In Fate, l’ambiente può giocare spesso un grosso ruolo quanto il branco di lupi mannari o il terzetto di tiratori scelti che state affrontando. In una scena, i nemici sono l’opposizione più attiva e ovvia ai vostri obiettivi, ma un conflitto in un magazzino buio è diverso da un conflitto sulla linea di mezzeria di un’autostrada trafficata, ed entrambi sono molto diversi da una trattativa tesa nella Sala Operativa della Casa Bianca.

Rendere più eccitanti le zone

Molti GM nuovi a Fate (e anche alcuni con esperienza) trovano difficile utilizzare le zone in modo che rendano vivo l’ambiente. Ecco alcuni trucchi che potete usare per fornire alle zone importanza sia meccanica che narrativa, per far sì che i vostri giocatori si accorgano e prendano nota del loro ambiente.

Rendere interessante ogni zona

Quando impostate un conflitto, c’è la tentazione di pensare allo spazio fisico e dividerne ogni pezzo in zone. Se pianificate un combattimento in un magazzino oscurato, potrebbe essere ovvio creare tre o quattro zone al piano terra, alcune altre al piano superiore, una zona o due per rappresentare gli uffici, e un paio di zone per le strade e i vicoli esterni, senza aggiungere altro. In questo modo si dividerà lo spazio in modo logico, ma scoprirete che molte zone non verranno utilizzate, lasciando che il magazzino assomigli molto al parco nel quale i PG hanno combattuto nella scorsa sessione, semplicemente con un allestimento leggermente diverso.

Invece, considerate qualcosa del genere:

  • Una zona per lo spazio principale al centro del magazzino. Questa zona ha molte Casse come copertura.
  • Una zona per l’area vicino a qualche Equipaggiamento industriale. Se viene azionato, l’equipaggiamento diventa un blocco: Ottimi (+4) Macchinari per ammostatura con Arma:2.
  • Una zona vicino alle finestre, dove i cecchini che circondano il magazzino possono vedere i PG. I cecchini sono un pericolo: Eccellenti (+5) Cecchini con Arma:3.
  • Una zona sollevata sulle Passerelle pericolanti. La caduta da queste passerelle è una limitazione con Arma:2.

È tutto quello di cui avete bisogno. Se qualcuno esce, o entra in un ufficio, va bene: potete improvvisare una zona senza nulla di speciale, o potete applicare gli effetti di un’altra zona (per esempio i cecchini avrebbero sicuramente una linea di vista pulita a chiunque si trovasse all’esterno). Il trucco è tirar fuori da tre a cinque zone, ognuna con la sua importanza narrativa. Se non riuscite a pensare a nulla di interessante per una particolare zona, non preoccupatevi di inserirla o addirittura di menzionarla nella vostra descrizione. Probabilmente non è un punto sul quale verterà la storia.

Legare elementi della partita alle zone

L’esempio precedente illustra come fare ciò, ma è importante capire che l’avete fatto dall’inizio, semplicemente mettendo i nemici nelle varie zone. Il capo della banda è laggiù, tra i tavoli pieni di armi. I suoi compari sono distribuiti in giro per la stanza, controllando le uscite. E così via. Ora tutto ciò che dovete fare è prendere quel modo di pensare e applicarlo a tutte le altre cose che potete mettere in scena. Assicuratevi che ci sia un aspetto, un ostacolo o una restrizione associati a ogni zona. Assicuratevi inoltre che ci sia una ragione per interagire con o evitare la zona, che in ognuna possa succedere qualcosa di interessante.

Offrite invocazioni ambientali gratuite

Se distribuite aspetti nelle varie zone, potete fornire ai giocatori qualche invocazione gratuita su questi aspetti, incoraggiandoli a interagire col proprio ambiente. Ci sono alcuni modi per farlo:

  • Fornite ai PG, collettivamente, un’invocazione gratuita su un aspetto ambientale in ogni zona. Dopo aver utilizzato questa invocazione gratuita, potranno continuare a invocare gli aspetti ambientali della zona spendendo punti fato o creando vantaggi.
  • Fornite ai PG due invocazioni gratuite su un unico aspetto ambientale.
  • Fornite a ogni PG un’invocazione gratuita su ogni aspetto ambientale, dopo la quale dovranno invocarli spendendo punti fato o creando vantaggi.

La prima opzione fa sì che i PG competano per le invocazioni gratuite, e ciò può creare un senso di urgenza. I PG correranno a utilizzare queste invocazioni gratuite, in modo che l’ambiente ottenga molta attenzione fin dall’inizio del conflitto. Incoraggiando da subito questo tipo di approccio, aiuterete i giocatori a continuare l’interazione con l’ambiente durante tutto il combattimento.

L’opzione due fornisce ai PG molta più flessibilità: potranno scegliere con quali elementi ambientali interagire. Questo metodo non aggiunge alcuna urgenza, però, e fornisce effettivamente due altri punti fato da giocare, cosa che sposterebbe il loro potenziale verso l’alto.

La terza opzione è la più generosa, renderà il combattimento un po’ più semplice e risulta migliore per gruppi che non hanno l’abitudine di prestare attenzione all’ambiente. Appena i Pg si abituano a interagire con l’ambiente, considerate la possibilità di passare a una delle altre opzioni.

Tipi di zone

È facile pensare alle zone come spazi fisici discreti, ma non devono esserlo per forza. Possono avere una natura fluida, mobile o anche concettuale. Una zona, alla sua base, è un modo meccanico di rappresentare il posizionamento narrativo. A patto che riusciate a farlo, potete modificare la natura di una zona in qualsiasi direzione.

Zone relative

Potreste definire zone relative a un’altra zona o tra di loro, piuttosto che legarle a luoghi specifici. Questo funziona bene in situazioni come gli inseguimenti, nei quali i personaggi si muovono costantemente attraverso la città, senza mai rimanere per troppo tempo in un unico luogo fisico. In un caso come questo, potreste avere le seguenti zone:

  • Vicino alla preda
  • In vista della preda
  • Preda fuori vista
  • Sopra la preda
  • Sotto la preda
  • Preda quasi persa

Muovendosi di zona in zona potrebbe richiedere dei tiri, con gli attacchi che rappresentano i tentativi di avvicinarsi alla preda e lo stress che rappresenta la stanchezza e l’essere lasciati indietro.

Occupare più di una zona alla volta

Potrebbe sembrare un po’ contro-intuitivo, ma perché non potreste occupare più di una zona alla volta? Nella scena di inseguimento di cui sopra, potreste correre sui tetti delle case mentre la vostra preda fugge per le strade in basso. Questo potrebbe significare che siete sia Sopra la predasia In vista della preda, ottenendo qualsiasi beneficio e svantaggio sia associato con ogni zona.

Zone mobili

Potreste trovarvi in un ambiente composto principalmente di zone statiche che rappresentano spazi fisici, ma avere una o due zone che possono muoversi qua e là. Forse c’è una cassa che si muove in giro in modo incontrollato, o state attraversando una caverna artica abbracciati a un calorifero a mano che irradia calore. Sia la cassa che il calorifero sarebbero zone mobili. Il modo più semplice per rappresentarlo è far sì che la zona mobile occupi un’altra zona in ogni momento, permettendo alle persone di occupare più zone simultaneamente.

Zone concettuali

Le zone non devono per forza rappresentare lo spazio fisico, alcune possono rappresentare stati concettuali dell’essere. In un magazzino oscurato, potreste avere una zona che rappresenta il trovarsi tra le ombre. Poiché il magazzino è buio, questa zona può trovarsi ovunque, finché rimanete in zone d’ombra senza attirare l’attenzione. Questo trucco può risultare un buon modo per tenere traccia di chi è nascosto e chi no, o chi è nelle grazie dell’imperatore e chi no.

Le zone concettuali funzionano bene durante i conflitti sociali, nei quali il posizionamento fisico è meno importante. Se i PG si infiltrano in una festa dell’alta società per rubare un qualche gioiello di valore, potreste avere zone che rappresentino il mescolarsi con gli invitati della festa, il pretendere di essere camerieri dello staff, lontano dagli sguardi delle persone o sotto scrutinio.

Tenere traccia

Detto tutto ciò, qual’è il modo migliore per tenere traccia di tutte queste zone? Scrivetele! I post-it o le index card sono strumenti magnifici per questo scopo, ma potete facilmente usare una lavagna cancellabile o una mappa di battaglia. Scrivete le zone e posizionatele in posizioni relative che abbiano senso narrativo. Se hanno effetti speciali, scriveteli negli spazi designati per le zone. In questo modo i personaggi potranno tenere traccia dei propri personaggi con dei segnalini di qualche tipo: dadi, perle colorate, figurine o qualsiasi altra cosa abbiate a mano.