Kung Fu

Esiste il kung fu normale, da vita reale, ma è gestito piuttosto bene dall’abilità combattere. Ciò di cui parliamo qui è il kung fu cinematico, lo stile cinematografico, melodrammatico e pieno di salti volanti e acrobazie, dei film di arti marziali di Hong Kong.

Il termine onnicomprensivo presente in questa sezione è “Kung Fu”, ma questa è solo una delle molte arti marziali praticate nel mondo. Queste regole possono essere applicate abbastanza facilmente al savate, al ninjutsu, o a qualsiasi assurda arte marziale praticata su Marte.

Questo tipo di kung fu è così drammatico che non si adatta a un gioco che punta a stili più realistici, e cambia in modo specifico il tono anche di un’ambientazione di azione e avventura pulp. Può essere soverchiante. Se volete includere nel vostro gioco questo stile di arti marziali selvaggio e sopra le righe, chiarite con gli altri giocatori fin dall’inizio che i personaggi (PG e PNG) possono praticarlo.

In un film di kung fu, i praticanti dell’arte marziale sono a un livello superiore rispetto alle persone normali. Se la vostra partita si concentrerà molto sui maestri di kung fu, ha senso che la maggior parte (se non tutti) dei PG abbiano questa abilità. Se soltanto un PG pratica quest’arte, assicuratevi che gli altri personaggi abbiano il proprio ambito nel quale brillare. Inoltre, potreste voler abbassare il tono di alcuni degli elementi più folli di questa sezione. Non è interessante avere un solo personaggio che domina le scene saltando qua e là. Se tutti hanno l’abilità, allora c’è meno pericolo di ricadere in questa situazione. Nei film, il kung fu è una questione piuttosto potente. Se volete introdurre questo stile nelle vostre partite, sappiate che minaccia di dominare l’ambientazione.

I maestri di kung fu corrono lungo le pareti, saltano distanze incredibili, afferrano armi da lancio al volo o le deflettono con un’arma, combattono nelle situazioni di equilibrio più precario, e a volte camminano addirittura sulla superficie dell’acqua. Quasi tutti coloro che hanno ricevuto un addestramento nelle arti marziali hanno queste capacità. Se un personaggio possiede l’addestramento nel kung fu, tutte queste azioni sono considerate come il normale saltare e correre. Un giocatore può descrivere il proprio personaggio mentre esegue queste azioni spettacolari senza particolari difficoltà. Il GM può comunque richiedere dei tiri, ma questo tipo di azioni non sono eccezionalmente difficili o inusuali. Con la sola aggiunta di questi dettagli alle vostre partite, ricreerete molto dell’atmosfera di un film di kung fu.

Esistono due modi di approcciare il kung fu in Fate. Un modo è quello di usare le abilità già esistenti per gestire il combattimento e le abilità del kung fu. Il secondo è quello di creare un’abilità Kung Fu dedicata. Quale delle due strade percorrere dipende dalle vostre preferenze e dalla natura della partita che volete creare. Se c’è solo un maestro del kung fu tra i personaggi, potrebbe essere appropriato utilizzare l’abilità Kung Fu. Se tutti praticano il kung fu, forse ha più senso che tutti utilizzino le abilità esistenti per eseguire le acrobazie proprie del kung fu. Se percorrete questa strada, un praticante del kung fu deve avere un aspetto che parli del suo addestramento per poter acquisire le capacità del kung fu all’interno delle abilità esistenti. Qualcosa come Addestrato al Monastero Wudang o Maestro dello Stile della Mantide.

Usare le Abilità Esistenti

Se state utilizzando il metodo delle abilità esistenti, allora Combattere diventerà molto importante. Qualsiasi attacco, a mani nude o con armi, dipende dall’abilità Combattere, che può essere utilizzata anche per difendersi. Poiché un maestro di kung fu può anche deviare frecce e altre armi da lancio, Combattere è l’abilità più appropriata per eseguire questa prodezza. Se state ambientando la partita ai giorni nostri, o semplicemente nell’ambientazione usate delle pistole, allora avrete bisogno di regolare la difesa in stile kung fu contro di esse. Non è estraneo al genere, un praticante di arti marziali che possa deviare o addirittura afferrare i proiettili al volo, specialmente se usa una spada o qualche altra arma di metallo.

Camminare sulle pareti o saltare, sono gestite da Atletica. Qualsiasi altra prodezza al di fuori del combattimento ricade in Atletica o forse Fisico. I praticanti di kung fu si addestrano tradizionalmente nella resistenza al dolore o nella sopravvivenza alle cadute, che sarebbero azioni di Fisico. Conoscenze potrebbe essere utilizzata per identificare le scuole rivali o le tecniche degli avversari. Un tiro di Conoscenze può creare un vantaggio, se indovinate correttamente il maestro dell’avversario, la sua scuola o la sua tecnica.

L’Abilità Kung Fu

Se aggiungete un’abilità specifica Kung Fu alla vostra partita, qualsiasi abilità che ricade al di fuori dell’ambito di Combattere e Atletica, richiederà un tiro di Kung Fu. Risulta comodo se volete differenziare le attività normali da quelle che utilizzano Kung Fu.

I praticanti di kung fu hanno spesso mosse o segreti conosciuti soltanto da loro e dai loro maestri. In un’ambientazione con molti praticanti di arti marziali, queste mosse speciali sono un buon metodo per rendere i personaggi unici e creare la sensazione dell’esistenza di diversi stili. Le mosse speciali possono essere modellate tramite aspetti e talenti.

Sebbene generalmente la maggior parte delle mosse di kung fu abbia un nome, un maestro del kung fu ha una o due mosse personali che esemplificano il suo personale stile di combattimento. Queste mosse possono essere rappresentate da aspetti, come Tocco del Dim Mak o Stile della Spada Nascosta. Quando viene invocato l’aspetto, il giocatore può descrivere nel dettaglio la natura mistica o meravigliosa dell’azione. Questi aspetti dovrebbero rendere il personaggio particolarmente spettacolare, e potete usarli per mostrare che i PNG conoscono il personaggio e il suo stile “Non avvicinatevi troppo, è una maestra dello Stile della Spada Nascosta!” Possono essere tentati se un avversario conosce una mossa contrapposta, allo stesso modo in cui un personaggio può utilizzare la propria conoscenza del kung fu per analizzare lo stile dell’avversario e trovare delle contromosse.

Come versione meccanicamente più robusta, usate il sistema di talenti per ricreare le mosse. Potete creare un’intera scuola di kung fu utilizzando i talenti, con talenti di base più semplici necessari per sbloccare l’accesso a talenti più avanzati. Usate la descrizione dei vostri talenti per creare uno stile di kung fu, con nomi ed effetti delle mosse che definiscono il tema del vostro stile di combattimento.

Il Pugno Ubriaco

Ecco un esempio di un albero di talenti per il kung fu, per descrivere lo stile di kung fu del Pugno Ubriaco.

Barcollo come un Ubriaco: Ondeggiate e barcollate sui vostri piedi, eludendo i colpi dei nemici per pura fortuna. Quando riuscite in un’azione di difesa con Atletica utilizzando questa tecnica, ottenete +1 al vostro prossimo attacco contro l’avversario che ha tentato di colpirvi. Se riuscite con stile, ottenete +2.

La Spinta Ubriaca: Il vostro spintone rude e goffo contiene maggior forza di quanto sembri possibile. Ottenete +2 nell’utilizzare Fisico per creare un vantaggio su un avversario, sbilanciandolo.

Bere dalla Brocca: Vi prendete una pausa per sorseggiare la vostra brocca, fortificandovi per la battaglia. Quando bevete durante la battaglia, recuperate la casella di stress di valore più basso tra quelle segnate. Vi serve un’azione intera per bere.

La Caduta dell’Ubriaco: (Richiede Barcollo come un Ubriaco) Quando un nemico vi attacca, perdete l’equilibrio e cadete a terra, recuperando in fretta la posizione eretta, ma il vostro avversario si trova ora in sovraestensione. Tirate su Atletica per evitare il colpo nemico. Con un successo, ottenete un beneficio sull’avversario, come per esempio Sovraesteso o Sbilanciato, che chiunque può utilizzare contro di lui. Se riuscite con stile, piazzate un secondo beneficio sull’avversario.

L’Ubriaco Colpisce Lontano: (Richiede La Spinta Ubriaca) I vostri colpi sono rozzi e prevedibili ma, nell’evitarli, l’avversario sembra venir colpito da un gomito o da un ginocchio per puro caso. Eseguite il vostro tiro di Combattere normalmente. Se centrate l’avversario, infliggete stress come al solito. Se fallite o pareggiate, l’avversario subisce un punto di stress ugualmente.

Coppa di Vino: (Richiede Bere dalla Brocca) Prendete una coppa e versate del vino dalla vostra brocca. Questa azione, elaborata e difficile, vi obbliga a una pausa nel combattimento. Nessuno può attaccarvi mentre versate il vino, e potete recuperare la casella di stress di valore più basso tra quelle segnate. Questa tecnica richiede un’intera azione, e non potete eseguirla due volte di seguito.

L’Ubriaco Inciampa: (Richiede La Caduta dell’Ubriaco) Barcollate e inciampate perdendo il controllo, ma l’avversario sembra mancarvi ogni volta, colpendo un ostacolo vicino e subendo danno. Quando evitate un colpo con Atletica, l’avversario subisce un punto di stress, due se riuscite con stile.

Raddrizza l’Ubriaco: (Richiede L’Ubriaco Colpisce Lontano) Barcollate e state per cadere, per cui vi allungate e prendete il braccio dell’avversario per raddrizzarvi. Questa presa, apparentemente involontaria, blocca il chi e paralizza l’avversario. Potete piazzare un aspetto di situazione Chi Bloccato, sul vostro avversario con un’invocazione gratuita. Egli non potrà utilizzare mosse di kung fu finché non rimuove l’aspetto.

Innesti Cibernetici

Il modo migliore di gestire la cibernetica in una partita di Fate è quello di utilizzare gli strumenti esistenti. Volete essere un cyborg? Legate un aspetto o due al fatto di possedere degli innesti cibernetici. Le vostre braccia cibernetiche vi rendono oltremodo forti? Mettete Fisico o Combattere come abilità di spicco. I vostri occhi vi forniscono la visione termica? Un talento è quello che vi serve.

Se volete un sistema di innesti cibernetici che si regga sulle proprie gambe invece che ricolorare qualcosa che già esiste o dover giustificare qualcosa che acquisireste comunque, allora questa sezione fa per voi.

Protesi vs. Innesti

Gli innesti richiedono un prezzo alle persone: hanno un costo. Molta gente là fuori possiede protesi cibernetiche, un semplice arto che deve imitare la controparte umana, attaccato per compensarne la perdita o una ferita. Tutti questi nuovi arti, vi costeranno denaro e tempo di riabilitazione, e sarete nuovamente sani tornando a essere voi stessi. Quasi. Se tutto ciò che volete sono una o due protesi, non dovete spendere alcun punto di recupero e non dovete legare aspetti alle vostre protesi cibernetiche, se non lo volete.

Gli innesti invece, sono tutt’altra cosa: se una protesi è progettata per integrarsi al resto del corpo, imitando al meglio le normali funzioni, un innesto serve invece per migliorare il corpo umano, rendendo una persona più forte, più veloce, più resistente, piena di armi naturali che sprizzano ovunque, o capace di azioni che normalmente gli umani non riescono a fare. Se una persona acquista una protesi per rimpiazzare un arto e tornare intera, molta gente addirittura si taglia gli arti per farsi installare degli innesti.

Questi innesti hanno bisogno di una fonte di energia, qualcosa che vada oltre la normale energia bio-elettrica prodotta dal corpo umano. Per questo motivo, chi vuole impiantarsi degli innesti deve prima procurarsi un cuore cibernetico, che non è un cuore in senso letterale. Non rimpiazza il vostro cuore umano a meno che non ne abbiate bisogno, anche se funziona bene come sostituto, se avete già un cuore funzionante. Il cuore cibernetico è principalmente una fonte energetica, un condensatore che si carica dalle vostre correnti bio-elettriche, può essere ricaricato inserendolo in una presa elettrica da muro, e vi permette di dare energia a uno o più innesti.

Questo nel gioco significa due cose. Prima di tutto, significa che dovete legare almeno uno dei vostri aspetti al fatto di essere dei cyborg. Avete oltrepassato volontariamente i vostri limiti umani: è una caratteristica comune, che definisce le persone che scelgono questa strada. Il secondo costo meccanico è che dovete ridurre di uno il vostro valore di recupero, in cambio del seguente innesto.

Cuore Cibernetico: Potete installare e usare innesti cibernetici. Il cuore funziona anche come rimpiazzo per il vostro cuore umano e filtra le impurità e le tossine dal vostro sangue. Se siete soggetti a veleni o tossine, spendete un punto fato per ignorarlo. Se verrete mai uccisi da qualcosa contro la quale il cuore cibernetico possa plausibilmente salvarvi, spendete un punto fato per concedere invece di essere messi fuori combattimento.

Tipi di Innesti

Ci sono due tipi di innesti: innesti minori e innesti maggiori. Impiantarseli costa sia tempo che denaro, e potrebbe costarvi pure dei punti recupero.

Gli innesti minori sono cambiamenti di piccola portata, cose che non richiedono al corpo troppo dazio e non richiedono grossi cambiamenti ai sistemi biologici di base. Un nuovo occhio, una nuova mano, un impianto di pelle, un miglioramento a un innesto esistente: sono tutti innesti minori. Se acquistate e impiantate un innesto minore durante il gioco, vi serve un tiro di Risorse contro una difficoltà Media (+1), +1 per ogni innesto minore che state impiantando. Avrete anche bisogno di riprendervi dall’operazione chirurgica; questo vi impone una conseguenza moderata, dalla quale guarirete normalmente. Che acquistiate innesti minori in gioco o durante la creazione del personaggio, ogni tre innesti minori spendete un punto di recupero. Appena acquistate il primo innesto minore, spendete il punto recupero. Quando arrivate a quattro, spendete il secondo, e così via. Impiantarsi una protesi necessita lo stesso tempo e denaro, ma non richiede la spesa di punti recupero.

Un innesto maggiore richiede un’operazione chirurgica di livello superiore, e rimpiazza una parte importante del corpo. Gli arti sono sempre innesti maggiori, come lo sono gli organi e qualsiasi cosa si colleghi al vostro cervello. Quando acquistate un innesto maggiore durante il gioco, richiede un tiro di Risorse contro difficoltà Buona (+3) per ogni innesto maggiore che state installando. In aggiunta, farsi impiantare chirurgicamente innesti maggiori impone una conseguenza grave, dalla quale guarire normalmente. Che sia in gioco o durante la creazione del personaggio, ogni innesto maggiore vi costa un punto di recupero.

Innesti d’Esempio

Occhio Cibernetico (minore): Ottenete +1 nei tiri di Percezione basati sulla vista. Inoltre, scegliete uno dei seguenti aspetti. Aggiungere un altro aspetto è considerato un altro innesto minore.

Visione Selettiva • Visione Crepuscolare • Visione Sonar • Mirino • Visione Termica • Rete Visiva • Ingrandimento

Gambe Cibernetiche (maggiore): Entrambe le vostre gambe sono state rimpiazzate da gambe cibernetiche molto più potenti. Potete muovervi di due zone come azione gratuita, e ottenete +2 ai tiri di Atletica per correre o saltare. Inoltre, scegliete uno dei seguenti componenti aggiuntivi. Ulteriori componenti aggiuntivi sono considerati innesti minori.

  • Compartimento Nascosto: Avete un compartimento nascosto in cui occultare oggetti, per esempio una pistola o un mattone di cocaina.
  • Presa Magnetica: Se vi trovate su una superficie metallica, non potete essere sbattuto a terra. Potete camminare su superfici metalliche ripide o addirittura verticali, anche se goffamente.
  • Calcio Pneumatico: Se calciate qualcuno, il vostro colpo è considerato avere Arma:2.

Interfaccia Neurale (maggiore): Potete accedere alla Rete da ovunque, col semplice pensiero. Potete automaticamente superare sistemi di sicurezza semplici; fanno praticamente quello che volete voi. Anche i sistemi di sicurezza più sofisticati sono più semplici per voi; ottenete +2 in tiri di Computer, per superarli.

Unghie Affilate (minore): Avete delle lame affilate di due centimetri e mezzo che escono dalle punte delle vostre dita; potete ritrarle a volontà. Queste lame sono considerate Arma:1.

Impianto Subdermale (maggiore): Potete opporvi alla maggior parte degli attacchi fisici usando Fisico; pugni, lame, manganelli e armi da fuoco piccole hanno dei problemi a superare l’impianto sotto la vostra pelle. Inoltre, una volta per scena, potete ignorare una qualsiasi conseguenza fisica, moderata o lieve, derivante da un tale attacco.

Camuffamento Termo-ottico (minore): Potete spendere un punto fato per diventare invisibile agli spettri ottico e termico, finché non vi muovete.

Lo Svantaggio degli Innesti

Anche se non l’abbiamo detto esplicitamente in precedenza, ogni innesto ha degli inconvenienti. Un’interfaccia neurale può essere violata, fornendo all’hacker l’accesso al vostro cervello. Il camuffamento termo-ottico potrebbe saltare quando siete immersi in acqua, producendo un brutto shock elettrico. Ecco perché avete un aspetto legato al fatto di essere cyborg.

GM, sentitevi liberi di forzare gli svantaggi degli innesti, qualsiasi decisione si prenda col gruppo sulla loro natura. Farlo è una tentazione sull’aspetto del cyborg, e significa che se proponete a un giocatore quella situazione, può rifiutare o ricevere un punto fato in cambio del finire nei guai.

Gadget ed Equipaggiamento

L’equipaggiamento in Fate Sistema Base può essere semplice quanto un aspetto, come Pistola a Rampino Magnetico, o un talento, come “Pistola a Rampino Magnetico: +2 per superare ostacoli con Atletica, scalando o oscillando in presenza di un’ancora magnetica”. Ma per ottenere un po’ di profondità in più, potete combinare queste due opzioni in un singolo elemento accessorio: un gadget

Funzioni e Difetti

I gadget vengono definiti da due aspetti gratuiti: un aspetto di funzione e un aspetto di difetto. La funzione indica lo scopo del gadget, il difetto indica cosa non funziona o funziona male. Potete vedere la funzione come il suo concetto base, e il difetto come il suo problema o una conseguenza che non se ne va mai. Questi aspetti non sostituiscono gli aspetti del vostro personaggio.

Pistola a Rampino Magnetico

Funzione: Cavo Elettromagnetico ad Alta Potenza

Difetto: Errori Ancora Sconosciuti

Talenti

Fornite al gadget uno o più talenti per rappresentare i vantaggi meccanici affidabili che conferisce all’utilizzatore. Questi talenti costano un punto recupero ognuno.

Pistola a Rampino Magnetico

Aspetti

Funzione: Cavo Elettromagnetico ad Alta Potenza

Difetto: Errori Ancora Sconosciuti

Talenti

CLANG!: Spendete un punto fato per assicurare il rampino magnetico a un oggetto metallico in modo drammatico, afferrando un veicolo in rapido movimento, un fucile a impulsi in caduta, o la parete dall’altra parte di un abisso spalancato in una stazione spaziale dalla strana struttura.

Colpi Truccati: +2 per creare un vantaggio con Sparare, quando usate la pistola a rampino per oscillare in giro, per disarmare un avversario, o per creare una barriera.

Costo: 2 punti recupero

I gadget non devono essere letteralmente “gadget”. Per esempio, potete usare queste regole in modo semplice per creare oggetti magici in un’ambientazione fantasy.

L’Anello della Verità

Aspetti

Funzione: Rivelatore Magico di Bugie

Difetto: Il Possessore è Obbligato a Dire la Verità

Talenti

Forare il Velo di Bugie: Spendete un punto fato. Per tre volte durante la scena, potete chiedere al GM se qualcuno sta mentendo, ed egli dovrà rispondere con sincerità.

Costo: 1 punto di recupero

Difetti Aggiuntivi

Potete aggiungere dei difetti per ridurre il costo del gadget in punti recupero, al costo di un punto di recupero per ogni difetto aggiuntivo. Il costo minimo di un gadget con almeno un talento è 1 punto di recupero, indipendentemente dal numero di difetti.

GM, non possono essere difetti deboli, come Un po’ Disfunzionale sul Fondo dell’Oceano. E se vi lasciate sfuggire qualcosa del genere, assicuratevi che il giocatore sappia che dovrà aspettarsi di spendere una quantità di tempo sorprendente sott’acqua. Molto, molto sott’acqua.

Un difetto aggiuntivo per la Pistola a Rampino Magnetico, potrebbe essere Pesante e Ingombrante

L’Anello della Verità potrebbe avere il difetto aggiuntivo I Servitori di Ssask, il Dio delle Menzogne, mi Danno la Caccia.

Mostri

Le regole per i PNG che trovate nel manuale di Fate Sistema Base vanno benissimo per creare persone, altri umani i cui obiettivi li portano in conflitto con i PG. Come GM, potreste anche voler includere alcuni mostri nelle vostre partite. Con gli strumenti che seguono, potrete creare mostri inumani e difficili da sconfiggere, vere e proprie sfide per i giocatori che consistono nel trovare gli approcci giusti per affrontare antagonisti mostruosi.

Aspetti dell’Istinto

Per creare mostri interessanti, iniziate descrivendo alcuni impulsi primari che spronano i mostri all’azione. Cosa li porta a prendersi dei rischi e ad affrontare i pericoli? A cosa tengono abbastanza da voler entrare in combattimento con i PG? Molto probabilmente avranno impulsi inumani, desideri che i normali umani forse non avrebbero mai.

Prendete queste vostre idee iniziali e condensatele in un aspetto dell’istinto. I personaggi mostri usano il loro aspetto dell’istinto come al solito, ma quando lo invocano possono aggiungere +3 al proprio tiro invece che +2. I mostri sono spesso spronati in modo eccezionale dai propri istinti a raggiungere i propri scopi, e i giocatori dovranno lavorare sodo per superare questi nemici.

Giancarlo sta gestendo una partita di orrore urbano. Quando prepara un gruppo di zombi, gli associa l’aspetto Affamati di Cervelli. Ogni volta che lo invocano, gli zombi ottengono +3 al loro tiro.

Abilità dei Mostri

I mostri sono diversi dagli altri PNG, perché le loro abilità tendono a sfidare le regole e a rovinare il normale flusso dei conflitti. Molti mostri rappresentano intere scene di combattimento che aspettano solo di essere giocate, con i giocatori che cercano di capire come sconfiggere un avversario mentre questo gli sta cambiando le regole del conflitto in faccia.

Alcuni esempi di abilità dei mostri possono essere:

  • Duro da Uccidere: I mostri possono sopravvivere a molte più ferite rispetto agli altri personaggi, grazie a lunghi indicatori di stress (come nel caso del mostro di Frankenstein) o grazie alla rigenerazione (come l’Idra).
  • Immune al Danno: I mostri sono spesso immuni a tutti i danni tranne quelli di un certo tipo, come per esempio la vulnerabilità all’argento, o fintanto che una certa condizione non viene soddisfatta, come per esempio la distruzione di un oggetto magico.
  • Abile al Cambiamento: I mostri tendono a trasformare se stessi, come per esempio i vampiri che mutano in pipistrelli per fuggire, oppure l’ambiente, come per esempio l’evocazione di altri tirapiedi nel bel mezzo di un combattimento.

Sebbene sia semplice trasformare questi tratti in talenti, essi sono spesso troppo potenti per essere attivati spendendo un punto fato. Comunque, se aggiungete un costo del genere, i giocatori potrebbero cercare di sfinire un mostro come l’Idra, aspettando che il GM finisca i punti fato. Oltre a rendere i mostri troppo deboli, tali costi tendono a trascinare i combattimenti. Chi è che vuole combattere fino a quando il GM non ha più punti fato disponibili?

Piuttosto che aggiungere un costo, potete aggiungere al mostro una debolezza, per poter attivare un talento senza spendere punti fato. Se aggiungete una debolezza minore, dovete comunque spendere un punto fato all’inizio della scena nella quale il mostro utilizza il potere, ma se aggiungete una debolezza maggiore, non dovrete pagare alcun punto fato per attivare il talento.

Quando i PG scoprono una debolezza minore, il mostro può ancora utilizzare il talento, ma dovrà pagare un punto fato ogni volta che utilizza il potere. Se i PG scoprono e utilizzano una debolezza maggiore, il mostro perde completamente il talento.

Giancarlo decide di creare un demone chiamato Masabra. Gli fornisce un talento che rende il demone immune agli attacchi fisici al costo di un punto fato. Giancarlo vuole che Masabra sia estremamente pericoloso, quindi gli assegna una debolezza maggiore alle armi benedette, permettendogli di usare il talento senza pagare punti fato. Se i PG trovassero mai delle armi benedette, Masabra perderebbe l’accesso a questo talento quando li dovesse affrontare.

Mostri a Zone Multiple

Se avete a che fare con mostri enormi, potete spingervi oltre e trattare il mostro stesso come se fosse una mappa con diverse zone. Per sconfiggere un tale mostro, i personaggi devono sconfiggere ogni zona indipendentemente, mentre evitano gli ostacoli tra di esse. Per definire le caratteristiche di ogni pezzo di mostro, potete dividere i PG e fornire il mostro di alcune azioni aggiuntive (una per zona), per trasmettere il concetto della taglia immensa del mostro e mantenere interessante il conflitto.

L’Antico Dragone di Ormulto, è un mostro enorme nella partita di Giancarlo. È talmente enorme che viene rappresentato da quattro zone separate: la testa, le due zampe artigliate e la sua coda. Quando i giocatori proveranno a evitare che distrugga un palazzo, dovranno infliggergli abbastanza stress alla testa per sconfiggerlo. Comunque, se non fanno nulla contro gli artigli o la coda, il mostro porterà velocemente la distruzione sulla gente che i personaggi tentano di proteggere. Dovranno, probabilmente, dividersi tra le zone per tenerlo a bada.

Oltre alla taglia dei mostri giganteschi, potete creare talenti che aiutino a trasmettere il tema e lo stile del mostro. Molti di questi mostri implicano delle trasformazioni: talenti che alterano il mostro o la natura del combattimento, cambiamenti che sono familiari ai giocatori che abbiano avuto a che fare con i mostri finali dei videogame. Come nel caso dei mostri più piccoli, potete legare questi talenti a qualche debolezza per attivarli gratuitamente.

Per sottolineare l’importanza dei passi intermedi necessari a sconfiggere un mostro gigante, come distruggerne una parte o chiudere un portale dal quale trae la sua forza, i mostri enormi ottengono un talento aggiuntivo di trasformazione legato alla propria sconfitta parziale.

Poiché i suoi artigli e la sua coda sono molto più deboli rispetto alla sua testa, l’Antico Dragone di Ormulto ha un talento di trasformazione legato alla distruzione di quelle zone sulla mappa, chiamato Soffio Infuocato. Se i PG distruggono uno dei suoi arti, il Dragone attiva il talento infliggendo due punti di stress a ogni personaggio sulla mappa, indipendentemente dalla zona, e aggiunge l’aspetto di situazione (Nome) È in Fiamme! in cui (Nome) è un edificio o una persona importante che si trova vicino al combattimento.

Molte di queste regole, possono anche essere usate per aggiungere caratteristiche interessanti a personaggi non umani, che non siano antagonisti nella storia. Potreste fornire a una persona cara ai PG un talento con una debolezza che i PNG umani potrebbero tentare di scoprire, oppure descrivere tramite una mappa con varie zone uno spirito guardiano evocato dai personaggi.

Azione di Squadra

Queste regole, come tutto in Fate, sono abbastanza flessibili da funzionare con parecchi stili diversi: dalle unità militari moderne alle squadre della Seconda Guerra Mondiale, dagli eserciti fantasy ai mecha futuristici a caccia di insetti.

Che succede se volete giocare una squadra di personaggi reclutati per assaltare le spiagge della Normandia durante il D-Day? Potete usare Fate per giocare una squadra di space marine?

Sì signore. Sì, potete.

Creare le Squadre

Prima di tutto, create i personaggi normalmente. Mentre state creando i personaggi, date un nome alla vostra squadra e descrivete il suo ruolo nella forza di livello superiore. È un gruppo di soldati ex-criminali messo in piedi alla buona? O un gruppo di professionisti altamente addestrati e ben equipaggiati?

Qualsiasi sia la vostra decisione, trasformate la descrizione in due aspetti, un concetto di squadra e un problema di squadra che sembra affliggere di continuo il gruppo. Chiunque appartenga alla squadra può invocare questi aspetti ed esserne tentato.

Lara, Antonio, e Michelle decidono che la loro squadra è un gruppo di sopravvissuti che cerca di contrattaccare le forze aliene, che hanno quasi distrutto New Orleans. Dopo aver creato i singoli personaggi, danno il nome Difensori del Nono Distretto alla propria squadra, definiscono il concetto di squadra come Mastini da Guerra, per rappresentare la loro scarsa flessibilità, e il problema di squadra Nell’Acqua Oltre la Testa, per mostrare che gli alieni stanno dominando.

Abilità di Squadra

Diversamente dalle abilità individuali, le abilità di squadra possono essere usate per rimodellare l’intero campo di battaglia. Per esempio, il vostro soldato potrebbe guidare una carica contro le linee nemiche o chiamare rinforzi per allentare le difese rinforzate.

Dopo aver creato gli aspetti dell’unità, scegliete per la vostra squadra le seguenti abilità:

  • Un’abilità di squadra Discreta (+2)
  • Due abilità di squadra Medie (+1)
  • Un talento di squadra

Se volete enfatizzare la squadra rispetto al singolo personaggio, riducete i talenti e il recupero iniziali dei personaggi da tre a due, e abbassate il livello massimo delle abilità da Ottimo (+4) a Buono (+3).

Operazioni

L’abilità Operazioni misura l’abilità dell’unità nel lavorare insieme sul campo di battaglia, eliminando unità nemiche e proteggendo posizioni strategiche chiave.

O Superare un Ostacolo: Operazioni vi permette di superare un ostacolo come squadra, per esempio quando create fuoco di copertura per raggiungere un soldato ferito in sicurezza o lavorate insieme per scavalcare un muro.

C Creare un Vantaggio: Quando create un vantaggio con Operazioni, la vostra unità crea trappole (Imboscata!) o carica direttamente le barricate (Soldati Impanicati).

A Attaccare: Operazioni permette alla vostra squadra di lanciare attacchi coordinati e dovrebbe essere utilizzata al posto dell’abilità Combattere o Sparare dei singoli personaggi, quando la squadra agisce unita.

D Difendere: Operazioni viene tirata per la difesa quando la vostra unità tenta di ritirarsi da zone di battaglia più ampie, o per evitare gli attacchi di gruppi di avversari.

Talenti d’Esempio di Operazioni

Duri da Incastrare: Ottenete +2 a qualsiasi azione di superare un ostacolo, per ritirarvi da una zona di combattimento.

Blitzkrieg: La vostra squadra è veloce, leggera e mortale. Ottenete +2 ai tiri di Operazioni in cui l’attacco si concentra nel prendere il nemico impreparato.

Equipaggiamento

L’abilità Equipaggiamento, rappresenta le risorse disponibili alla vostra squadra per perseguire i suoi obiettivi.

O Superare un Ostacolo: Come l’abilità Risorse, Equipaggiamento può essere utilizzata per superare una situazione che richiede equipaggiamento aggiuntivo. La squadra può chiamare alcuni autocarri per essere trasportata attraverso terreni irregolari, o può addirittura chiamare un’incursione di bombardieri.

C Creare un Vantaggio: La vostra squadra potrebbe utilizzare Equipaggiamento per ottenere armamenti potenziati per una particolare missione (Lanciafiamme!) o per procurarsi risorse cruciali per l’orientamento (Mappe Topografiche).

AD Attaccare/Difendere: Equipaggiamento non viene utilizzata per attaccare o difendere.

Talenti d’Esempio di Equipaggiamento

Equipaggiamento di Alta Tecnologia: Potete utilizzare Equipaggiamento al posto di Operazioni, in qualsiasi situazione nella quale la semplice superiorità tecnologica potrebbe essere fondamentale.

Ben Fornito: Ottenete +2 a tutti i tiri di Equipaggiamento per creare vantaggi quando utilizzate le vostre scorte preesistenti.

Ricognizione

O Superare un Ostacolo: Ricognizione non viene utilizzata molto spesso per superare ostacoli, ma come Percezione potrebbe servire per dare alla squadra una possibilità di evitare imboscate o trappole.

C Creare un Vantaggio: La vostra squadra può utilizzare Ricognizione durante una battaglia per penetrare la nebbia di guerra, ottenendo informazioni da oltre la vostra posizione corrente.

AD Attaccare/Difendere: Ricognizione non viene utilizzata per attaccare o difendere.

Talenti d’Esempio di Ricognizione

Crittografo: Con un tiro riuscito di Ricognizione, per creare un vantaggio mentre controllate le comunicazioni nemiche, potete scoprire un aspetto ulteriore (anche se non ne ottenete l’invocazione gratuita).

Controprogrammazione: Potete usare Ricognizione al posto di Operazioni, per preparare una trappola quando utilizzate il sistema di comunicazione dei nemici contro di loro.

Tirare le Abilità di Squadra

Per eseguire un tiro di un’abilità di squadra o per utilizzare un talento di squadra, un giocatore deve decidere di rinunciare alla sua azione personale per radunare il gruppo. La natura del raggruppamento dipenderà dalla situazione (di solito le unità militari seguono gli ordini), ma generalmente il giocatore avrà bisogno del supporto della maggior parte degli altri giocatori.

Se riesce a dirigere la squadra, la difficoltà dell’azione cala di 1 per ogni compagno che sacrifica la propria azione successiva in favore del nuovo obiettivo, visto che tutto il gruppo si concentra nel raggiungerlo. Oltre a diminuire la difficoltà, il successo o il fallimento del tiro viene condiviso da tutta l’unità, visto che le abilità di squadra hanno il potenziale di modificare il campo di battaglia e trionfare, o di portare la squadra a soffrire insieme. Per questo motivo, lo stress inflitto alla squadra viene subito di conseguenza da ogni suo singolo componente.

Piuttosto che tentare un tiro per sfondare da sola una barriera aliena, Lara decide di raggruppare i Difensori del Nono Distretto per abbatterla insieme. La difficoltà dell’azione diminuisce da Fantastica (+6) a Ottima (+4). Se ha successo, l’intera unità otterrà il beneficio di aver abbattuto la barriera avversaria senza dover tirare una seconda volta. Se fallisce, l’unità subirà stress dal contrattacco nemico.

Combattimento Tra Squadre

Per gestire un bel combattimento tra squadre, utilizzate tiri di Operazioni per muovervi direttamente al cuore dell’azione. Piuttosto che cominciare dall’inizio del combattimento (in cui di solito sono noiosi), fate in modo che la squadra prepari un piano d’attacco e tirate Operazioni come azione di superare un ostacolo, con una difficoltà appropriata all’avversario, per vedere come vanno le cose.

Se hanno successo, i giocatori dovrebbero narrare un buon risultato per ogni livello di successo oltre la difficoltà. Se falliscono, il GM narrerà un risultato negativo per ogni livello di successo sotto la difficoltà. In ogni modo, saltate diretti verso l’azione eccitante. Ripetete questa tecnica non appena le cose cominciano a trascinarsi, nel mezzo del combattimento.

Dopo aver abbattuto la barriera aliena, Lara è sicura che il suo PG possa avvicinarsi alla regina aliena per ucciderla prima che il resto dei suoi simili possa riorganizzarsi. Raggruppa i Difensori del Nono Distretto per caricare la linea nemica, tirando col loro valore di Operazioni Discreto (+2) contro una difficoltà Ottima (+4) decisa dal GM. Ottiene +2 col tiro, ma invoca Mastini da Guerra per un ulteriore +2, e un risultato finale Fantastico (+6). Come risultato del primo livello di successo, narra come caricano con successo le linee nemiche, mentre per il secondo livello di successo decide di avvicinarsi abbastanza alla regina da ucciderla.

Questa è Guerra: Combattimenti di Massa

Ideale per essere inserito in qualsiasi partita di Fate Sistema Base, o per essere giocato come mini-gioco a parte, mentre siete in attesa della pizza a domicilio, queste regole vi forniscono dei semplici strumenti per giocare conflitti su larga scala. Queste meccaniche, non sono compatibili con le regole basate sulle squadre presentate prima, poiché riguardano le azioni di gruppi più grandi di una manciata di persone.

Addestramento di Base

Avrete Bisogno Di:

  • Post-it, da usare come schede delle unità e per tenere traccia delle zone.
  • Segnalini o miniature, per rappresentare le unità e i leader.

Amici, dadi Fate e tutto il solito materiale necessario per giocare a Fate Sistema Base.

I combattenti, sono unità su un campo di battaglia composto da zone. Questi sono concetti piuttosto astratti, sufficientemente modificabili per adattarsi al vostro gioco e a un conflitto specifico.

Le unità sono create come se fossero personaggi, con abilità, aspetti e conseguenze, ma senza caselle di stress né talenti. Un’unità potrebbe consistere di qualche nave da guerra, di una dozzina di biplani o di migliaia di orchi urlanti, ma tutti questi agiscono in battaglia come fossero uno solo. Rappresentate ogni zona del campo di battaglia con un Post-it, o carta zona. Rappresentate ogni unità con un segnalino identificativo o una miniatura di qualche tipo e posizionatela su una carta zona, per indicare la sua posizione attuale sul campo di battaglia.

Un’unità può avere un leader aggregato a essa, che si tratti di un PG o di un PNG principale o di supporto. I leader rendono più efficienti le proprie unità e possono ingaggiarsi l’un l’altro in un faccia a faccia, nel bel mezzo della battaglia.

Azioni delle Unità

Quando viene attivata, un’unità può muoversi gratuitamente di una zona, fintanto che non ci sono ostacoli nella zona scelta come destinazione, come per esempio un’unità nemica o un terreno che ne ostacoli l’avanzata. L’unità può anche effettuare un’azione: superare un ostacolo, attaccare o creare un vantaggio, come spiegato in dettaglio qui di seguito.

Se l’unità ha un leader aggregato, esso può rinunciare alla propria azione per conferire all’unità una seconda azione. Un giocatore può spendere anche un punto fato per concedere una seconda azione a una delle sue unità senza un leader aggregato.

In ogni caso, nessuna unità può effettuare la stessa azione due volte nello stesso turno; inoltre, attaccare conclude sempre il turno del giocatore.

Se possedete un’unità con un leader aggregato, essa può muoversi di una zona e attaccare, creare un vantaggio e attaccare, e così via, ma non può attaccare due volte, creare un vantaggio due volte, oppure attaccare e poi creare un vantaggio o muoversi.

C Creare un Vantaggio

Quest’azione può consistere nell’esplorare il terreno, intimidire un’altra unità, sfruttare le condizioni ambientali o qualsiasi altra cosa abbia senso nel contesto. Qui di seguito, sono elencati alcuni modi di usare quest’azione in modo tale da rendere le vostre battaglie più dinamiche.

Tendere un’Imboscata: Un’unità può usare Discrezione per mettere in gioco un aspetto di situazione, come È una Trappola!. Ciò non può essere fatto se l’unità ha un nemico nella sua zona.

Intimidire: Un’unità può usare Provocare per mettere in gioco un aspetto di situazione, come Berserker Esagitati, La Potenza della Flotta Imperiale oppure Esitante.

Messa alle Strette: Usate Sparare per mettere l’aspetto di situazione Messa alle Strette su un’unità nemica. Un’unità con questo aspetto, non può muoversi in un’altra zona finché non ha successo nell’azione superare un ostacolo, contrapposta all’abilità Sparare dell’attaccante. L’aspetto sparisce se il difensore riesce a muoversi con successo, o se l’attaccante non utilizza un’azione per mantenere l’aspetto da un turno all’altro.

Esplorare: Un’unità può usare Percezione per mettere in gioco un nuovo aspetto di zona in una zona adiacente, che non abbia già un’unità al suo interno. La difficoltà è Discreto (+2), +2 per ogni altro aspetto che la zona possieda già. Per esempio, se una zona ha l’aspetto Boschi Intricati, la difficoltà per assegnargli un secondo aspetto sarà Ottimo (+4).

Circondato: Un’unità può mettere in gioco l’aspetto Circondato, se ha più alleati che nemici nella sua zona. Ogni unità alleata nella zona, ottiene +1 ai suoi attacchi finché questo aspetto rimane in gioco.

O Superare un Ostacolo

Usate un’abilità per muovervi in una zona con un ostacolo o un’unità nemica:

Se la zona ha un aspetto che renderebbe difficoltoso il movimento, come per esempio Foresta Densa o Campo di Asteroidi, la difficoltà risulta pari al doppio del numero di aspetti che intralciano il movimento. Per esempio, la difficoltà da superare per entrate in una zona con gli aspetti Terreno Roccioso e Fiume Violento sarebbe Ottimo (+4).

Se la zona contiene una o più unità nemiche, una di esse può opporsi attivamente al tentativo di movimento con l’azione difendere, di solito utilizzando Atletica, Guidare o Pilotare. Ogni unità addizionale nella zona alleata col difensore, concede a quest’ultimo +1 al tiro.

In ogni caso, usate i normali risultati di superare un ostacolo per risolvere l’azione.

Usare un’abilità per muoversi di una o due zone aggiuntive, prive di ostacoli:

Con un pareggio o un successo, muovetevi di una zona (con un costo minore, in caso di pareggio). Con un successo con stile, l’unità può rinunciare al beneficio per muoversi di una seconda zona.

A Attaccare

Se nella vostra battaglia si utilizzano sia Combattere che Sparare, gli attacchi contro nemici nella stessa zona usano Combattere e gli attacchi contro nemici in una zona adiacente usano Sparare. Se nella vostra battaglia si utilizza solo Sparare – come avviene in una comune battaglia – allora tutti gli attacchi vengono effettuati con Sparare, a prescindere dalla portata. Attaccare un nemico a due zone di distanza, concede al difensore +2 al tiro per difendere.

Provocare non può essere usata per attaccare, ma solo per creare un vantaggio (vedi Intimidire poco più su).

A seconda della collocazione spazio-temporale della battaglia, probabilmente vorrete modificare il modo in cui funzionano le difese. Per esempio, in una guerra medievale Volontà è l’unica difesa contro Sparare: non potete schivare le frecce come se nulla fosse, ma dovrete tenere duro e fare molta attenzione. Questo porterà via parte della funzionalità di Atletica, ma si applicherà allo stesso modo a tutte le unità, così che nessuno ne sarà particolarmente svantaggiato.

Qualità delle Unità

Il livello di qualità di un’unità (Medio, Discreto o Buono) determina quante abilità, aspetti e conseguenze possiede.

  • Medio: Reclute. Un’abilità a livello Medio (+1). Un aspetto. Nessuna conseguenza: un singolo colpo elimina un’unità di livello Medio.
  • Discreto: Soldati semplici. Un’abilità a livello Discreto (+2), due a livello Medio (+1). Due aspetti. Una conseguenza lieve.
  • Buono: Truppe d’élite. Un’abilità a livello Buono (+3), due a livello Discreto (+2), tre a livello Medio (+1). Tre aspetti. Una conseguenza lieve e una moderata.

Abilità delle Unità

Qui trovate una lista di abilità che le unità potrebbero prendere come esempi da Fate Sistema Base.

  • Atletica
  • Guidare/Pilotare
  • Combattere
  • Percezione
  • Provocare
  • Sparare
  • Discrezione
  • Volontà

È chiaro che non tutte queste abilità saranno appropriate per tutte le unità e in tutti i tipi di conflitto. Se si tratta di una battaglia tra astronavi, non farete un grande uso di Combattere o Guidare, e una battaglia sotterranea tra nani e non morti probabilmente non coinvolgerà Pilotare. Usate un po’ di buon senso.

Aspetti delle Unità

Il primo aspetto di un’unità è il suo nome, che funge anche da concetto base: Caccia Stellari dei Ribelli, Granatieri Nanici, 27° Fanteria Pesante, ecc.

Se l’unità è di livello Discreto o Buono, definite gli aspetti rimanenti come più vi aggrada.

Creare le Unità

Unità Media: 1 punto costruzione

Unità Discreta: 2 punti costruzione

Unità Buona: 3 punti costruzione

Punto fato: 3 punti costruzione

Ogni giocatore possiede un “forziere di battaglia” di punti reclutamento: più alto è il numero di punti, più grande sarà la battaglia e più unità vi parteciperanno. Spendete punti reclutamento per creare unità o per acquistare punti fato aggiuntivi, da spendere durante la battaglia. Cinque punti reclutamento andranno bene per una battaglia di piccole dimensioni con unità di qualità relativamente bassa, mentre 20 punti reclutamento daranno vita a una battaglia piuttosto epica. 10-12 è una buona via di mezzo. I punti reclutamento rimanenti possono essere spesi durante la battaglia, ma non saranno più disponibili dopo di essa, così come i punti fato acquistati con i punti reclutamento.

Scrivete ogni particolare dell’unità sul suo Post-it. Se viene sconfitta giratelo sul retro, ma conservatelo così da poterlo riutilizzare per una battaglia futura.

Zone

Una zona potrebbe essere una singola collina, centinaia di iarde di campi da pascolo o un settore spaziale. Le caratteristiche specifiche dipenderanno dalla vostra partita e dalla scala del conflitto.

Numero di zone

Come regola generale, assegnate al campo di battaglia un numero di zone equivalente al numero di giocatori più uno. Considerate anche il GM; in questo modo, una partita con un GM e tre giocatori avrà un campo di battaglia con cinque zone. Se il campo di battaglia vi sembra troppo claustrofobico rispetto alle unità in gioco, provate ad aggiungere un paio di Post-it.

Aggiungere aspetti di zona

Al costo di un punto fato, un giocatore può scrivere un aspetto su una carta zona vuota dopo che è stata posta sul campo di battaglia, ma prima che la battaglia abbia inizio. Dopo aver scritto l’aspetto, posizionate la carta sul campo di battaglia a faccia in giù. Quando un’unità si sposta sulla zona o la esplora, girate la carta per rivelare l’aspetto.

Se un giocatore pone un nuovo aspetto su una zona, tramite creare un vantaggio, durante il gioco, scrivetelo sulla carta zona in modo tale che tutti possano vederlo.

Creare il Campo di Battaglia

A turno i giocatori posizionano le carte zona, partendo dal giocatore che ha conservato più punti fato nel suo forziere di battaglia. Ogni carta zona, deve essere adiacente a una carta zona esistente. Cercate di evitare un campo di battaglia eccessivamente lineare: più modi ci saranno per entrare e uscire dalle zone, più la battaglia risulterà interessante.

Leader

Qualsiasi PG o PNG, principale o di supporto, può essere un leader. Usate una miniatura o qualche altro segnalino per rappresentare un leader: qualcosa che possa essere assegnato a una carta unità oppure posizionato direttamente sul campo di battaglia, se l’unità viene sconfitta o quando il leader agisce in maniera indipendente. Sconfiggere un’unità, non significa sconfiggerne il leader: solo un leader può attaccare direttamente e sconfiggere un altro leader.

Aggregare un leader a un’unità o separarlo da un’unità non richiede un’azione, ma un leader non può fare entrambe le cose nello stesso turno.

Un leader aggregato può effettuare un’azione ogni qualvolta la propria unità deve farlo. I leader possono rinunciare alla loro azione per donarla all’unità, in modo tale da permetterle di effettuare due azioni, oppure possono fare altro, come ingaggiare un altro leader in combattimento o rimuovere una conseguenza dall’unità.

Un leader aggregato fornisce ulteriori benefici all’unità:

  • Tutte le abilità di un’unità con un punteggio inferiore alla Volontà del leader, ottengono +1 finché il leader è aggregato a quell’unità. Se la vostra partita ha un’altra abilità più adatta allo scopo, usate quella al posto di Volontà.
  • Il leader può invocare un proprio aspetto per conto dell’unità.
  • Il leader può usare Volontà per rimuovere una conseguenza, con le stesse difficoltà descritte in Fate Sistema Base. Questa conta come l’azione del leader per quel turno.
  • Il leader può usare una sua azione per mettere un beneficio sulla propria unità, come per esempio Carica! Questo non richiede alcun tiro fintanto che l’unità non prende una conseguenza; in tal caso, il leader usa Volontà con una difficoltà pari al doppio del numero di conseguenze subite dall’unità.

Un leader indipendente deve essere attivato per fare qualsiasi cosa, esattamente come se fosse un’unità.

Sequenza di Gioco

  1. Scegliete uno dei vostri leader e tirate sulla sua Volontà. Il tiro più alto inizia per primo, e così via a turno. In caso di pareggio, vince la Volontà col punteggio più alto. Se anche questo risulta in un pareggio, vince il giocatore con più unità.
  2. Quando è il vostro turno, scegliete e attivate una delle vostre unità o un leader indipendente. Se scegliete un’unità con un leader aggregato, anche il leader può effettuare un’azione. Se scegliete un leader indipendente, egli non può interagire con altre unità, ma può farlo con gli altri leader (con violenza, molto probabilmente). Ogni unità e leader di una fazione, deve agire prima che qualsiasi altra unità o leader della stessa fazione possa agire nuovamente.
  3. Quando tutti i giocatori non alleati perdono le loro unità o concedono, la battaglia è finita.

Vittoria

Ogni giocatore della fazione vincente guadagna un punto fato. Ogni giocatore che ha sconfitto un leader nemico (che sia in battaglia, convincendolo ad arrendersi, a cambiare fazione, oppure in qualche altro modo), guadagna un punto fato per ogni leader sconfitto.

Duelli Cappa E Spada

Il tipo di azione cinematograficaca ed eroica che identifica le storie di cappa e spada, è vicina e cara al cuore di Fate Sistema Base: è la natura stessa del gioco. Ma quei combattimenti uno contro uno tra il vostro eroe e un ignobile malvagio, coinvolgono quasi sempre un bel po’ di botte e risposte prima che qualcuno possa infliggere un colpo. Nel frattempo, i duellanti possono scambiarsi frasi argute o insulti provocatori, oscillare da candelabri, saltare da balconate, confondere l’avversario col proprio mantello o mille altre cose. Guardate D’Artagnan e Jussac ne I Tre Moschettieri, Errol Flynn e Basil Rathbone nel film del 1938 La Leggenda di Robin Hood, il duello carico di poesia di Cyrano contro Valvert nel Cyrano de Bergerac di Rostand o il duello di Luke Skywalker e Darth Vader in L’Impero Colpisce Ancora.

L’azione creare un vantaggio, in Fate Sistema Base rende semplice modellare questo tipo di conflitti, ma la volontà della maggior parte dei giocatori sarà concentrata nel trovare il modo migliore di sbarazzarsi dell’avversario, specialmente se non ci sono altri PG intorno che possano creare vantaggi. Ecco cosa vuole ottenere questa regola opzionale: richiedere ai giocatori di basarsi su abilità diverse da Combattere in un conflitto, con risultati molto coloriti.

Questi duelli uno contro uno, introducono qualcosa chiamato momento. Solo il duellante che ha ottenuto il momento, può utilizzare un’abilità con l’azione attacco per infliggere danno. L’altro duellante può eseguire qualsiasi altra azione, ma non può attaccare, finché non è lui a ottenere il momento, ovviamente.

Come si ottiene il momento? Riuscendo con stile con un’abilità diversa da una che infligge danno nei conflitti fisici (Combattere o Sparare, o qualsiasi equivalente nella vostra ambientazione). Appena un combattente riesce con stile in una di queste altre abilità, come ottenere un beneficio o un’invocazione gratuita aggiuntiva, ottiene il momento. Questo rimpiazza le normali ricompense del successo con stile, come ottenere un beneficio o un’invocazione gratuita aggiuntiva. Prendete il momento oppure la ricompensa normale, non entrambi.

Usate un segnalino di qualche tipo per rappresentare il momento. Qualsiasi cosa sia, dovrebbe essere facilmente passato avanti e indietro, usate per esempio una moneta, un foglietto con una mano disegnata sopra, un guanto da scherma, o qualsiasi oggetto possa andare bene al gruppo.

All’inizio del conflitto fisico tra due (e solo due) partecipanti, determinate il turno d’azione come al solito. Se coinvolge un tiro di abilità, e uno dei due riesce con stile, egli inizierà con il momento: ottiene un vantaggio sull’avversario.

Successivamente, a ogni turno i combattenti posso eseguire una qualsiasi tra le seguenti azioni:

  • Attaccare, se hanno il momento
  • Provare a ottenere il momento, se non ce l’hanno
  • Fare qualcos’altro: creare aspetti, eludere il conflitto, ecc…

Si raccomanda caldamente di utilizzare la variante Senza Stress con queste regole. Altrimenti, ci può essere il pericolo di tirare il conflitto per le lunghe.

Dekka, un Guardiano Imperiale della Legge di Porthos V, sta affrontando in duello, nel mezzo della cerimonia di incoronazione, la sua arci-nemesi Xoren, il cyborg complottista che vorrebbe usurpare il Trono Celestiale. Entrambi sono maestri nell’uso della spada a fotoni, come si sono dimostrati l’un l’altro molte volte in passato. Le loro armi altamente tecnologiche tremolano brillanti con un ronzio coperto dai diritti d’autore. Si comincia!

Dekka vince l’iniziativa con un +5 contro il +3 di Xoren: un successo, ma non con stile. Dekka inizia con un veloce scambio di frasi, cercando di scoprire uno degli aspetti dell’avversario con Empatia. “Qual è il tuo problema, Xoren? C’è un algoritmo che ti spinge verso il male da qualche parte nella tua matrice neurale? O pensi veramente che questo piano possa funzionare?” Ottiene +6, mentre Xoren ottiene +2. Riesce con stile!

“Male?” risponde il cyborg. “Vivi un giorno da cyborg in questo miserabile relitto di impero e scoprirai un nuovo significato di vero male!”

Lei scopre l’aspetto Tutti Devono Soffrire per il Mio dolore! e sceglie di ottenere il momento invece dell’invocazione gratuita aggiuntiva.

Ora è il turno di Xoren. Essendo un cyborg malvagio, afferra un passante e lo scaglia verso Dekka, sperando di creare un vantaggio con Fisico. Sconfigge Dekka di 4 livelli di successo, abbastanza per ottenere il momento, ma lei usa quella invocazione gratuita su Tutti Devono Soffrire per il Mio dolore! per ridurre la differenza a due livelli di successo. Il giocatore di Dekka spiega che Xoren, nella sua legittima ira, rende accidentalmente prevedibile la propria la mossa da parte di Dekka. Il GM accetta la spiegazione. Xoren mette in gioco un aspetto di situazione Civili in Pericolo, con un’invocazione gratuita.

Dekka ha ancora il momento, e vuole utilizzarlo. Spingendo da parte il povero osservatore e balzando in avanti verso Xoren con la sua spada a fotoni, attacca con Combattere a +4, superando la difesa con Combattere dell’avversario di +3. Lui capitalizza sul fatto che lei è distratta da quei Civili in Pericolo, utilizzando la sua invocazione gratuita per spingere il proprio totale fino a +5. Dopo aver speso un paio di altri punti fato, Dekka esce vittoriosa dallo scambio con un singolo livello di successo. Poiché stanno usando la variante Senza Stress, significa una conseguenza lieve per Xoren: Sicurezza Incerta.

Veicoli

In una partita centrata principalmente su attività personali, i veicoli occupano uno strano posto. Estendono le capacità dei personaggi come l’equipaggiamento e le armi, ma sono esterni al personaggio, come gli alleati e le risorse. È uno spazio facilmente sottovalutato, ma che può essere assolutamente essenziale, a seconda delle priorità dei giocatori o della campagna.

Nel descrivere i veicoli, questa sezione intende parlare generalmente di automobili e autocarri, ma molte di queste idee possono essere facilmente utilizzate per cavalli, carri, navi spaziali e oltre.

Veicoli Casuali

In molte partite, i veicoli sono soltanto casuali per la storia. Cioè, saltano fuori solo quando la situazione lo richiede, rimanendo altrimenti ai margini. In questo caso, i veicoli sono spesso solo una giustificazione per utilizzare l’abilità Guidare. Quando i cattivi se ne stanno andando con una macchina, e voi saltate su un’auto per inseguirli, da qui in poi è tutta una questione di abilità.

Se ci fosse mai bisogno di differenziare i veicoli in tale contesto, dovrebbe nella maggior parte dei casi prendere la forma di aspetti. Un veicolo avrà generalmente tra uno e tre aspetti, le specifiche dei quali dipendono molto dall’interesse del gruppo per le automobili. Aspetti come Grossa, Veloce, Fuoristrada o Catorcio sono perfettamente validi, come lo sono Motore Hemi, Ruote Inclinate o Iniezione, a Cinque Marce.

Per la maggior parte delle partite è abbastanza, ma in una partita nella quale guidare è una parte critica e fondamentale, è probabile che i veicoli possano finire per essere più o meno disponibili.

Veicoli Personali

È molto probabile che un veicolo personale debba essere rappresentato da un aspetto, ma gli eventuali dettagli oltre a questo dipendono dalla vostra ambientazione. Una partita più terra terra potrebbe includere un veicolo di proprietà, come la macchina sportiva di un investigatore privato, ma alcune partite potrebbero essere più adatte a delle supercar piene di aggeggi e gadget.

Le regole basilari per i veicoli non hanno bisogno di essere più complicate rispetto a quelle per i veicoli casuali, e per veicoli più complessi gli elementi accessori cominciano a diventare necessari.

Riparazione

Di solito, un oggetto rappresentato da un aspetto non può essere distrutto, ma nonostante questo, la credibilità potrebbe venire stiracchiata un pò da un veicolo completamente immune al danneggiamento. Come regola generale, permettete che un veicolo venga danneggiato normalmente, ma consideratelo riparato tra una sessione e l’altra.

A meno che, ovviamente, il giocatore non voglia avere a che fare con la riparazione. Avere una macchina che necessita riparazioni è una bella inquadratura di scena e un possibile aggancio: magari la riparazione necessita di un pezzo particolare. Se un giocatore sceglie di gestire la macchina come danneggiata, allora la prima volta che in una sessione si tocca la questione della riparazione, per esempio se si avvia una conversazione mentre si lavora al motore, si tratta di una tentazione, e fornisce al giocatore un punto fato.

Veicoli di Gruppo

Un’idea che viene utilizzata frequentemente nella fiction e nei giochi, è quella di un veicolo comune, generalmente qualche tipo di nave, furgone, macchina o simili che serve come trasporto di gruppo, e spesso come base mobile delle operazioni.

Un modo semplice di rappresentarlo è quello di rendere il veicolo in questione un aspetto per tutti i personaggi del gruppo, o almeno per tutti coloro che sono legati al veicolo. Facendo così, dichiarate con forza la centralità del veicolo nella vostra partita.

È possibile affrontare la questione con un approccio più sfumato, e permettere a ogni personaggio di scegliere un aspetto che rappresenti la propria relazione col veicolo: il capitano di una nave spaziale e l’ingegnere capo, potrebbero avere prospettive diverse sulla natura della loro nave.

Quale che sia il caso, un veicolo di gruppo può avere aspetti come un veicolo casuale, ma c’è molta più libertà d’azione in termini di cosa dovrebbero essere esattamente questi aspetti. Ogni aspetto di personaggio collegato al veicolo, permette al giocatore del personaggio di assegnare un aspetto al veicolo stesso. Questa tecnica permette diversi livelli di investimento apportati direttamente dall’interesse dei giocatori.

Regole Veloci per i Veicoli

Differenze tra Veicoli

Una gerarchia spicciola tra le diverse velocità dei veicoli è la seguente:

  • A piedi
  • Bicicletta/Cavallo
  • Macchina/Moto
  • Elicottero
  • Aereoplano

Quando un inseguimento coinvolge una differenza in velocità, il guidatore del mezzo più celere ottiene un numero di invocazioni gratuite sugli aspetti del veicolo pari alla differenza tra i diversi livelli di velocità. Questo vantaggio, può essere mitigato dalle circostanze: a piedi e in bici si può superare una macchina in un ingorgo cittadino, e una macchina potrebbe aiutare a raggiungere un aereo se non è ancora decollato. Dovrebbe comunque bastarvi a gestire i casi particolari.

Rubare una Macchina

Tentare di rubare o acquistare una macchina dovrebbe essere un’azione di superare un ostacolo, effettuata con l’abilità appropriata (Furtività o Risorse), contro una difficoltà definita in base alla situazione, tenendo presenti sia il livello di sicurezza che la gamma di opzioni a disposizione. Con un successo, gli aspetti creati sono gli aspetti del veicolo rubato. Si suppone che il personaggio stia prendendo quello che trova; se cerca di rubare una macchina specifica, l’azione di rubare sarà effettuata contro la difficoltà definita dalla situazione.

Veicoli Personalizzati

La personalizzazione dei veicoli è eseguita come azione di Artigianato, che necessita di luogo e strumenti adatti. La difficoltà di base dell’azione di superare un ostacolo è 0, +2 per ogni aspetto sul veicolo. Con un successo, si può aggiungere un aspetto al veicolo, oppure lo si può eliminare, se fattibile. Il numero massimo di aspetti che un veicolo può avere è 5.

Danni al Veicolo

I veicoli non hanno stress, ma possono subire conseguenze: normalmente, per cambiare il risultato di un’azione di Guidare da fallimento a successo, utilizzando la regola dello Sforzo Supplementare. Un veicolo medio (tre aspetti o meno), può subire una conseguenza lieve. Un veicolo eccezionale, può subire una conseguenza lieve e una moderata. Un veicolo con un aspetto come Robusto o Militare, potrebbe avere la capacità di subire una conseguenza grave.

Talenti sui Veicoli

Ladro d’Auto: Quando rubate un’auto, usate Guidare invece di Furtività.

Supereroi

I personaggi di Fate sono già persone incredibilmente competenti ed esperte, ma a volte il vostro gruppo potrebbe voler spingere il sistema anche oltre, raccontando una storia di veri supereroi che combattono il crimine e supercattivi che vogliono conquistare il mondo. Questa sezione vi fornirà alcuni strumenti atti a far funzionare i supereroi per il vostro gruppo!

Storie delle Origini

In Fate i supereroi sono molto simili ai normali personaggi, ma durante la creazione del personaggio rimpiazzano la fase del problema con una storia dell’origine, un aspetto che riassume brevemente come il personaggio abbia acquisito i propri superpoteri e/o perché quei poteri gli causano dei problemi. Ricordate che gli aspetti dovrebbero sempre avere una doppia faccia, mostrando forze e debolezze del personaggio. Per esempio, un eroe potrebbe avere il concetto base Supersoldato Creato Geneticamente per rappresentare la sua forza e agilità sovrumane, e allo stesso tempo spiegare con la storia d’origine Viaggiatore Dimensionale che nel nostro mondo si sente un pesce fuor d’acqua.

Super Abilità

Un modo per creare i superpoteri in Fate, è quello di permettere ai giocatori di definire delle abilità come superpoteri, invece che acquistare talenti. Un eroe nato su un mondo alieno molto avanzato, potrebbe prendere Super Conoscenze. Un ragazzo toccato dai poteri di un dio antico e primordiale, potrebbe prendere Super Atletica. Gli eroi che usano la tecnologia o gli oggetti magici, possono investire le abilità nell’oggetto stesso come elementi accessori, portando le Lance del Destino (Fisico) o costruendo fantastici robot a molla (Sparare).

Gli eroi possono usare le abilità come al solito, ma possono anche scegliere di utilizzare il potere spendendo un punto fato. Quando viene attivato il potere, la super abilità permette all’eroe di tentare azioni fantastiche, raddoppiando il valore attuale dell’abilità. Dopo aver tirato, il personaggio deve abbassare il valore dell’abilità di uno. Finché l’abilità rimane sopra lo zero, il potere si ricarica alla scena successiva. Se il potere si esaurisce, l’eroe dovrà trovare un modo per riposarsi o ricaricarsi prima di utilizzarlo di nuovo.

Maxine, una Valkiria con Fisico Eccellente (+5), può spendere un punto fato per lanciare un’automobile contro un supercattivo, aggiungendo 5 livelli di successo uteriori al proprio tiro, ma subito dopo l’abilità si riduce a Ottimo (+4). Se continua a usare la propria superforza al punto di esaurire il proprio Fisico, dovrà viaggiare verso il Valhalla per bere dal Corno della Potenza al fine di riottenere la propria forza.

Questo sistema si presta molto bene agli eroi in stile Golden Age, che realizzano imprese straordinarie senza alcuno svantaggio, se non lo stancarsi o il terminare il potere. Fornisce anche al GM la possibilità di impostare scene di recupero interessanti (vedere Recupero), quando gli eroi devono ricaricare i propri poteri, riconnettersi alle proprie vite umane, o riposare abbastanza a lungo per poter affrontare il cattivo al pieno delle forze. Per esempio, un’eroina ragazzina potrebbe aver bisogno di tornare a casa e incontrare il padre, mentre un cacciatore notturno mutaforma potrebbe doversi ritirare nel proprio rifugio per dormire tutto il giorno prima di riprendere la caccia.

Creare Talenti Super-Potenti

Se il vostro gruppo preferisce superpoteri più definiti, potete permettere ai giocatori di acquistare i superpoteri come talenti, magari fornendogli uno o due talenti aggiuntivi gratuitamente. Per un gioco di supereroi a basso livello di potere, che emuli gli antieroi realistici degli anni ‘80, i talenti già esistenti in Fate Sistema Base sono probabilmente perfetti: gli eroi non sono esemplari potenziati, soltanto persone straordinarie che indossano costumi.

Se volete raccontare storie di supereroi più epiche, potete progettare talenti che permettano poteri più forti ma che richiedano al giocatore di spendere punti fato. Gli ostacoli statici possono essere superati spendendo un singolo punto fato, ma altri personaggi con superpoteri possono accettare, cancellare, o alzare la difficoltà spendendo un loro punto fato e narrando come aumentano l’opposizione. Questa asta di punti fato, va avanti finché un personaggio non può o non vuole più spenderne. Se l’azione finisce in un pareggio, i punti vengono dati al GM, ma se un personaggio vince con chiarezza, il perdente ottiene tutti i punti fato spesi durante l’azione. Si noti che potrebbe finire con oscillazioni drammatiche nell’economia dei punti fato, poiché un giocatore otterrà una cascata di punti fato al termine del conflitto.

Sergio è un eroe con Piega le Sbarre, Alza le Cancellate (pagina 41), un talento che gli permette di distruggere impedimenti fisici spendendo un punto fato. Se nessun personaggio con superpoteri gli si oppone, l’azione ha successo senza bisogno di tirare. Se però Maxine utilizza i suoi poteri Norreni per dargli la scossa attraverso le barre di metallo che sta cercando di piegare, ella può spendere un punto fato per cancellare la sua azione o spenderne due per applicare il propprio potere (Tempesta di Fulmini) in aggiunta alla cancellazione del talento avversario. Se spende due punti fato, Sergio avrà la possibilità di pareggiare o alzare la posta, oppure di accettare l’azione di Maxine e reclamare i due punti fato da lei puntati.

L’ambientazione Nel Selvaggio Azzurro de I Mondi di Fate Vol.1, introduce alcune idee fantastiche per creare poteri come talenti con costi narrativi, come il viaggio nel tempo poco controllabile dall’eroe, o la telepatia che rivela sempre informazioni non richieste. Leggetela, per scoprire un metodo diverso di creare poteri in Fate!

Allo stesso modo, i superpoteri possono essere chiamati magia. Leggete il capitolo precedente, per farvi un’idea di come creare qualcosa di più coinvolgente e intricato con i vostri superpoteri, definendoli come un sistema “magico”.

Cattivi e Compagni

Fate ha già delle buone regole per generare PNG (pagina 215 di Fate Sistema Base). Per le storie di supereroi, il GM può chiamarli tirapiedi, cattivi e supercattivi, per indicare meglio ai giocatori il livello di sfida che ogni tipologia pone ai personaggi.

Prestate particolare attenzione ai suggerimenti presenti in Fate Sistema Base per i gruppi di tirapiedi e per gestirli come ostacoli. A volte la strada migliore per ritrarre un eroe che malmena un gruppo di criminali di bassa lega, è un singolo tiro o l’utilizzo di un superpotere.

I cattivi dovrebbero assomigliare di più ai personaggi stessi, e probabilmente avranno un superpotere o due. Idealmente, vorrete un gruppo di cattivi che riesca a competere con gli eroi abbastanza a lungo da rendere il conflitto interessante, senza diventare una minaccia seria per gli eroi.

I supercattivi, invece, possono essere personaggi sviluppati completamente con concetti base, storie d’origine, superpoteri ed elementi accessori propri. Non siate avari con le storie d’origine per i vostri supercattivi; sono un’ottima fonte dalla quale attingere il sapore del personaggio, per farlo assaggiare ai giocatori. Un cultista malvagio potrebbe avere la storia d’origine Ho Perso l’Unico Uomo che Avrei Mai Potuto Amare, mentre un supersoldato demoniaco potrebbe avere la storia d’origine Destinato dalle Forze Infernali a Vagare per la Terra.

Gli eroi possono anche prendersi dei compagni (vedere Compagni o Alleati? a pagina 68) o dei tirapiedi nel corso della storia, acquistando elementi accessori quando raggiungono qualche traguardo.

Il Paradosso dell’Orrore

Per quello che è, Fate non è una buona scelta per giocare ambientazioni con l’orrore come genere principale. Si legge proprio all’inizio di Fate Sistema Base: “… funziona al suo meglio se i presupposti comprendono personaggi proattivi e capaci, che conducono vite drammatiche”. L’orrore fa il suo oscuro dovere mettendo i personaggi in situazioni mortali e inesorabili, oltre il loro controllo. A dispetto delle proprie capacità, i personaggi affrontano minacce che li surclassano; la loro competenza non è abbastanza per vincere. La sconfitta sembra inevitabile, e il successo arriva pagando prezzi alti. Piuttosto che caricare a testa bassa e trionfare, i personaggi si concentrano maggiormente nel sopravvivere ai successivi minuti e nel trovare una buona via di fuga.

Come riconciliamo queste due realtà? Come prendiamo un sistema costruito per personaggi proattivi e capaci, per metterlo al servizio del genere horror?

Questo è il paradosso Fate-più-orrore. Ecco come lo risolviamo.

Gli Elementi dell’Orrore

L’orrore è basato completamente sulle risposte emozionali e viscerali che i giocatori hanno verso il gioco. Il sistema è perfettamente adatto a farlo, col vostro aiuto. Per gli scopi di questo Strumenti del Sistema, l’orrore è una combinazione di atmosfere oppressive, situazioni impossibili e disperazione estrema.

Atmosfere Oppressive

Tentazioni in Gran Quantità: Le tentazioni non sono strumenti per forzare risultati, servono piuttosto a far andare male qualcosa. Abbondate. Mettete aspetti sulla scena, sulla storia, sulla campagna, e tentateli affinché le cose vadano male per tutti. Mettendo un semplice La Morte Arriva per Tutti sulla storia e tentandolo proprio nel momento peggiore (peggiore per i giocatori) per far andare le situazioni ancora più gravi, fornirà molta drammaticità. Sì, i giocatori che subiscono la tentazione se ne andranno con qualche punto fato (di cui avranno bisogno per sopravvivere), ma sentiranno anche il pugno nello stomaco dato dal momento, e si chiederanno quando arriverà la prossima tentazione. Fategli male. Fateli preoccupare.

Ogni Strada è Oscura: Gli aspetti non sono l’unico modo di evocare atmosfera. Potete farlo anche con gli ostacoli o le zone. Non è mai facile fuggire dall’orrore, per cui riempite di ostacoli il percorso verso la salvezza (per approfondire gli ostacoli leggere oltre). E quando disegnate le vostre mappe delle zone, fatele più claustrofobiche del normale: più zone a coprire meno spazio. Sebbene le distanze non siano diverse, è evidentemente più difficile uscire dai luoghi pericolosi e terrificanti: in una normale casa, la porta frontale potrebbe essere giusto a una zona di distanza. In una casa infestata? Provate con cinque o dieci… e non permettete mai che i personaggi corrano per tutta la distanza.

Situazioni Impossibili

Il fatto che i personaggi siano protagonisti potenti, non significa che le cose per loro debbano essere facili.

La difficoltà di un ostacolo da superare, impostata a due oltre il livello dell’abilità, necessiterà probabilmente di un’invocazione. Con le abilità migliori dei personaggi che toccano il massimo a Buono o Ottimo, il livello iniziale delle difficoltà dovrebbe posizionarsi sugli stessi numeri, per poi aumentare. Non risparmiatevi su questo. Girate quelle viti!

Con difficoltà alte, arrivano alte probabilità di fallimento. Piuttosto che farne uscire una situazione di paralisi e apatia per i personaggi, fate pesante uso dell’alternativa “successo con un costo”, e fornite ai potenziali costi dei denti affilati. Rendete il prezzo scomodo. Quando pagano, i giocatori devono sentire il morso dell’orrore. Ogni passo in avanti deve spillare qualche goccia di sangue. È la morte per gradi.

Nei combattimenti contro nemici estremamente tosti, i giocatori saranno inclini a concedere, per provare a ottenere un po’ di controllo sulla situazione. Non c’è ragione di non accettare tali concessioni, ma dovreste sempre sostenere, con fermezza, concessioni che facciano male. Anche qui i personaggi pagheranno un costo, e sentiranno i denti affondare nelle loro carni.

Tutto questo, induce un sentimento di disperazione. E così…

Disperazione Estrema

La disperazione nasce dalle risorse scarse e minacciate, e dalle decisioni prese sotto pressione. Le risorse limitate di un personaggio giocante includono punti fato, stress e conseguenze. Limitatele, senza eliminarle. Considerate le seguenti modifiche al sistema:

  • Recupero basso: Se i giocatori hanno solo pochi punti fato, questi risulteranno preziosi. Dovranno spenderli se vorranno riuscire in modo pulito. La tensione di questa scelta, aumenta la preoccupazione.
  • Indicatori di stress minimali: Non dategli più di una casella di stress o due, se proprio gliene date. Nei giochi dell’orrore, i personaggi non dovrebbero avere molte riserve prima di cominciare a spezzarsi e a sanguinare. Inoltre, se usate un indicatore mentale o di sanità, allora i traumi persistenti, il terrore e la pazzia sono lontani solo pochi istanti.
  • Conseguenze più deboli: Fate in modo che le conseguenze assorbano meno stress. La regola normale indica -2/-4/-6 per lieve, moderata e grave, che come assorbimento di stress è abbastanza abbondante. Nei giochi dell’orrore, pensate per esempio a dimezzare quei numeri, o affidatevi a qualcosa come -1/-2/-4. Non ci vorrà un colpo eccessivamente potente per fare veramente del male ai personaggi, rendendo qualsiasi tipo di conflitto più pericoloso.

Arricchite il vostro progetto di sistema inserendo in gioco delle decisioni difficili, che i personaggi dovranno prendere sotto pressione. Questo dovrebbe evitare vittorie facili e pulite. Dopo tutto, i PG stessi sono risorse limitate: non possono essere in due posti nello stesso momento. E la pressione aumenta per la scarsità di tempo: è l’ultima risorsa limitata che voi, come GM, potete controllare. Nei giochi dell’orrore, non ci dovrebbe mai essere abbastanza tempo.

Quindi date ai vostri giocatori molto da fare e poco tempo per farlo. Le persone e le cose a cui i personaggi tengono particolarmente sono anch’esse risorse limitate, e per un GM sono spesso più facili da minacciare rispetto al personaggio stesso. Salvate vostro marito oppure vostro figlio: mai entrambi, siete da soli e ci sono due bombe alle estremità opposte della casa.

I vostri giocatori vi odieranno per questo. E se sono venuti a far baldoria nell’orrore, vi ameranno per questo, urlando per tutto il tempo.