CAPITOLO 4 – ASPETTI E PUNTI FATO – TIPI DI ASPETTI

Ogni partita di Fate ha diversi tipi di aspetto: aspetti della partita, aspetti del personaggio, aspetti di situazione, conseguenze, e benefici. Differiscono l’uno dall’altro principalmente in termini di ciò a cui sono connessi e quanto a lungo rimangono in gioco.

ASPETTI DELLA PARTITA

Gli aspetti della partita sono caratteristiche fisse della partita; da qui il nome. Sebbene possano cambiare con l’andare del tempo, essi non spariranno mai. Se avete terminato il processo di creazione della partita, li avete già definiti: sono i problemi attuali o incombenti che avete inventato. Essi descrivono problemi o pericoli che esistono nel mondo, e che saranno la base di partenza per la vostra storia.

Chiunque in ogni momenti può invocare, tentare, o creare un aspetto di partita; sono sempre lì a disposizione di tutti.

Aspetti del Personaggio

Gli aspetti del personaggio sono altrettanto permanenti, ma di portata minore, connessi a un singolo PG o PNG. Essi descrivono un numero quasi infinito di cose che differenziano il personaggio, come:

  • Credenze o tratti significativi della personalità (Un debole per le facce carine, Mai lasciare indietro nessuno, L’unico Tsyntaviano buono è un Tsyntaviano morto).
  • La professione o l’educazione del personaggio (Educato all’accademia delle lame, Astronauta nato, Ladruncolo cibernetico).
  • Un oggetto importante in possesso del personaggio o una caratteristica notevole (La spada insanguinata di mio padre, Vestito di tutto punto, Veterano dall’occhio lungo).
  • Relazioni con persone e organizzazioni (In combutta con la Mano Contorta, Il favore del Re, Fiero membro della Compagnia dei Lord).
  • Problemi, obiettivi, o questioni con cui il personaggio ha a che fare (Una taglia sulla mia testa, Il Re deve morire, Paura dell’altezza).
  • Titoli, reputazioni, o obblighi del personaggio (Altezzoso capo della Gilda dei Mercanti, Eloquente canaglia, Obbligato a vendicare mio fratello).

Potrete invocare o chiedere una tentazione per ogni aspetto del vostro personaggio ogni volta che risultano rilevanti. GM, potrete sempre proporre delle tentazioni a qualunque PG. Giocatori, potrete suggerire tentazioni per i personaggi di altri giocatori, ma il GM avrà sempre l’ultima parola sulla validità della proposta.

Aspetti di Situazione

Un aspetto di situazione è temporaneo, pensato per durare solo per una singola scena o finché smette di avere senso (ma mai più di una sessione, al massimo). Gli aspetti di situazione possono essere attaccati all’ambiente in cui è ambientata la scena, quindi influiscono su chiunque partecipi alla scena, ma possono essere attaccati a personaggi specifici se sono bersaglio di una vostra azione di creare un vantaggio.

Gli aspetti di situazione descrivono caratteristiche significative delle circostanze con cui hanno a che fare i personaggi in una scena. Questo include:

  • Caratteristiche fisiche dell’ambiente (Densa boscaglia, Cumuli di neve che limitano la vista, Pianeta a bassa gravità).
  • Ubicazione o posizionamento (Postazione da cecchino, Tra gli alberi, Cortile posteriore).
  • Ostacoli immediati (Fienile in fiamme, Serratura complicata, Baratro spalancato).
  • Dettagli contestuali che potrebbero entrare in gioco (Paesani scontenti, Telecamere di sicurezza, Macchinario rumoroso).
  • Cambiamenti improvvisi dello stato del personaggio (Sabbia negli occhi, Disarmato, Nell’angolo, Coperto di melma).

Chi possa utilizzare un aspetto di situazione dipende molto dal contesto narrativo: a volte sarà molto chiaro, e a volte dovrete giustificare che l’utilizzo dell’aspetto abbia senso in base a quello che sta succedendo nella scena. GM, siete gli arbitri finali su quali affermazioni su un aspetto sono valide.

A volte gli aspetti di situazione diventano ostacoli che i personaggi devono superare: altre volte vi forniscono la giustificazione per creare opposizione attiva contro l’azione di qualcun altro.

Conseguenze

Una conseguenza è più permanente di un aspetto di situazione, ma non tanto quanto un aspetto del personaggio. Sono una tipologia speciale di aspetti che accettate di prendere per evitare di essere messi fuori combattimento, e descrivono ferite durevoli o problemi che possono rimanere dopo un conflitto (Spalla slogata, Naso sanguinante, Reietto sociale).

Le conseguenze rimangono in gioco per un tempo che può variare da alcune scene a uno scenario o due, a seconda della loro severità. A causa della loro natura negativa, sono facilmente l’obiettivo di tentazioni quando le avete, e chiunque possa legittimamente beneficiare della conseguenza può invocarla o creare un vantaggio su di essa.

Benefici

I benefici sono invocazioni temporanee, liberamente fluttuanti che si creano quando ottenente un beneficio momentaneo che non dura abbastanza per essere un aspetto. Ottenete un beneficio quando tentate di creare un vantaggio ma non riuscite abbastanza bene, o come vantaggio aggiuntivo per essere riusciti particolarmente bene in un’azione (specialmente azioni di difendere). Potete invocare i benefici esattamente come fareste per un aspetto, per un bonus di +2 o un ritiro, o qualsiasi altro effetto che necessiti di un’invocazione. Come per le invocazioni di un aspetto, dovete descrivere che cos’è che sta succedendo che rende il beneficio rilevante per la vostra azione.

Appena invocate il beneficio, questo se ne va. Se ne vanno da soli abbastanza velocemente (generalmente dopo l’azione che segue quella in cui vengono usati) quindi utilizzateli appena potete! Se volete, potete permettere ad altri personaggi di invocare il vostro beneficio, sebbene debba essere rilevante per la loro azione e possa aiutarli.

Quando ottenete un beneficio, dategli un nome come fareste per un aspetto in modo da aiutarvi a ricordare da dove è scaturito e come potete utilizzarlo. Non perdetevi nel cercare qualcosa di troppo intelligente, tanto non durerà a lungo.

Ricordatevi semplicemente che un beneficio non è un aspetto completo, “maturo”; non potete tentarlo, usarlo come permesso o come accessorio, non potete pagare un punto fato per utilizzarlo nuovamente, o farci altre cose che manipolano un aspetto o che vengono influenzate da un aspetto. Potete però promuoverlo al rango di aspetto completo; per questo si veda Promuovere i Benefici più oltre.

Lasciare i Benefici senza Nome

Se vi trovate in difficoltà nel trovare un nome per un beneficio, lasciatelo senza nome e continuate a giocare, dare un nome ai benefici non è tanto importante da interrompere il gioco! Se lo fate, comunque, annotatevi la situazione che ha creato il beneficio, poiché alcune persone possono tendere a dimenticarselo.

Promuovere i Benefici

A volte quando state creando un nuovo aspetto, vi potreste accorgere che in gioco c’è già un beneficio che è esattamente uguale all’aspetto che avevate in mente, se questo diventasse qualcosa di durevole nel tempo. Benissimo! Questo si chiama promuovere un beneficio. Dichiarate semplicemente che l’aspetto che state creando ha lo stesso nome del beneficio, e siete a posto. Se l’azione vi fornisce un’invocazione gratuita sul nuovo aspetto, ne ottenete al suo posto due grazie al beneficio attualmente attivo. Se ancora non avete dato un nome al beneficio, è il momento di farlo.

Diciamo che mi abbiate parato l’affondo di spada e abbiate ottenuto un beneficio da quest’azione di difendere, e diciamo che siete riusciti a rendermi Leggermente sbilanciato. Nella vostra prossima azione, proseguite dicendo che volete tenermi sbilanciato creando un vantaggio. Tirate per l’azione di creare un vantaggio, riuscendo senza dover usare il beneficio, e definite il vantaggio Leggermente sbilanciato con due invocazioni gratuite (o tre se riuscite con stile: essenzialmente un’invocazione gratuita in più rispetto al normale).

Anche se avete già usato un beneficio, nulla vi vieta di riutilizzare in seguito l’idea per un aspetto se risultasse appropriato. Non ci sono regole specifiche per questo, tenetelo solo a mente. Nell’esempio precedente, potreste creare il vantaggio Leggermente sbilanciato, anche se utilizzate il beneficio nello stesso tiro per creare il vantaggio o nello scambio precedente.