CAPITOLO 1 – LE BASI – ESEGUIRE AZIONI

Giocatori, alcune delle cose che il vostro personaggio farà durante una partita di Fate avranno bisogno di un tiro di dadi per vedere se l’azione riesce o meno. Tirerete sempre i dadi quando col vostro tentativo vi opporrete a un altro personaggio, o quando un ostacolo significativo si frappone fra il vostro personaggio e l’obiettivo della sua azione. Altrimenti, si suppone che il personaggio riesca automaticamente, semplicemente narratelo.

I motivi più comuni per tirare dadi in Fate sono:

O Per superare un ostacolo

C Per creare o attivare un vantaggio a favore del personaggio, nella forma di un aspetto che potete utilizzare

A Per attaccare qualcuno in un conflitto

D Per difenderti durante un conflitto

TIRARE I DADI

Quando avete bisogno di tirare i dadi in Fate, prendete quattro dadi Fate e tirateli. Per ottenere il risultato, leggete ogni + come +1, ogni 0 come 0, e ogni - come –1. Sommate i quattro numeri insieme. Otterrete un risultato tra –4 e +4, più spesso tra –2 e +2.
Di seguito alcuni esempi di risultati:

--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = –2

Il risultato dei dadi, comunque, non è il risultato finale. Se il personaggio possiede un’abilità appropriata per l’azione intrapresa, aggiungete il valore di quell’abilità al totale ottenuto con i dadi.

Ora, una volta tirati i dadi e ottenuto il totale finale, in che modo si determina il significato di un certo risultato? Lieti che l’abbiate chiesto!

LA SCALA

Fate utilizza una scala di aggettivi e numeri per valutare i risultati dei dadi, le abilità di un personaggio e il risultato finale di un tiro.

Ecco la scala:

+8 Leggendario
+7 Epico
+6 Fantastico
+5 Eccellente
+4 Ottimo
+3 Buono
+2 Discreto
+1 Medio
+0 Mediocre
-1 Scarso
-2 Pessimo

Non importa molto quale lato della scala utilizziate: qualcuno si ricorda meglio le parole, qualcuno si ricorda meglio i numeri, e ad altri potrebbe piacere usare entrambi. Quindi potreste dire “Ho ottenuto un Ottimo”, oppure “Ho ottenuto un +4”, e il significato non cambierebbe. Se tutti capiscono ciò che stai comunicando, va bene.

I risultati possono arrivare a essere anche sotto o sopra i limiti della scala. Vi incoraggiamo a nominare personalmente i risultati oltre il Leggendario, come a esempio “Perbacco!” oppure “Ridicolmente fantastico”.

INTERPRETARE I RISULTATI

Quanto tirate i dadi, state tentando di ottenere un risultato abbastanza alto che vi permetta di pareggiare o superare l’opposizione. Questa opposizione può arrivare in due diverse forme: opposizione attiva, se qualcuno tira i dadi contro di te, oppure opposizione passiva, se c’è un ostacolo che ha semplicemente un valore stabilito sulla scala che dovete superare (GM, potete anche decidere che i vostri PNG offrano opposizione passiva se non volete tirare i dadi per loro).

In poche parole se superate l’opposizione sulla scala, riuscite nella vostra azione. Un pareggio genera un qualche effetto, ma non dell’entità che si prefiggeva il personaggio. Se vincete di parecchio, succede qualcosa in più (per esempio fate più danno al vostro avversario durante un combattimento).

Se non superate l’opposizione, potreste non riuscire a compiere l’azione, potreste riuscire subendo un costo, oppure può accadere qualcos’altro che va a complicare il risultato. Alcune azioni di gioco hanno risultati speciali quando fallite il tiro.

Quando superate un’opposizione, la differenza tra il valore dell’opposizione e il risultato del vostro tiro viene calcolata in livelli di successo. Quando pareggiate l’opposizione, ottenete zero livelli di successo. Ottenete uno in più dell’opposizione avete un livello di successo. Due sopra significa due livelli di successo, e così via.

Landon sta provando a fuggire da un antica trappola mortale meccanica che ha attivato accidentalmente durante un’esplorazione di “routine” delle Catacombe degli Anthari. Dozzine di piccole (e alcune non così piccole) lance vengono sparate dalle pareti in un certo corridoio, e lui deve superarle per passare dall’altra parte.

Giulia, il GM, dice “Questa è un’opposizione passiva, poiché è semplicemente una trappola sulla tua strada. Si oppone a te a livello Ottimo (+4). Gli Anthari volevano che proprio nessuno arrivasse al tesoro del loro tempio”.

Luca sospira e dice “Bene, ho Atletica a livello Buono (+3), per cui proverò a schivarle e a insinuarmi tra di esse per attraversare il corridoio”.

Prende i suoi dadi e tira, ottenendo -+++, per un risultato di +2. Questo alza di due il suo risultato sulla scala, portandolo da Buono (+3) a Ottimo (+5). È abbastanza per superare l’opposizione di un livello di successo e riuscire.

Giulia dice “Bene, ti ci vogliono alcune acrobazie e qualche ruzzolata frenetica ma riesci ad arrivare dall’altra parte con soltanto qualche strappo superficiale alla tunica a dimostrarlo. Il meccanismo, comunque, non sembra fermarsi: per uscire dovrai averci nuovamente a che fare”.

Luca risponde “Ordinaria amministrazione”, e Landon continua
la sua escursione attraverso le catacombe.