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TALENTI

Nuove categorie di Talenti

I talenti, per come sono presentati in Fate Sistema Base, forniscono molti metodi per personalizzare i vostri personaggi, aggiungendo alla partita delle piccole e divertenti modifiche alle meccaniche. Quando acquistate un talento, ottenete qualcosa in più dalle vostre abilità, e questo può essere molto divertente. Se volete ulteriori opzioni di modifica dei vostri talenti, questa sezione fa al caso vostro!

Talenti flessibili

Questa è l’opzione più facile da applicare, trattandosi solo di una piccola modifica alla normale concezione dei talenti. In Fate Sistema Base, i talenti sono espressamente legati alle abilità. Cosa succede se volete che i vostri talenti siano liberi dalle abilità, legati a più abilità, o legati a qualcosa di completamente diverso, come a un aspetto o a un indicatore di stress? Ecco alcuni esempi:

Scudo dell’Alleato: Puoi invocare Shieldmaiden Nana quando un alleato vicino a te subisce un attacco. Quando lo fai, ridirezioni quell’attacco su di te. La tua difesa è Media (+1) contro quell’attacco.

Furia Berserk: Quando subisci una conseguenza fisica, puoi invocare quella conseguenza gratuitamente nall’attacco successivo. Se subisci più di una conseguenza fisica, ottieni un’invocazione gratuita su ognuna di esse.

Piccole Cose Utili: Le tue tasche sono piene di piccole cose utili. Quando hai bisogno di qualcosa, ce l’hai, se non è qualcosa di troppo inusuale (come una mappa per il corpo di Jimmy Hoffa) o di troppo voluminoso per starti nelle tasche, nella sacca da cintura o nello zaino. Quando dici di avere qualcosa, il GM dovrebbe acconsentire.

Questa non è una vera modifica alla meccanica dei talenti, solo un piccolo cambiamento di approccio alla creazione dei talenti. Ciascuno dei tre esempi sopra citati potrebbe essere legato a un’abilità (Provocare, Combattere o Risorse, per esempio), ma il non dover pensare a quale abilità legare il talento libera la vostra creatività, superando i limiti del +2 o dello scambio di abilità.

Talenti legati agli Aspetti

Per quanto riguarda i talenti legati agli aspetti, potreste immaginare alcuni dei loro effetti come invocazioni gratuite definite molto dettagliatamente. Altri talenti legati ad aspetti potrebbero richiedere un’invocazione, come per esempio Scudo dell’Alleato di cui sopra, ma fornire in questo modo qualcosa di aggiuntivo o di particolarmente inusuale rispetto alle normali invocazioni dell’aspetto. Questi effetti dovrebbero essere più potenti rispetto all’invocazione di base. Potreste addirittura costruire un talento che si abilita soltanto dietro particolari tipi di tentazioni; state attenti, però, a non neutralizzare la parte negativa della tentazione con il beneficio acquisito dal talento.

Carica del Toro: Poiché siete Forte come un Toro, una volta per scena, come azione singola, potete muovervi di due zone in linea retta ed eseguire un attacco fisico.

Piantagrane “Teflon”: Quando viene tentato il vostro aspetto Non Riesco a Tenere la Bocca Chiusa per farvi diventare il bersaglio di un attacco, invece di ricevere un punto fato, potete immediatamente annullare qualsiasi conseguenza leggera abbiate.

Effetti ad attivazione

Quando usate questa meccanica, state creando dei talenti che si attivano sotto condizioni narrative ben specifiche, richiedono un tiro di abilità e hanno un effetto specifico come risultato. Talenti come questi, costituiscono un bel modo per incoraggiare i giocatori a fare ciò che vorreste facessero durante il gioco, visto che questi talenti premiano proprio chi compie quelle determinate azioni.

Un Amico in ogni Porto: Tutte le volte che entrate in un insediamento, potete dichiarare di averlo già visitato e potete tirare Contatti contro una difficoltà Discreta (+2). Se avete successo, allora avete un amico in loco che vi deve un favore: niente di costoso o che possa minacciare la sua vita. Se riuscite con stile, l’amico farà qualsiasi cosa in suo potere per voi.

Non Scherzate con Me: Quando chiarite quanto siete pericolosi, tirate Provocare contro la Volontà dell’avversario. Se riuscite, quell’avversario non vi attaccherà né si avvicinerà volontariamente, a meno che non siate voi ad agire per primi contro di lui. Se riuscite con stile, anche chiunque altro con Volontà minore del vostro bersaglio subirà lo stesso trattamento.

Passo Turbinante: Quando assumete la posizione del turbine, tirate Atletica contro una difficioltà Discreta (+2). Se avete successo, potete correre su superfici verticali e saltare a distanze inaudite, senza dover tirare, fino alla fine del vostro prossimo turno. Se riuscite con stile, ottenete questi benefici per il resto della scena.

Avrete probabilmente notato che nessuno di questi talenti spiega cosa succede in caso di pareggio o di fallimento, e non è un caso. Effetti ad attivazione come questi, tendono a essere potenti e quindi i potenziali lati negativi dovrebbero esserlo altrettanto. Un pareggio potrebbe essere simile a un successo, ma con un costo minore. In caso di fallimento, sentitevi liberi di applicare delle ripercussioni appropriate.

Talenti a effetto ampio

Se cercate dei talenti con più varietà rispetto al +2 o suoi equivalenti, prendete in considerazione l’idea di un talento a effetto ampio che offra +1 a due o tre cose. Potrebbero essere tre diverse azioni all’interno della stessa abilità, oppure potrebbero ramificarsi su più abilità correlate. Se permetterete che ci siano talenti a effetto ampio come questi, state attenti alle possibili sovrapposizioni nelle combinazioni di talenti: non vorrete certamente che due talenti a effetto ampio forniscano lo stesso effetto di tre talenti normali da +2!

Talenti combinati

Se volete proporre qualche talento particolarmente potente, considerate di impacchettare assieme i benefici di diversi talenti in modo da produrre un unico grande effetto. Per esempio, potreste creare un talento che fornisce un grandioso effetto di 4 livelli di successo come combinazione di due talenti e al costo di due punti di recupero (potete riconoscere in questo il metodo utilizzato per costruire un super potere in The Dresden Files RPG). Nonostante ciò, però, questo tipo di benefici mirati possono scombussolare velocemente il gioco. Considerate, quindi, di limitare l’accesso a questi ‘super talenti’ sia nella quantità (potete stabilire che ‘ciascuno può avere un solo doppio talento’), che nella scelta o nel permesso (per esempio ‘i lupi mannari hanno a disposizione solo questi talenti’).

Costo dei Talenti

In Fate Sistema Base, ottenete tre talenti gratuiti, tre punti di recupero e potete comprare ulteriori talenti al costo di un punto di recupero ognuno. Questo è il metodo base per la gestione dei talenti, ma non è assolutamente l’unico modo. Ognuna di queste tre componenti (numero di talenti iniziali, punti di recupero iniziali, costo di ogni talento) costituisce un punteggio che può essere modificato in qualsiasi direzione, rendendo i talenti più o meno comuni. Il modo in cui modificate quei numeri determinerà, in parte, il tipo di partita che giocherete, e avrà impatto sui Traguardi.

Più talenti a disposizione significano PG più potenti. Un PG con più talenti può portare in gioco bonus più alti nei tiri di dado, usare più spesso la propria abilità di spicco o cambiare le regole più frequentemente. Tutto questo porta la partita a essere più cinematografica, con scene che non si vedono tutti i giorni e un sapore quasi fantastico. Se questo è quello che volete, sarà grandioso! Tenete comunque presente che fornire più talenti ai PG gli concede anche più benefici condizionali e più eccezioni alle regole, creando quindi personaggi più complessi. Se i giocatori non sono abituati a questa complessità, il gioco al tavolo potrebbe risultarne rallentato, rendendo le cose, al contrario, meno eccitanti.

Dall’altra faccia della medaglia, fornire ai PG meno talenti li rende più semplici e facili da gestire al tavolo di gioco, ma anche meno competenti. Un PG con un solo talento, per esempio, ha un “trucco” su cui fare affidamento, una mossa personale. Questo potrebbe significare una partita più realistica o in cui i PG hanno ruoli ben precisi e molta protezione delle particolarità di ruolo, ma potrebbe anche annoiare quei giocatori a cui piace avere molte regole o scontentare chi vuole essere capace in tante diverse situazioni. I PG saranno ancora competenti, ma non così tanto.

Cambiare il numero di Talenti iniziali

Cambiare il numero di talenti iniziali è il modo più semplice per concedere ai PG più o meno talenti rispetto al numero di base. Ridurli a zero, significa che il PG parte senza talenti, e dovrà pagare un caro prezzo per ogni talento che vorrà acquisire. Questo potrebbe rendere i talenti più cari, ma rende anche ogni singolo talento più importante per il PG. Cambiare il numero di talenti iniziali nell’altra direzione (fornendo ai PG più talenti) concederebbe ai giocatori molte scelte divertenti da poter fare in merito ai propri personaggi, senza aver ancora varcato la porta dell’avventura. Aumenterebbe anche il livello di potere di base di ogni PG, rendendo più probabile che il vostro PG risulti altamente competente in numerosi ambiti diversi, o veramente molto competente in uno o due ambiti. Inoltre, avrebbe l’effetto di far sembrare i talenti meno costosi, incoraggiando i giocatori ad acquistarne ancora.

Una cosa da supervisionare con attenzione quando modificate il numero di talenti iniziali è quello che vogliono i giocatori. Sono tutti contenti di avere un personaggio con meno talento, o uno più complesso? Non tutti vogliono faticare per ogni singolo scontro o fare troppe scelte in fase di creazione.

Cambiare il Recupero iniziale

Di queste tre opzioni, cambiare il recupero iniziale sarà quella con l’impatto più profondo sulla giocabilità, perché interessa direttamente l’economia dei punti fato che fa girare il gioco. Concedere ai giocatori più punti fato a ogni sessione, significa che potranno resistere più di frequente alle tentazioni e invocare più spesso gli aspetti. Inoltre, conferisce ai giocatori più controllo sulla storia, che potrebbe essere una cosa buona, ma che rende un po’ più difficile sfidarli.

Ridurre il recupero, invece, ha l’effetto opposto: avendo meno punti fato a disposizione, i giocatori avranno meno controllo sulla storia. Dovranno accettare più spesso le tentazioni e non potranno invocare gli aspetti così frequentemente. Significa anche che si concentreranno di più sulle invocazioni gratuite generate da azioni di Creare un Vantaggio, cosa che potrebbe allungare i conflitti.

Cambiare il costo dei Talenti

Far costare i talenti un punto di recupero è un modo di gestirne l’equilibrio, ma non è l’unico. Potete modificare leggermente il sistema, aumentando o diminuendo il numero di punti fato che i giocatori devono spendere per acquistare un talento. Magari i talenti costano due punti di recupero, o forse un singolo punto di recupero vale due talenti.

Ci sono, comunque, altri modi di armeggiare con il costo dei talenti. Potrebbe darsi che un giocatore debba spendere un punto di abilità per acquistare un talento, abbassando un’abilità da Buona (+3) a Discreta (+2) per avere quel talento che desidera. Forse deve perdere un aspetto o dedicare un aspetto a quel talento per acquistarlo. Legare un aspetto a un nuovo talento, può rappresentare talenti cui i personaggi sono più legati e definisce un limite massimo al numero di talenti acquistabili.

Un ulteriore modo di gestire il costo dei talenti, è quello di renderli gratuiti o molto poco costosi, inserendo il costo all’interno di ogni talento. Per essere attivato, forse un talento costa un punto fato oppure richiede che si subisca dello stress, o che si spenda un’azione, o ancora, fornisce un beneficio al nemico. Potete inserire in un talento qualsiasi tipo di costo, e anche più di uno.

Tenete presente che i talenti hanno il costo indicato, fornendo i benefici indicati, perché costano permanentemente un punto fato al personaggio riducendo il recupero. Questo punto fato perso, non potrà essere speso durante il gioco con la flessibilità di un’invocazione. Ecco che, se voleste cambiare il costo dei talenti, dovreste pensare anche a come modificare i benefici ottenuti per equipararli al costo.

Qualcosa nel mezzo

La maggior parte delle soluzioni, richiederà modifiche a più di un meccanismo per trovare il sistema giusto per un certo gruppo di gioco. Va bene così. Questo è il vostro gioco, e sta a voi e al vostro gruppo deciderne il funzionamento.