competenza dei personaggi.

Talenti

Non dovrebbe sorprendervi il fatto che avere a disposizione sin da subito un maggior numero di talenti gratuiti renda i PG più potenti, mentre un numero minore li renda meno potenti. Ciò avrà impatto anche sul recupero: avere meno talenti significa una maggior propensione a spendere recupero per acquistarne altri e viceversa.

Un secondo modo di modificare il livello di potere attraverso i talenti, senza impattare sul loro numero, è quello di cambiare il potere dei talenti stessi. In Fate Sistema Base, un talento vale circa 2 livelli di successo. Aumentare questo valore a 3 o 4, significherebbe che ogni talento ha un impatto individuale maggiore, mentre abbassare il valore rende ogni talento meno importante.

Stress

Fate Sistema Base imposta gli indicatori di stress a due caselle ognuno, con la possibilità di aumentarle tramite le abilità. Potete incrementare questo valore per rendere i personaggi più robusti, se volete che siano capaci di reggere qualche colpo in più, oppure potete diminuirlo per renderli più fragili. Questa modifica avrà un impatto diretto sulla durata dei conflitti. Un numero maggiore di caselle di stress significa che i personaggi potranno ignorare più colpi, rendendo i conflitti meno rischiosi e probabilmente più comuni. Un numero inferiore di caselle renderebbe invece i conflitti più pericolosi, portando i PG a pensarci due volte prima di iniziarne uno. Significa anche che dovranno prendere in considerazione più seriamente e di frequente l’idea di concedere il conflitto, per evitare di essere messi fuori combattimento.

Aspetti

Modificare il numero di aspetti verso l’alto o verso il basso rispetto al numero base fissato a cinque, non avrebbe tanto impatto sul livello di potere quanto le altre impostazioni che potete modificare, ma avrebbe molta influenza sulla versatilità del personaggio. Avere più aspetti a disposizione significa fornire ai giocatori più trucchi per uscire dai guai, averne meno limita il numero di tali trucchi. In ogni modo, andateci piano nel modificare il numero di aspetti; averne di più in gioco, diminuisce l’importanza di ogni singolo aspetto e aumenta la possibilità di dimenticarne o di ignorarne qualcuno. Ridurre il numero di aspetti, significa che ogni singolo aspetto acquista maggiore importanza e diminuisce la probabilità di essere ignorato o tralasciato, ma significa anche che vi troverete con più vuoti da riempire tramite aspetti di situazione. In generale, avere più di sette aspetti comincia a essere troppo, mentre averne meno di tre porterebbe ad avere personaggi poco approfonditi.

Se modificate il numero di aspetti, molto probabilmente vorrete fare una ragionata anche sulla modifica del recupero. Se avete una tonnellata di aspetti ma poco recupero, molti aspetti non verranno mai invocati.

Esempi

Di seguito, alcuni esempi di livelli di potere che potete usare come linee guida per definire il vostro.

NOIR REALISTICO

AVVENTURE PULP

SUPER-EROI

Otto abilità:
3 Medie (+1),
3 Discrete (+2),
2 Buone (+3)
(equivalente di 15 punti abilità)

Quindici abilità:
5 Medie (+1),
4 Discrete (+2),
3 Buone (+3),
2 Ottime (+4),
1 Eccellenti (+5)
(equivalente di 35 punti abilità)

Diciotto abilità:
5 Medie (+1),
4 Discrete (+2),
3 Buone (+3),
3 Ottime (+4),
2 Eccellenti (+5),
1 Fantastiche (+6)
(equivalente di 50 punti abilità)

Abilità di spicco Buona (+3)

Abilità di spicco Eccellente (+5)

Abilità di spicco Fantastica (+6)

Recupero 2

Recupero 4

Recupero 6

1 talento gratuito

5 talenti gratuiti

5 talenti gratuiti

I talenti valgono ognuno 3 livelli di successo

2 caselle di stress iniziali

4 caselle di stress iniziali

4 caselle di stress iniziali, i talenti ne possono fornire altre

5 aspetti

7 aspetti

5 aspetti

Queste distribuzioni inziali di abilità sono solo dei suggerimenti, costruiti a partire dall’elenco base di abilità di Fate Sistema Base, che comprende 18 abilità. Se usate un elenco più lungo, l’ampiezza relativa del gruppo iniziale di abilità cambia. Leggete le indicazioni di cui sopra in questa luce: le otto abilità per un Noir Realistico coprono circa il 45% dell’elenco di abilità, mentre le dieci di Fate Sistema Base ne coprono il 55%, le 15 per le Avventure Pulp l’80%, le 18 per emulare i super-eroi il 100%.

Questa è l’impostazione della competenza. Misura non solo quanto è capace il personaggio in un’attività specifica, ma anche in quanti diversi tipi di attività eccelle quel PG.