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Stress

Le caselle di stress, in Fate Sistema Base hanno una funzione ben precisa, ma non è assolutamente l’unico modo di gestirle.

Caselle da Un Punto di Stress: Ogni casella di stress assorbe soltanto un livello di successo dell’attacco, ma si possono utilizzare quante caselle si vuole tutte insieme. Questa opzione rende i personaggi significativamente più fragili.

Segnane Due: Si possono utilizzare fino a due caselle di stress alla volta, sommando i loro valori e riducendo di quel valore il livello di successo del colpo. Questa opzione rende i personaggi piuttosto resistenti rispetto al sistema base: un personaggio con cinque caselle di stress può reggere, in una scena, fino a 9 livelli di successo dell’attacco senza dover utilizzare le conseguenze.

Guarigione Lenta: Lo stress guarisce lentamente piuttosto che sparire tutto in una volta. Invece di pulire le caselle di stress in automatico dopo ogni scena di conflitto, pulitele una alla volta, segnando la casella alla loro sinistra (se ce n’è una ed è libera).

Solo Caselle Aggiuntive: I personaggi partono senza alcuna casella di stress, ma ottengono comunque quelle aggiuntive grazie alle abilità come Fisico e Volontà. Questo rende i personaggi molto più fragili ed enfatizza le conseguenze.

Sforzo Supplementare: Segnate volontariamente una casella di stress ogni volta che volete un bonus a un tiro. Il bonus è uguale al valore della casella segnata. Questo sistema, può avere degli effetti inaspettati sulle vostre partite. Non solo può portare a qualche tiro molto eccitante, può anche soppiantare la normale economia dei punti fato. Quando viene utilizzato con qualcuna delle opzioni precedenti, diventa più attuabile.

Senza Stress: I personaggi non hanno alcuna casella di stress e non ne ricevono di aggiuntive dalle abilità. Le abilità forniscono invece una conseguenza lieve a livello Buono (+3) o due a livello Eccellente (+4). Questa è l’opzione più pericolosa e dinamica (ogni colpo attiva una conseguenza e ha un impatto narrativo), ma può significare un numero ingestibile di aspetti in gioco.

Conseguenze

Proprio come lo stress, le conseguenze possono ricoprire più ruoli nella vostra partita, diversi da quello presentato in Fate Sistema Base.

Sforzo Estremo: Subisci volontariamente una conseguenza in qualsiasi momento, per ottenere un bonus a un tiro pari al valore della conseguenza (le lievi forniscono +2, le moderate +4, le gravi +6). Questa opzione può essere pericolosa, sia per i PG sia per l’economia dei punti fato, allo stesso modo dello Sforzo Supplementare, visto in precedenza.

Conseguenze di Gruppo: Invece di segnarsi le conseguenze in modo individuale, i PNG di supporto e quelli principali condividono un insieme di conseguenze di gruppo. Questo fornisce l’opzione di “sacrificare” un PNG di supporto ora, per rendere un PNG importante più impegnativo in seguito. Per ogni due PNG di supporto che prevedete di includere nello scenario, aggiungete due conseguenze di gruppo lievi e una moderata, fino a un massimo di tre conseguenze di gruppo moderate. Per ogni PNG principale, aggiungete un’altra conseguenza di gruppo lieve, un’altra moderata e una grave. Se un PNG di supporto o principale concede, basate la ricompensa della concessione sulle conseguenze utilizzate da quel PNG durante quella scena.

Gli antagonisti, nella partita di Antonio sui supereroi, apparterranno a un’organizzazione terroristica chiamata CHIMERA. Minotauro e Scilla sono i PNG principali, mentre Cerbero, Talos e Ceraste sono tutti PNG di supporto. Questo fornisce ad Antonio un insieme di quattro conseguenze leggere, tre moderate e due gravi per i suoi personaggi.

In una scena precedente, i PG si trovavano a fronteggiare Cerbero, Talos e Minotauro. Durante il corso del conflitto, Cerbero e Minotauro hanno usato entrambi una conseguenza lieve, quindi Cerbero è stato messo fuori combattimento, Talos ha concesso e Minotauro è riuscito a fuggire. Antonio avrebbe potuto scegliere di utilizzare qualche altra conseguenza per tenere Cerbero e Minotauro in gioco, ma ha scelto di riservarle per qualche scena futura. In più, ha ottenuto un punto fato per la concessione, e solo uno, poiché Talos non ha subìto conseguenze.

Quando i PG affrontano la battaglia finale, ad Antonio rimangono a disposizione una conseguenza di gruppo lieve, una moderata e due gravi da utilizzare per Scilla, Minotauro e Ceraste, i tre PNG principali presenti in scena, mentre cercano di portare a compimento le loro nefande macchinazioni.

Conseguenze Collaterali: Oltre alla loro normale serie di conseguenze, i personaggi possono fare uso di tre conseguenze condivise, una per ciascun grado di severità. Queste conseguenze rappresentano i danni causati all’ambiente o nuove complicazioni nella storia, come Passanti Feriti o Isteria Anti-Mutanti. I Giocatori possono effettivamente usarle per scaricare il danno da se stessi sul mondo circostante. Una conseguenza collaterale può essere “guarita” proprio come una conseguenza normale, usando un’azione di superare un ostacolo con qualsiasi abilità sia più appropriata, con due eccezioni: la prima è che l’azione di recupero deve essere fatta nella scena stessa in cui la conseguenza viene creata, la seconda è che non c’è ritardo poinché con un tiro di abilità abbastanza buono si può recuperare immediatamente. Questa opzione è molto adatta a generi, come quello dei supereroi, in cui è molto probabile che i PG tengano in modo particolare al mondo intorno a sé.

Zone

L’uso delle zone durante i conflitti spezza lo spazio fisico di un combattimento, fornendo ai personaggi con alti valori di Atletica e Fisico l’opportunità di dominare il campo di battaglia. Di seguito, suggeriamo alcune idee per rendere le zone una parte eccitante delle vostre partite:

Muoversi tra le Zone

In situazioni con poche zone, potreste permettere ai personaggi di sacrificare il proprio turno per muoversi di un numero di zone pari al loro valore di Atletica o di superare un numero di ostacoli fisici uguale al loro valore di Fisico. I personaggi veloci e forti vogliono essere veloci e forti, ma in Fate tirare i dadi non è sempre la soluzione migliore.

Zone Strette Possono Creare Dramma

Sebbene le zone dividano in genere aree ampie come grandi parcheggi e stadi, mostrando quanto sia difficile attraversare un campo da calcio di corsa, potrebbero essere utilizzate anche per suddividere in modi interessanti aree più piccole. Per esempio, un combattimento su una nave può tenersi in spazi angusti che richiedono agli alleati di attraversare parecchie zone per dare supporto a un amico in difficoltà. Forzando i giocatori a scegliere tra spendere un’azione di movimento o fornire aiuto a distanza, le zone possono rendere drammatici anche i conflitti più ordinari.

Aspetti di Zona Pericolosi

Le zone possono creare dramma anche restringendo il movimento e creando minacce che i personaggi dovranno affrontare. Per esempio, una zona su un campo di battaglia potrebbe avere l’aspetto Sotto Bombardamento, che richiede ai personaggi di eseguire tiri di Atletica per evitare di subire danno mentre corrono attraverso la battaglia. Alcune zone potrebbero anche scomparire dopo un certo numero di turni. Ponti che collassano, navi che affondano e porte che si chiudono, costringono i personaggi a muoversi velocemente mentre il campo di combattimento si modifica intorno a loro e fornisce ai giocatori l’opportunità di forzare i PNG a entrare in quelle zone, affinché anche loro affrontino le minacce.

Zone Mentali o Sociali

Non tutti i conflitti hanno luogo nel mondo fisico: in Fate, i personaggi sono spesso trascinati in conflitti sociali o mentali che possono essere mappati in modi interessanti. Per esempio, un chirurgo psichico potrebbe trovare la propria strada attraverso il paesaggio immaginario sognato dal paziente bloccato da aspetti di situazione, che devono essere superati con una serie di tiri di Investigare ed Empatia. Le zone potrebbero descrivere in dettaglio gli ostacoli che stanno bloccando al paziente l’accesso a vecchie memorie, tracce di traumi e abusi che il PG deve perforare prima di poter aiutare il paziente a ritrovare il proprio passato. Allo stesso modo, un GM potrebbe elencare vari gruppi sociali diversi in una scuola superiore, indicando quali gruppi i PG dovranno impressionare prima che possano approcciare gli studenti più in vista. In sostanza, queste zone mentali e sociali servono a confinare i personaggi, indirizzandoli verso dei conflitti limitandone il movimento.

Recupero

Se nelle vostre partite volete inserire un maggiore approfondimento dei personaggi, potreste permettere ai giocatori di dedicare una scena all’attivazione del recupero dei propri personaggi, aggiungendo così un po’ di dramma tra due scene di azione eccitante. Le scene di recupero potrebbero essere le seguenti:

Scene di Flashback: Tutte le volte che lo ritenete appropriato, un giocatore può dichiarare che un evento scatena una scena di flashback. Con l’aiuto del gruppo, il giocatore narra un flashback del personaggio, rivelando un dettaglio sorprendente o interessante che si collega al presente, rinnovando la concentrazione del personaggio stesso o dandogli la forza di continuare.

Scene di Guarigione: A discrezione del GM, i personaggi del gruppo abbandonano le proprie vite d’azione per riposarsi e guarire, separandosi al fine di inseguire i propri interessi e rimettendo a fuoco le proprie energie. Sono scene fantastiche per l’inserimento da parte del GM di nuovi PNG nella storia.

Scene di Riflessione: Un giocatore dichiara una scena di riflessione e gli altri giocatori fanno domande che rivelino informazioni importanti e interessanti riguardanti la storia personale del personaggio che medita. Queste scene sono perfette per storie piene d’azione, nelle quali il passare del tempo lontano dall’avventura risulti poco realistico.

Queste scene possono fornire ai PG punti fato addizionali nel bel mezzo di una sessione, per mantenere la situazione eccitante o rimpiazzare completamente il recupero di inizio sessione. Sentitevi liberi di usarne un solo tipo, o di permettere ai vostri giocatori di usarli tutti.

Modificare l’Ambientazione: Fare Grossi Cambiamenti

Visto che in Fate i personaggi sono sempre protagonisti, a volte i giocatori potrebbero voler modificare l’ambientazione stessa, ripulendo le strade di una città oppressa dal crimine o mettendo al sicuro da futuri attacchi una fortificazione militare.

Scoprire i Problemi Prima di Risolverli

Prima di tutto, per poter fare il lavoro i giocatori devono raccogliere le informazioni. Probabilmente i personaggi devono utilizzare le proprie esperienze passate (“Non è Bastion il principale trafficante di droga in città?”) o magari dovranno crearsi nuovi Contatti, Investigare o fare tiri di Conoscenze per rivelare vecchie alleanze o conoscenze perdute. Comunque, il gruppo dovrebbe costruire una serie di aspetti di ambientazione che rappresentino il problema da risolvere.

Per ripulire le strade, un gruppo potrebbe elencare:

  • Trafficanti di Droga Locali
  • Corrieri di Droga Intermedi
  • Finanziatori del Cartello di Droga
  • Poliziotti Corrotti
  • Il Boss del Crimine, Marty O’Banner

Episodio per Episodio

Per ogni aspetto di ambientazione che il gruppo vuole modificare, dovrà eseguire un tiro contro una difficoltà appropriata alla soluzione del problema. Per esempio, arrestare tutti i Trafficanti di Droga Locali potrebbe richiedere ai personaggi un tiro di Risorse per mobilitare gli ufficiali di polizia esistenti, o un tiro di Fisico per eseguire direttamente l’arresto. Mentre i personaggi possono invocare i propri aspetti, il GM può pagare punti fato per invocare gli aspetti di ambientazione esistenti, come per esempio Poliziotti Corrotti, complicando le cose ai giocatori.

Per ogni tiro, utilizzate il risultato per calare i personaggi nel mezzo di una situazione, come nelle migliori serie TV, che rifletta il risultato del tiro stesso. Nel caso di tiro fallito, i Trafficanti di Droga Locali si sono nascosti, e bisognerà scavare un po’ per trovarli. Con un successo, il gruppo è riuscito a radunare i cattivi, ma deve ancora farli parlare. In ogni modo, se i personaggi riescono a risolvere la situazione, rovesciate l’aspetto di ambientazione in modo positivo, facendo diventare Trafficanti di Droga Locali in Alcune Strade Ripulite.

Una volta che cominciano a progredire lungo la storia, permettete ai personaggi di invocare liberamente gli aspetti di ambientazione risolti in precedenza, che possono essere giustificati poiché il lavoro potrebbe diventare più facile nel percorrere la catena di problemi.

Abbiamo Bisogno di un Montaggio!

Se siete meno interessati a giocare i cambiamenti quotidiani necessari a riformare un sistema di giustizia o a fortificare un castello, avete l’alternativa di costruire dei montaggi per i progressi dei vostri personaggi. Impostate un limite di tempo (incluso un numero limite di azioni), che rappresenti il tempo e le risorse che i personaggi hanno a disposizione prima che la storia prenda completamente la sua strada.

Per ogni tiro, i personaggi tentano di risolvere uno degli aspetti scoperti utilizzando un’abilità appropriata. I personaggi possono lavorare insieme, oppure possono separarsi per provare a risolvere diversi problemi. Utilizzando questo stile nel fare grossi cambiamenti, narrate il successo del gruppo come se fosse il montaggio di un film, facendo pause a ogni tiro, soltanto per vedere se il gruppo riesce o fallisce nel migliorare la situazione.

Altri Dadi

Non avete a disposizione i vostri Dadi Fate o il vostro Mazzo di Carte Fate? Ecco alcune alternative per far procedere le vostre partite.

D6-D6

Prendete due dadi a sei facce di colore diverso. Designatene uno come positivo e l’altro come negativo, e tirate. Sottraete il risultato del dado negativo da quello del dado positivo ottenendo un risultato tra -5 e +5. I doppi equivalgono sempre a zero. Questo sistema è più aleatorio e presenta una gamma di risultati maggiore rispetto al normale sistema con i Dadi Fate, ma è abbastanza simile da costituire una valida alternativa.

Collegate i Puntini

Questa tecnica è stata introdotta per la prima volta in “Baby’s First Fudge Dice” di Jonathan Walton. Potete cercare su internet se volete una spiegazione più approfondita di questa idea, per farlo seguite il collegamento che porta a sinisterforces.com.

Con un pennarello indelebile e qualche dado a sei facce con i numeri rappresentati da puntini, potete crearvi i vostri Dadi Fate collegando i puntini. Le facce con il 2 e il 3 diventano le vostre facce -, quelle con il 4 e il 6 diventano le vostre facce 0, infine quelle con il 5 e l’1 diventano le vostre facce + (dovrete gestire l’1 a mano libera). Ed ecco, i vostri Dadi Fate artigianali!

3d6

Se vi piace usare delle tabelle, o se avete una buona memoria, potete tirare 3 dadi a sei facce e, sommati i risultati, consultare la seguente tabella:

3 4 5-6 7-8 9-12 13-14 15-16 17 18
-4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4

4d6

Questa è l’opzione che presenta meno lavoro, ma è forse la meno intuitiva: tirate quattro dadi a sei facce e trattate gli 1 e i 2 come -, i 3 e i 4 come 0, i 5 e i 6 come +.

Scala

Se vi aspettate che i temi e i problemi affrontati nella vostra partita possano provocare conflitti tra entità di diversa taglia o scala (dragoni contro cavalieri, caccia monoposto contro stazioni spaziali, start-up novelle contro multinazionali, ecc.) prendete in considerazione le seguenti regole. Altrimenti, potete tranquillamente non considerarle.

Innanzitutto, stabilite di quanti gradini della scala avrete bisogno. Tre o quattro, dovrebbero andare bene. Questi gradini rappresentano cose di grandezza o potenza crescente, che parteciperanno ai conflitti nella vostra ambientazione e dipenderanno da essa e dalle storie che vorrete raccontare.

La partita di Andrea, basata su società segrete di varia grandezza e influenza in guerra tra loro, ha dei gradini di scala chiamati Locale (legata a una sola città), Regionale (legata a diverse città), e Diffusa (legata a tutte le città).

Quando due entità entrano in conflitto tra loro, entra in gioco la loro differenza di scala. Per ogni gradino che le separa sulla scala, applicate uno o entrambi i seguenti effetti al più grande o potente dei due:

Come applicare questi effetti, dipende da ciò che ha più senso nel contesto di gioco.

Se la Banda degli Hatchet (scala: Locale) organizza un audace assalto all’Associazione Benevolente dei Vagabondi Celesti (scala: Regionale), troverà pane per i suoi denti, in termini di risorse e personale, poiché l’Associazione ha basi migliori su cui poggiare. Ha molto senso fornire +1 al tiro di difesa dell’Associazione.

Chiaramente, se il conflitto è tra due entità di grandezza o potenza grossomodo simili, allora nessuno degli effetti sopra elencati ha effetto; entrano in gioco solo quando la scala relativa è diversa.

La scala come elemento accessorio: La maggior parte delle cose nella vostra ambientazione avrà un valore di scala basato sul buon senso (tutte le piccole bande sono Locali, per esempio), ma potete permettere ai giocatori di modificare la scala dei propri personaggi, beni o proprietà come un elemento accessorio che possono acquisire, se ha senso rispetto al loro concetto base.

Compagni o Alleati?

I giocatori possono selezionare, come elementi accessori, sia compagni che alleati, ma differenziare un ragazzo prodigio da una squadra di agenti professionisti può essere dura. Ecco alcuni modi per differenziare i compagni, che lavorano gomito a gomito con i personaggi, dagli alleati che possono essere chiamati in aiuto in situazioni specifiche.

Permessi e Costi

Sebbene sia i compagni che gli alleati siano elementi accessori (vedere Elementi Accessori, in Fate Sistema Base), i compagni tendono a essere acquisiti tramite relazioni personali, mentre gli alleati tendono a essere acquisiti tramite organizzazioni o risorse particolari. Per esempio, Sherlock Holmes potrebbe selezionare l’aspetto Buon Amico del Dr. Watson per aggiungere Watson alla propria scheda in qualità di compagno, mentre selezionando l’aspetto Patrono degli Irregolari di Baker Street potrebbe aggiungere i ragazzini pressoché anonimi che utilizza come spie e corrieri. Per quanto riguarda i costi, i compagni tendono a imporre ai personaggi costi sociali e relazionali (chiedendo loro di contribuire a cause importanti o di aiutarli in tempi difficili) mentre gli alleati richiedono in genere pagamento diretto, in favori o in altre risorse.

Indicatori di Stress e Conseguenze

Un ottimo momento per differenziare compagni da alleati è nei combattimenti, attraverso le caselle di stress e le conseguenze. I compagni sono come personaggi di supporto, dategli poche caselle di stress con uno spazio di conseguenza leggera (o magari moderata) e uno spazio di conseguenza grave, che può cambiare la scheda del giocatore in un momento drammatico.

Gli alleati, d’altro canto, di solito sono una massa di gente senza volto che ha una casella di stress per ogni membro del gruppo. Di solito lo stress inflitto agli alleati invece di lasciargli delle conseguenze da portarsi dietro scena per scena, li butta completamente fuori combattimento. Questa distinzione rende più difficoltoso mettere fuori gioco un’orda di alleati in un colpo solo, ma rende i compagni più flessibili e resistenti attraverso svariate situazioni sociali o fisiche, durante le quali possono utilizzare le loro caselle di conseguenza per proteggere o difendere i PG.

Alleati Permanenti o Temporanei?

I compagni sono quasi sempre parti permanenti della scheda del personaggio, ma gli alleati potrebbero essere temporanei, a seconda delle necessità del PG. Per esempio, un ufficiale dei servizi segreti potrebbe prendere l’aspetto Inviato dai Federali per avere un gruppo di Agenti Federali pronti alla chiamata, al costo di un punto di recupero. Potrebbe essere ugualmente possibile che tale personaggio lasci perdere questi alleati permanenti in favore della creazione di vantaggi tramite Contatti o Risorse. Ovviamente, gli alleati permanenti dovrebbero essere molto più potenti, con più caselle di stress, aspetti e talenti aggiuntivi, rispetto agli alleati temporanei che risulterebbero essere non più di un orda debole e senza nome.

Ricchezza

L’importanza dei soldi in una partita, dipende sempre dal suo genere. Fate Sistema Base suggerisce un’abilità Risorse, ma per i generi in cui l’acquisizione di ricchezza è spesso uno dei motivatori principali, potreste volere qualcosa di un po’ più flessibile.

Stress di Ricchezza

Un’alternativa, è quella di introdurre un nuovo indicatore di stress: la Ricchezza. Quando tentate di fare qualcosa che potrebbe essere facilitato dal passaggio di mano di contanti, potete segnare una casella di stress di Ricchezza per avere un bonus al tiro (vedere la variante per lo stress Sforzo Supplementare).

Per esempio, se state contrattando il prezzo di un hover da corsa usando Influenzare (o Provocare, se siete violenti nel farlo) e fallite il tiro, potreste segnare una casella di stress di Ricchezza per indicare che pagherete troppo per quell’hover. Oppure, magari state pianificando una rapina e sbagliate il tiro in Furtività? Segnate una casella di stress di Ricchezza per ottenere (o aver ottenuto) uno strumento dispendioso, ma importante per completare il lavoro. Non riuscite a trovare l’assassino che state cercando con Contatti? Forse, segnando una casella di stress di Ricchezza, migliorerà la memoria dei vostri informatori. E così via.

In altre parole, si tratta di riuscire con un costo alto, e il costo è veramente un prezzo.

Ricchezza Iniziale

La Ricchezza iniziale dipenderà molto dalla vostra ambientazione: i PG sono professionisti con un lavoro stabile, o vivono alla giornata grazie alle loro spade? In ogni caso, iniziare con due caselle di stress di Ricchezza è una buona via di mezzo. I PG ricevono un ulteriore +1 alla Ricchezza ogni volta che acquisiscono un aspetto collegato alla propria qualità di vita, fino a un massimo di +3 caselle di stress.

Ottenere Ricchezza

Lo stress da Ricchezza non se ne va da solo. Potete liberare una casella segnata quando ottenete altro bottino (oro, crediti, baratto, o qualsiasi altra cosa funzioni nella vostra ambientazione). Acquisire un pacchetto di Ricchezza, vi permette di liberare un numero di caselle di stress il cui valore totale non ecceda il valore del pacchetto stesso. Se avete una o più caselle segnate di valore maggiore rispetto al pacchetto di Ricchezza ricevuto, non fate nulla alle caselle segnate: non è abbastanza per fare la differenza. Per esempio, se acquisite un totale di Ricchezza 3, potete pulire la vostra prima, seconda o terza casella, se una di esse fosse segnata; oppure entrambe la prima e la seconda, ma non la quarta, se foste fortunati abbastanza da averla disponibile.

Il solo modo di aggiungere caselle di stress, è arrivare a un traguardo, e modificare un aspetto con uno che sia più orientato alla ricchezza.

Opzioni per Armi e Armature

Di base, Fate gestisce armi e armature in modo astratto (come tutto l’equipaggiamento), come semplice colore; avere una pistola vi permette di attaccare qualcuno con Sparare, ma nulla di più. Se volete che le armi e le armature abbiano più importanza, il capitolo Elementi Accessori in Fate Sistema Base presenta delle regole per i valori di Arma e Armatura. Se nemmeno quelli fanno per voi, ecco alcune altre opzioni.

Limiti Inferiori e Limiti Superiori per il Danno

In Fate Sistema Base, le armi sono pericolose se usate le regole nel capitolo Elementi Accessori. Uno spadaccino relativamente inesperto che piazza un colpo fortunato con un’arma a due mani, può tagliare un uomo in due senza troppo sforzo e questo può essere allarmante. Si presta a un gioco letale e crudo e, se non fa per voi, potreste volere che i valori di arma e armatura non siano così importanti ma che abbiano comunque il loro impatto.

Quando utilizzate queste regole, i valori Arma iniziano con 1 e possono andare anche oltre il normale (anche 5 o 6 per le armi più letali). Invece che aggiungere semplicemente il valore dell’arma ai livelli di successo che generate con un successo, il valore Arma indica il numero minimo di livelli di successo ottenibili con quell’arma. Per esempio, una spada lunga con Arma: 3 fa 3 livelli di successo in caso di pareggio o se ottenete 1, 2 o 3 con l’attacco. Anche con un colpo di striscio, otterreste ugualmente 3 livelli di stress. Se ottenete livelli oltre quelli del valore Arma, semplicemente applicate quelli come se non ci fosse il valore Arma.

I valori di Armatura funzionano all’opposto; indicano il numero massimo di livelli di stress che subirete da un attacco. I valori Armatura iniziano da 4 (per armature leggere) e scendono fino a 1 (per le armature più pesanti e le armature rinforzate più avanzate). L’eccezione a questa regola, è rappresentata dal caso in cui l’attaccante riesce con stile: in questo caso, ignorate il valore Armatura. Quando riesce con stile, l’attaccante infligge l’intero danno.

I valori Armatura vincono sui valori Arma. Questo significa che chi attacca con Arma 5 contro qualcuno con Armatura 3, infligge al massimo 3 livelli di stress, a meno che non riesca con stile.

Aspetti di Armi e Armature

In precedenza in questo stesso manuale, vi abbiamo detto che potreste modellare pezzi importanti dell’equipaggiamento come aspetti. Funziona bene per la maggior parte dell’equipaggiamento, ma potreste volere qualcosa di più quando avete a che fare con armi e armature. Questo adattamento è progettato per essere usato come aggiunta a quelle regole, anche se potreste utilizzarlo a se stante: significherebbe che solo armi e armature sono aspetti, mentre il resto dell’equipaggiamento non lo è.

Le armi vengono suddivise in leggere, medie e pesanti. Un’arma leggera potrebbe essere un coltello o un manganello, un’arma media potrebbe essere una spada o una pistola, mentre un’arma pesante sarebbe un fucile a canne mozze, un fucile da cecchino o una spada a due mani.

Quando avete successo in un attacco eseguito con un’arma, potete fare un’invocazione speciale su quell’aspetto; costa un punto fato come al solito, ma non fornisce né un +2 né la possibilità di ritirare. Invece, potete forzare l’avversario a subire una conseguenza al posto dello stress. Con le armi leggere potete infliggere conseguenze leggere, le armi medie forzano conseguenze moderate, mentre le armi pesanti provocano conseguenze gravi. Se riuscite con stile, muovete la conseguenza su di un livello (da lieve a moderata, da moderata a grave, da grave a fuori combattimento o conseguenza estrema; la scelta è del difensore). Se la conseguenza appropriata è già segnata sulla scheda, muovete la nuova conseguenza in su di un livello di gravità.

Questa invocazione speciale, funziona anche come una tentazione. Quando invocate l’aspetto di un’arma in questo modo, offrite il punto fato all’avversario. Se accetta l’offerta, infliggete la conseguenza. L’avversario può rifiutare il punto fato e pagarvi uno dei suoi per non subire la conseguenza, ma in questo caso incassa lo stress che avrebbe subìto normalmente.

Anche gli aspetti delle armature vengono suddivisi in leggere, medie e pesanti, e permettono invocazioni speciali. Potete invocare un’armatura leggera per assorbire una conseguenza lieve; non subite lo stress, che altrimenti avreste subìto, e non segnate la conseguenza. Le armature medie possono assorbire una conseguenza moderata. Le armature pesanti possono assorbire conseguenze gravi, o due conseguenze moderate o lievi in qualsiasi combinazione. Potete usare la vostra armatura per incassare conseguenze oltre questi limiti, ma se lo fate, l’aspetto dell’armatura cambia immediatamente per rappresentare il fatto che ora è usurata e non può più assorbire attacchi. Dovrete ripararla, o farla riparare, e questo potrebbe costarvi da qualche ora a qualche giorno a seconda del tipo di armatura e della situazione in cui vi trovate.

Dadi Rossi e Dadi Blu

Se avete almeno tre colori di dadi Fate e volete qualcosa che non sia del tutto prevedibile per descrivere le vostre armi e armature, potete utilizzare dadi Rossi e dadi Blu al posto dei valori Arma e Armatura. Qui usiamo i colori “Rosso” e “Blu” per convenienza: potete usare qualsiasi colore di dadi vogliate, a patto che non vengano utilizzati per altro.

Il rosso è per le armi: più rosso ha la vostra arma, più è grossa e/o mortale. Un’arma Rosso:1 potrebbe essere un pugnale, gli artigli di un goblin o una pistola a bassissimo calibro, mentre un’arma Rosso:4 potrebbe essere uno spadone a due mani, il morso di un drago o un colpo ravvicinato di un fucile a canne mozze.

Quando attaccate, per ogni punto di Rosso posseduto dalla vostra arma, rimpiazzate uno dei normali dadi Fate con un dado Fate Rosso. Se ottenete almeno un pareggio, ogni dado Rosso che abbia ottenuto un + aumenta i livelli di stress di +1.

Il Blu è per le armature: più Blu ha la vostra armatura, più vi protegge. Le armature leggere, come pelle rinforzata o cuoio lavorato, sono Blu:1. Le armature pesanti come gli usberghi o le armature di piastre, sono Blu:2 o Blu:3.

Quando vi difendete, per ogni punto di Blu della vostra armatura, rimpiazzate i normali dadi Fate con dadi Fate Blu. Se il risultato della vostra difesa è un pareggio o un fallimento, ogni dado Blu che abbia ottenuto un + assorbe 1 livello di successo dall’attacco.

Poiché state comunque tirando dadi Fate, il numero massimo di dadi Rossi o Blu che potete avere è quattro.

Per mescolare ancora un po’ le cose, potete fornire valori Blu alle armi difensive, come i bastoni rinforzati o i main gauche, e valori Rossi alle armature “offensive”, come armature di piastre con lunghi e fastidiosi spuntoni o campi elettromagnetici. Potete anche costruire talenti che vi permettano di scambiare dadi Blu in dadi Rossi quando vi difendete: per esempio, un maestro della scherma con un contrattacco mortale o uno scudo magico fiammeggiante.

Azioni Supplementari

Le azioni supplementari non appaiono mai in Fate Sistema Base, anche se erano presenti in versioni precedenti di Fate. L’abbiamo fatto per due ragioni: la prima è che crediamo sia meglio ragionare con i bonus piuttosto che per penalità e le azioni supplementari imporrebbero penalità, la seconda ragione è che le azioni supplementari esistono per rendere le cose più “realistiche”, ma non le rendono necessariamente più divertenti o eccitanti. Rendono più difficile fare cose mitiche, non lo semplificano.

Questo non significa che il concetto non abbia il suo valore. Se volete usare le azioni supplementari, potete semplicemente farlo nel modo descritto nelle versioni precedenti di Fate: eseguire un’azione che distrarrebbe il personaggio dall’azione principale, impone una penalità di -1 sull’azione primaria. In Fate Sistema Base, la maggior parte di queste azioni sono azioni gratuite. Vi lasciamo l’onere di determinare quali di queste azioni gratuite dovrebbero diventare azioni supplementari.

Se volete qualcosa che sia un po’ più in tono con la filosofia di Fate Sistema Base e che non impone alcuna penalità, provate questo.

Azione Supplementare

Quando eseguite qualche azione aggiuntiva oltre alla vostra azione primaria (muovervi di una zona, buttarvi dietro a una copertura, sfoderare un’arma o qualsiasi altra cosa che il GM reputi azione supplementare), create un beneficio come per esempio Distratto, Visione Oscurata o Mira Tremolante, che dura fino all’inizio del vostro prossimo turno. Potete eseguire solo una di queste azioni, quindi creerete solo uno di questi benefici. Chiunque agisca contro di voi o si difenda da voi può utilizzare il beneficio, che a questo punto sparisce. Inoltre, il GM può tentarvi gratuitamente per una volta in base al beneficio, cioè non deve offrirvi il normale punto fato, ma potete comunque pagare un punto fato per resistere alla tentazione; il beneficio sparisce anche in caso di tentazione.