CAPITOLO 8 – CONDURRE IL GIOCO – COSA FARE DURANTE IL GIOCO

Ora che avete terminato il percorso di creazione della partita con i giocatori, diamo un’occhiata nel dettaglio a come svolgere i vostri compiti durante una sessione di gioco.

La Regola d’Oro

Prima di addentrarci nei dettagli specifici, ci soffermiamo sulla regola d’oro di Fate:

  • Prima decidete cosa volete ottenere, poi consultate le regole per aiutarvi a ottenerlo.

Sembra essere soltanto buonsenso ma la sottolineiamo perché l’ordine è importante. In altre parole, non prendete le regole come una camicia di forza o un limite forte su un’azione. Usatele invece come una gamma di potenziali strumenti per modellare qualsiasi cosa abbiate in mente. Il vostro intento, qualsiasi esso sia, ha sempre la precedenza sulle meccaniche. La maggior parte delle volte la definizione stessa di un’azione rende facile questo processo: ogni volta che il vostro intento è quello di provocare danno a qualcuno, sapete che è un attacco. Ogni volta che tentate di evitare del danno, sapete che si tratta di una difesa.

A volte però vi troverete in situazioni in cui non è immediatamente chiaro il tipo di azione più appropriato. Come GM, non gestite queste situazioni proibendo l’azione. Provate invece a stabilire un intento preciso, per associarlo a una (o più) delle azioni di base del gioco.

LA REGOLA D’ARGENTO

Il corollario alla Regola d’Oro è il seguente: Non permettete mai alle regole di frapporsi a ciò che rende sensata la narrazione. Se tu o i giocatori narrate qualcosa nel gioco ed è sensato applicare una certa regola al di fuori delle normali circostanze in cui la applichereste, andate avanti e fatelo.

L’esempio più comune ha a che fare con le conseguenze. Le regole dicono che normalmente una conseguenza è qualcosa che il giocatore sceglie di subire dopo essere stato colpito in un conflitto.

Ma diciamo che vi trovate in una scena in cui un giocatore decide che, come parte del tentativo di intimidire qualcuno, il suo PG tirerà un pugno sul tavolo di vetro a mani nude.

A tutti piace l’idea e tutti pensano che sia fantastica, quindi nessuno si preoccupa di cosa potrebbe succedere se il PG fallisse il tiro. Comunque, tutti sono d’accordo sul fatto che sia sensato che il PG si ferisca la mano (è ciò che rende la cosa intimidatoria).

In questo caso va benissimo assegnare una conseguenza lieve di Vetro nella mia mano poiché è adatta alla narrazione, anche se non c’è conflitto e tecnicamente nulla sta attaccando il PG.

Come nel caso della Regola d’Oro, assicuratevi che tutti siano d’accordo prima di fare cose del genere.

Giulia ci pensa un attimo, poiché sa che i dadi dovranno intervenire di sicuro in questo frangente. Se Cynere si muove lungo il salone, il suo movimento ha tutta l’aria di essere un’azione di superare un ostacolo. Ma con le saette fiammeggianti di morte che sfrecciano per la stanza, è molto probabile che Cynere dovrà difendersi. Ci sono due modi in cui potrà gestire la trappola: potrebbe essere una semplice opposizione passiva contro il movimento di Cynere, ma potendo provocare danno, potrebbe essere un attacco.

Quindi Giulia chiede, “Laura, dobbiamo tirare dei dadi, ma quale obiettivo vuoi veramente raggiungere? Vuoi evitare di essere colpita o ti butti a capofitto attraverso il salone per arrivare all’Idolo?”

Laura non esita. “Oh, l’idolo, di scuro.”

Giulia chiede, “Accetti quindi di subire del danno nel tentativo?”

Laura dice, “Si. Lanciarmi nel pericolo è normale per me.”

Giulia dice, “Bene, quindi possiamo risolverla con un solo tiro. Ecco come la gestiremo. Tu tiri Atletica contro un’opposizione Fantastica (+6). Se ce la fai, superi la trappola senza alcun graffio. Se non ce la fai, sei bloccata nel salone e dovrai ritentare per raggiungere l’altro lato. Inoltre tratteremo il fallimento come un tentativo di Difesa, dunque subirai anche un colpo, a causa di tutte quelle saette fiammeggianti di morte e tutto il resto.”

Laura ha un sussulto, ma annuisce e raggruppa i propri dadi.

In questo esempio, Giulia ha combinato gli effetti delle azioni di superare un ostacolo e di difendere per determinare cosa sarebbe successo a Cynere. Va benissimo, perché si adatta al loro intento ed è sensato data la situazione descritta. Avrebbe potuto decidere di eseguire entrambi i tiri separatamente, e sarebbe stato altrettanto adatto; ha semplicemente voluto ottenere la risoluzione della scena in un solo tiro.

Se avete qualche dubbio durante il gioco, tornate alla Regola d’Oro e ricordatevi che avete la flessibilità di fare la stessa cosa in caso di bisogno. Assicuratevi solo che quando lo fate, i giocatori siano d’accordo.

Quando Tirare i Dadi

Tirate i dadi quando riuscire o fallire nell’azione può fornire qualcosa di interessante al gioco.

È abbastanza facile capirlo per quanto riguarda il successo nell’azione: i PG superano un ostacolo significativo, vincono un conflitto, o raggiungono un obiettivo, il tutto foraggia il prossimo evento. Con il fallimento, invece, è leggermente più difficile perché è facile guardare a esso in termini semplicemente negativi: fallisci, perdi, non ottieni quello che vuoi. Se non c’è nulla su cui costruire qualcosa dopo il fallimento, il gioco potrebbe risultarne frammentato se non addirittura fermato.

La peggior, peggior cosa che possiate fare è avere un tiro fallito dal quale non scaturisce nulla, nessuna nuova conoscenza, nessun nuovo corso d’azione da intraprendere, e nessun cambiamento nella situazione. È estremamente noioso e scoraggia i giocatori dall’investire nel fallimento, che è proprio ciò che volete evitare, vista l’importanza delle meccaniche delle tentazioni e delle concessioni dei conflitti. Quindi non fatelo.

Se non riuscite a immaginarvi un esito interessante da entrambi i risultati, allora non fate tirare i dadi. Se il fallimento è un’opzione poco interessante, date semplicemente ai PG ciò che vogliono e fate tirare in seguito, quando potete immaginarvi un fallimento interessante. Se il successo è un’opzione noiosa, allora verificate se potete cambiare la vostra idea in una tentazione, sfruttando l’occasione per dare qualche punto fato ai giocatori.

GLI ASPETTI DI SITUAZIONE VI SONO AMICI

Quando provate a verificare se esiste una buona ragione per chiedere ai PG di eseguire un’azione di superare un ostacolo, tenete presenti gli aspetti attualmente in scena. Se l’esistenza di un aspetto vi suggerisce una difficoltà o un problema per il PG, chiedete un tiro di superare un ostacolo. Altrimenti non preoccupatevene.

Per esempio, se un personaggio tenta di scattare velocemente attraverso una stanza, e c’è un aspetto come Pavimento ingombro, è sensato chiedere un tiro prima che possa muoversi. Se non c’è alcun aspetto di questo tipo, permettetegli semplicemente di fare la mossa e proseguite verso qualcosa di più interessante.

Rendere Fantastico il Fallimento

Se i PG falliscono un tiro durante il gioco e non siete sicuri sul come renderlo interessante, provate una delle seguenti idee.

Incolpate le Circostanze

I PG sono persone estremamente competenti (ricordate, è una delle cose di cui parla Fate). Non dovrebbero passare regolarmente o quasi per buffoni. A volte basta una giusta descrizione per rendere dinamico un fallimento: invece di narrare che i PG hanno semplicemente rovinato le cose, date la responsabilità del fallimento a qualcosa che i personaggi non potevano prevedere. C’è un secondo meccanismo su quella serratura che inizialmente sembrava semplice (Furtività), oppure l’antico tomo risulta troppo vecchio per essere letto (Conoscenze), oppure il vostro contatto non ha mantenuto la promessa di presentarsi al momento giusto (Contatti), oppure un’improvvisa scossa sismica vi sbilancia la corsa (Atletica).

In questo modo i PG risultano comunque competenti e fantastici, anche se non ottengono ciò che vogliono. La cosa importante è che spostare la responsabilità sulle circostanze vi fornisce l’opportunità di suggerire un nuovo corso d’azione, e il fallimento crea un movimento in avanti della storia. Il vostro contatto non si è presentato? Dov’è? Chi l’ha seguito all’incontro? L’antico tomo è troppo sciupato? Forse qualcuno lo può rammendare. In questo modo non perdete tempo soffermandovi sul fallimento, ma continuate a muovervi verso qualcosa di nuovo.

Successo con un Costo

Potete anche offrire di dare al PG ciò che vuole, ma a un costo: in questo caso, il fallimento nel tiro significa che non sono riusciti a aggiungere l’obiettivo senza conseguenze.

Un costo minore dovrebbe complicare la vita del PG. Come suggerito in precedenza, questo dovrebbe concentrarsi nell’usare il fallimento come mezzo per cambiare la situazione, piuttosto che negare semplicemente ciò che il PG voleva. Alcuni suggerimenti:

  • Annunciate qualche pericolo imminente. “La serratura si apre con un leggero schiocco, ma lo stesso non può dirsi per la porta della cripta. Se non sapevano dove eravate, ora lo sanno sicuramente.
  • Introducete uno sviluppo inaspettato. “Si, il Maestro della gilda riesce a metterti in contatto con un mago che può tradurre l’antico tomo: un tizio di nome Berthold. Lo conosci, in realtà, ma l’ultima volta che lo hai visto fu tanti anni fa, quando ti ha sorpreso con sua moglie.
  • Presentate al giocatore una scelta difficile. “Sorreggete il soffitto che sta per crollare abbastanza a lungo perché due degli altri riescano a passare, ma non i rimanenti. Chi sarà a rimanere schiacciato?
  • Piazzate un aspetto sul PG o sulla scena. “In qualche modo riuscite ad atterrare sui vostri piedi, ma con una Caviglia slogata come ricordino.
  • Fornite un beneficio ai PNG. “Nikolai vi sorprende accettando la vostra offerta, ma lo fa con un sorrisetto sarcastico che vi mette a disagio. Chiaramente, Nikolai Ha un piano.
  • Riempite una delle caselle di stress del PG. Siate cauti con questo, è un costo effettivo soltanto se il PG potrà subire altri colpi durante la scena. Se non pensate che possa succedere, scegliete un’opzione diversa.

Un costo maggiore fa più che complicare la vita del PG o promettere che qualcosa di peggiore possa accadere: richiede un tributo severo e irrevocabile, proprio ora.

Un modo per farlo è quello di alzare il livello del costo minore. Invece di lasciare intendere che una guardia possa averli sentiti, alcune guardie irrompono nella stanza, le armi in pugno. Invece che venir semplicemente separati dai compagni dal crollo di un soffitto, uno o più di quei compagni finisce seppellito dai detriti. Invece che dover semplicemente fronteggiare una situazione difficile con Berthold, lui è ancora arrabbiato e vuole il loro sangue.

Ecco alcune altre opzioni:

  • Rinforzate l’opposizione. Potreste pulire una delle caselle di stress di un PNG, aumentare una delle loro abilità di un grado per la scena corrente, o fornirgli un nuovo aspetto con un’invocazione gratuita.
  • Portate in scena una nuova opposizione o un nuovo ostacolo, come altri nemici o un aspetto di situazione che peggiora le circostanze.
  • Ritardate il successo. L’attività eseguita durerà molto più a lungo di quanto si potesse immaginare.
  • Fornite al PG una conseguenza che scaturisce per logica dalle circostanze: leggera se ce l’hanno disponibile, altrimenti moderata.

Se non sapete come definire un costo maggiore, potreste voler utilizzare il margine di fallimento come termine di misura. Nell’esempio dell’apertura della cripta discusso in precedenza, quello in cui le guardie sentono il PG e irrompono nella stanza, se il giocatore avesse fallito il tiro di Furtività di 1 o 2, i PG avrebbero superato numericamente le guardie. Non un combattimento duro, ma comunque un combattimento. Se avesse fallito con un margine da 3 a 5, le guardie sarebbero state in numero pari a quello dei PG, creando uno di quei combattimenti che probabilmente consumerà qualche risorsa tipo punti fato o conseguenze. Ma se avesse fallito di 6 o più, allora i PG sarebbero stati superati in numero e si sarebbero trovati veramente in pericolo.

Lasciate che i Giocatori Facciano il Loro Lavoro

Potete anche buttare la palla nella metà campo dei giocatori e lasciare che decidano loro il contesto del proprio fallimento. Questa è una grande mossa per promuovere lo spirito collaborativo, e alcuni giocatori saranno sorprendentemente entusiasti di mettere nei guai i propri personaggi per far proseguire la storia, specialmente se ciò dovesse significare mantenere il controllo della propria interpretazione.

È molto bello farlo anche quando non riuscite a pensare a nulla di adatto. “Va bene, così hai fallito quel tiro di Furtività di 2. Stai lavorando alla serratura, ma qualcosa va storto. Cosa?” “Hai fallito il tiro di Prontezza. Cos’è che non riesci a notare mentre ti intrufoli nelle stanze della regina?” È meglio se la domanda è specifica, come nei precedenti esempi: dire solamente “Bene, dimmi come fallisci!” può facilmente portare il gioco in stallo mettendo il giocatore sui carboni ardenti senza motivo. Volete lasciare che i giocatori facciano il lavoro, non costringerli a farlo.

Impostare le Difficoltà

Quando impostate l’opposizione passiva per un’azione, tenete a mente i “punti di rottura” delle difficoltà menzionati nel capitolo Azioni e Risultati: qualsiasi cosa che sia due o più gradi oltre il valore dell’abilità del PG costerà molto probabilmente dei punti fato, e qualsiasi cosa che sia due o più gradi sotto il valore dell’abilità del PG sarà uno scherzo da superare.

Piuttosto che “modellare il mondo” o cercare il “realismo”, provate a definire le difficoltà secondo le necessità drammatiche: le cose dovrebbero essere normalmente più difficili quando la posta è alta e meno difficili quando la posta è bassa.

Funzionalmente, è uguale all’impostare una difficoltà consistente e assegnare una penalità circostanziale al tiro per rispecchiare l’eseguire l’attività in fretta o altre condizioni sfavorevoli. Psicologicamente, però, la differenza tra una difficoltà alta e una difficoltà bassa con una penalità, è grande e non dovrebbe essere sottostimata. Un giocatore che affronta una difficoltà maggiore si sentirà in genere messo propriamente alla prova, mentre se affrontasse una grossa penalità probabilmente scelta a discrezione del GM, si sentirà scoraggiato.

Impostare come bassa una difficoltà è principalmente un modo per far sì che i PG mostrino la propria competenza, permettendogli di brillare in una particolare situazione e ricordandoci il motivo per cui il personaggio è sotto i riflettori. Potete anche impostare difficoltà inferiori durante periodi in cui sapete che i PG non hanno molti punti fato, fornendogli la possibilità di accettare tentazioni per ottenerne altri. Dovreste inoltre impostare difficoltà basse su qualsiasi cosa che si frapponga fra i PG e l’azione principale della scena: non volete che si blocchino al ponte levatoio del signore malvagio se il punto della scena è confrontarsi col signore malvagio stesso!

Infine, alcune azioni dovrebbero avere difficoltà inferiori di default, specialmente se nessuno si oppone o resiste ai PG. I tentativi non contrapposti di creare vantaggi durante un conflitto non dovrebbero mai avere una difficoltà maggiore di Media (+1) o Discreto (+2), e nemmeno i tentativi di creare aspetti su oggetti o luoghi. Ricordatevi che l’opposizione non deve sempre prendere la forma di un PNG che si mette in mezzo: se il genio del male ha nascosto gli indizi nel suo ufficio lontano da occhi indiscreti, potreste considerarla una forma di opposizione, anche se il genio del male non dovesse essere presente.

Se i punti fato dei PG cominciano a traboccare, oppure vi trovate a un punto cruciale della storia in cui la vita di qualcuno corre su un filo, o il destino di molti è a rischio, o stanno finalmente per affrontare dei nemici per i quali si sono preparati per uno scenario o due; sentitevi liberi di aumentare genericamente le difficoltà. Dovreste alzare le difficoltà anche per indicare un avversario che sia particolarmente preparato per affrontare i PG, o per rappresentare situazioni che non siano per loro ideali: se i PG non sono preparati o non hanno gli strumenti adatti per l’attività, oppure i tempi sono duri, ecc.

Definire le difficoltà allo stesso livello delle abilità dei PG è, come potete immaginare, una sorta di via di mezzo tra questi due estremi. Fatelo quando volete un po’ di tensione senza esagerare, o quando le possibilità sono leggermente in favore dei PG ma non volete inserire un rischio tangibile in gioco.

IMPORTANTE: GIUSTIFICATE LE VOSTRE SCELTE

L’unico altro limite sulla definizione delle difficoltà è dedotto dalla Regola D’Argento: dovete assicurarvi che le vostre scelte abbiano senso nel contesto della narrativa che state creando. Non dovreste impazzire nel tentare di modellare troppo in dettaglio il mondo fino a trovarvi ingabbiati in una scatola con costrizioni inutili (“I lucchetti nella città di Glenwood sono in genere di Buona qualità, a causa della prossimità a una miniera di ferro.”); non prendetelo come un gioco puramente basato sui numeri. Se la sola ragione per definire una difficoltà a livello Eccellente (+5) è che volete metterla due livelli più alta del livello di abilità dei PG e volete fargli spendere quei punti fato, state forzando la credibilità.

In questo senso, potete considerare l’impostazione delle difficoltà come l’invocazione di aspetti: deve esserci una buona ragione nella storia a supporto della vostra scelta. Va benissimo se questa giustificazione si basa su qualcosa che state creando al momento, piuttosto che su qualcosa già presente nella narrativa. Gli aspetti di situazione sono uno strumento potentissimo per questo: i giocatori sanno già che la cava in cui si trovano è Completamente buia e Poco spaziosa, è facile giustificare perché sia così difficile rimanere silenziosi mentre ci si intrufola lungo i tunnel. Nessuno ribatterà al fatto che guardiate gli aspetti di situazione e forniate un bonus di +2 all’opposizione a tutto, perché rappresenta il bonus che otterrebbero da un’invocazione.

In entrambi i casi, non saltate la parte relativa alla giustificazione, fate sapere subito ai giocatori il motivo della difficoltà o alzate le spalle con aria misteriosa e permettetegli di capirlo in breve (per esempio, il tempo che ci vuole per pensarci sopra).

Potreste anche provare a usare difficoltà “fuori posto” per indicare la presenza di domande rimaste senza risposta durante il gioco: per qualche strana ragione, la stalla in cui volete irrompere ha un lucchetto di livello Epico (+7) alla porta. Cosa potrebbe esserci di così importante là dentro senza che voi lo sappiate?

O forse state tentando di portare a termine la famosa prova dell’Ordine Accademico d’Ametista, e la prova è soltanto un tiro Discreto (+2) di Atletica: qual è il motivo? Ci vanno piano con voi? Il vostro appuntamento è un interesse politico? Chi sta tirando i fili della cosa? O semplicemente la reputazione dei sapienti dell’Ordine è una farsa?

Gestire il Successo Straordinario

A volte un PG tirerà molto oltre il livello di difficoltà, ottenendo molti livelli di successo. Alcune delle azioni di base prevedono già un effetto per tiri molto buoni, come colpire più forte con un buon tiro di attacco.

Per le altre, non è così chiaro. Cosa succede quando ottenete molti livelli di successo in un tiro di Artigianato o Investigazione? Meglio assicurarsi che quei risultati abbiano un significato e mostrino quanto competenti siano i PG.

Ecco alcune opzioni:

  • Aggiungete Colore alla Narrazione: Può sembrare superfluo, ma è molto importante celebrare un buon tiro con una narrazione adeguata al successo oltre ogni limite. È un buon momento per recepire i suggerimenti precedenti sul Rendere Fantastico il Fallimento e applicarli. Lasciate che il successo influisca su qualcos’altro, oltre a ciò che voleva il PG, e chiedete al giocatore di descrivere dettagli fantastici. “Tre livelli di successo con questo tiro di Furtività: dimmi, riuscirà mai qualcun altro a forzare nuovamente la serratura di questa cripta?”; “Quindi hai ottenuto cinque livelli di successo sul tiro di Contatti: dimmi, dove va Nick la Spia quando fugge da sua moglie e cosa gli dici quando lo trovi lì?”
  • Aggiungi un Aspetto: Puoi esprimere gli effetti aggiuntivi di un buon tiro piazzando un aspetto sul PG o sulla scena, permettendogli essenzialmente di creare un vantaggio gratuitamente. “Quindi il tuo tiro di Risorse per corrompere la guardia è riuscito con quattro livelli di successo. Vi lascerà tranquillamente passare attraverso i cancelli, e potrà essere un Valido aiuto che correrà ad aiutarvi se doveste trovarvi nei guai.”
  • Ridurre il Tempo: se è importante terminare qualcosa in fretta, allora potete usare i livelli di successo in eccesso per ridurre il tempo impiegato a eseguire un’azione.

Gestire il Tempo

Ci sono due tipi di tempo in Fate: il tempo di gioco e il tempo narrativo.

Tempo di Gioco

Il tempo di gioco riguarda l’organizzazione del gioco nei termini dei giocatori reali che si siedono intorno a un tavolo. Ogni unità di tempo corrisponde a un certo ammontare di tempo reale. Sono:

  • Scambio: Il tempo necessario affinché tutti i partecipanti a un conflitto eseguano il proprio turno, che include la propria azione e le risposte alle azioni intraprese contro di sé. Generalmente non impiega più di alcuni minuti.
  • Scena: L’ammontare di tempo che ci vuole per risolvere un conflitto, gestire una singola situazione importante, o raggiungere un obiettivo. Le scene possono variare in lunghezza: da un minuto o due se si tratta di una veloce descrizione e qualche dialogo, fino a mezz’ora o più nel caso di un combattimento importante contro un PNG principale.
  • Sessione: L’insieme di tutte le scene che vengono giocate in una singola seduta. Una sessione termina quando voi e i vostri amici vi date la buonanotte e andate a casa. Per la maggior parte della gente, una sessione dura dalle 2 alle 4 ore, ma non c’è limite teorico; se non avete obblighi particolari, gli unici limiti reali sono il bisogno di cibo e di sonno. In genere i traguardi minori si verificano dopo una sessione.
  • Scenario: Una o più sessioni di gioco, ma normalmente non più di quattro. Nella maggior parte dei casi, le sessioni che formano uno scenario sono interessate da qualche tipo di problema o dilemma presentato dal GM, oppure delineano una linea narrativa (vedere Scene, Sessioni e Scenari per ulteriori dettagli). Normalmente dopo uno scenario si ottiene un traguardo significativo. Potreste vederlo come un episodio di una serie televisiva: il numero di sessioni necessarie a raccontare una storia.
  • Arco narrativo: Vari scenari, normalmente tra due e quattro. Un arco culmina tipicamente in un evento che porta con sé grandi cambiamenti al mondo di gioco, scatenati dalla risoluzione degli scenari. Potreste associarlo a una stagione di una serie televisiva, in cui i singoli episodi portano a un finale tumultuoso. Niente vi garantisce di avere un arco chiaramente riconoscibile, come non tutte le serie televisive hanno una trama che si dipana lungo tutta la stagione: è possibile saltare da una situazione all’altra senza avere una struttura di trama definita. Le tappe maggiori si verificano al termine di un arco.
  • Campagna: L’insieme di tutto il tempo in cui siete stati seduti al tavolo giocando una particolare partita di Fate: ogni sessione, ogni scenario, ogni arco. Tecnicamente, non c’è limite superiore alla lunghezza di una campagna. Alcuni gruppi proseguono per anni, altri raggiungono il termine di un arco e si fermano. Si presume che un gruppo tipico proseguirà per alcuni archi (o circa una decina di scenari) prima di passare a un altro gioco o ambientazione (si spera un altro gioco o ambientazione di Fate!). Potreste costruire la vostra campagna come un “super-arco narrativo”, in cui c’è qualche vasto conflitto del quale ogni altra cosa è una piccola parte, oppure potrebbe essere formata dall’insieme delle singole storie che raccontate nei vostri scenari.

Il Tempo Narrativo

Il tempo narrativo è il tempo per come lo percepiscono i personaggi dalla prospettiva “interna alla storia”: l’ammontare di tempo che gli serve per portare a termine qualsiasi cosa voi o i giocatori gli facciate fare durante il gioco. La maggior parte del tempo lo gestirete come aggiunta alla narrazione, indicandone il passaggio (“Bene, ci vuole mezz’ora per arrivare all’aeroporto col taxi”) o indicandolo come parte di un’azione (“Perfetto, quindi dopo 20 minuti di ricerca nella stanza, trovate le seguenti cose…”).

In quasi tutte le circostanze il tempo di storia non ha correlazione col tempo reale. Per esempio, per uno scambio di combattimento potrebbero volerci alcuni minuti reali di gioco, ma descrive soltanto ciò che succede nei primi secondi di un conflitto. Allo stesso modo potete descrivere grandi porzioni di tempo dicendo semplicemente cosa succede (“Il contatto ci mette due settimane per tornare da te: fai qualcosa mentre aspetti, o saltiamo direttamente all’incontro?”). Quando viene utilizzato in questo modo diventa un semplice strumento narrativo per aggiungere verosimiglianza e un po’ di consistenza alla vostra storia.

A volte potete utilizzare il tempo narrativo anche in modo creativo per generare tensione e sorpresa durante il gioco. Ecco come.

La Pressione della Scadenza

Nulla crea tensione quanto una bella scadenza. Gli eroi hanno soltanto pochi minuti per disabilitare una trappola mortale, o poco tempo per attraversare la città prima che qualcosa finisca male, o per consegnare il riscatto prima che le persone amate vengano colpite dai cattivi, e così via.

Alcune delle meccaniche di base sono fatte per sfruttare la pressione delle scadenze, come le sfide o le competizioni. Ognuna limita il numero di tiri che un giocatore può eseguire prima che qualcosa succeda, per il meglio o per il peggio.

Non dovete limitarvi nell’utilizzare solo quelle due meccaniche, comunque. Se mettete una scadenza spietata per far succedere qualcosa di cattivo in un vostro scenario, potete cominciare a tener traccia del tempo speso in qualsiasi azione, e utilizzarlo per mantenere alta la tensione. (“Oh, quindi volete frugare tutti gli archivi della città? Bene, avete tre giorni prima del rituale, posso permettervi un tiro di Conoscenze, ma il semplice tentativo vi mangia un intero giorno.”) Ricordate, quasi per ogni cosa ci vuole tempo. Ogni semplice tentativo di creare un vantaggio con Empatia vi richiede di sedervi con il bersaglio per un po’ di tempo, e se per ogni azione eseguita dai PG le lancette corrono, potrebbe essere proprio il tempo che non hanno a disposizione.

Chiaramente non sarebbe divertente se non potessero fare nulla per migliorare una situazione con una scadenza, e non sarebbe divertente se il lento avanzamento verso di essa fosse prevedibile.

Usare il Tempo Narrativo nei Successi e nei Fallimenti

Quindi, quando state usando il tempo narrativo per creare pressione da scadenza, sentitevi liberi di incorporare dei salti temporali imprevedibili quando i PG eseguono tiri molto buoni o molto scarsi.

Secondo le linee guida precedenti, aumentare il tempo richiesto da un’azione è un bel modo di rendere fantastico un fallimento, specialmente utilizzando l’opzione “successo con un costo”: fornite ai giocatori esattamente ciò che vogliono, ma al costo di metterci più tempo di quanto sperassero, rischiando così di rendere vani i loro sforzi. Oppure potrebbe essere la cosa stessa che spinge la scadenza oltre il limite: forse la situazione non è completamente perduta, ma ora ci sono vari problemi da affrontare.

Allo stesso modo, premiate i successi grandiosi riducendo l’ammontare di tempo speso a fare qualcosa mentre i PG sono sotto la pressione di una scadenza. Quella ricerca storica (Conoscenze) che richiederebbe un giorno viene completata in qualche ora. Mentre si cerca un buon mercante (Contatti) per fare provviste, riuscite a trovarne un altro che può soddisfare le vostre richieste il giorno stesso piuttosto che in una settimana.

Se il tempo è un fattore, dovreste anche riuscire a utilizzare invocazioni e tentazioni per manipolarlo rendendo le cose rispettivamente più semplici o più complicate. (“Hey, sono un Topo da autofficina, quindi non dovrei metterci troppo ad aggiustarlo, giusto?” “Oh, sai? La tua scheda dice Non ne ho mai abbastanza di giochi e divertimento… non ti sembra sensato che se stai cercando qualcuno in un casinò ti sarebbe facile farti prendere dalle distrazioni? Tutte quelle slot-machine…”)

QUANTO TEMPO VALE UN LIVELLO DI SUCCESSO?

Proprio come in ogni altro tiro, il numero di livelli di successo che ottenete (o il valore per cui fallite) dovrebbe servire come barometro della quantità di tempo impiegato. Quindi, come decidete quanto premiare o penalizzare?

Dipende molto dal tempo che inizialmente necessita l’azione. Normalmente il tempo è definito da due parti: una specifica o astratta misura di quantità, e un’unità di tempo, come per esempio “alcuni giorni”, “venti secondi”, “tre settimane”, e così via.

Vi suggeriamo di mantenere le misure astratte ed esprimere tutti i tempi nel gioco come metà, uno, alcuni o molti di una certa unità di tempo. In questo modo se immaginate che qualcosa richieda sei ore, definitelo come “molte ore”. Se immaginate che qualcosa richieda circa venti minuti, potete definirlo come “molti minuti” o approssimarlo a “mezz’ora”, come vi sembra più appropriato.

Questa modalità vi fornisce un punto di partenza per salire o scendere di valore. Ogni livello di successo vale un salto rispetto al punto di partenza. In questo modo se il vostro punto di partenza è “molte ore”, e i PG riescono ad accelerare le cose, funzionerà così: un livello di successo porta il tempo richiesto ad “alcune ore”, due livelli di successo ad “un’ora”, e tre livelli di successo a “mezz’ora”.

Superare il limite dell’unità di tempo in basso vi porta verso molti incrementi della prossima unità di tempo, e in alto verso metà dell’unità seguente, a seconda della direzione in cui state andando. Quindi quattro livelli di successo sul tiro dell’esempio precedente potrebbero farvi saltare da “molte ore” a “molti minuti”. Fallire di uno, al contrario, potrebbe farvi saltare da “molte ore” a “mezza giornata”.

Questo vi permette di occuparvi dei salti di tempo qualunque sia il vostro punto di partenza, sia che l’azione che avete in mente richieda solo alcuni istanti o generazioni intere.

Il Tempo Narrativo e La Portata di un’Azione

È facile pensare alla maggior parte delle azioni eseguite da un PG come limitate a ciò che il personaggio può influenzare in modo diretto, con una portata di “persona-a-persona”. E la maggior parte delle volte, sarà proprio questo il caso: dopo tutto Fate parla della competenza degli individui che brillano nei momenti più drammatici.

Comunque, per eseguire una particolare azione, considerate per un momento ciò che un PG potrebbe fare con quella competenza e tutto il tempo del mondo. Immaginatevi un tiro di Influenzare che rappresenti un mese intero di negoziazione, in cui il PG riesce a parlare con ogni delegato in modo dettagliato, piuttosto che concentrarsi in un’unica conferenza. Immaginatevi un’Investigazione lunga settimane, durante la quale ci si annota ogni dettaglio della vita quotidiana del bersaglio.

Permettendo a ogni tiro di rappresentare un lungo periodo di tempo, potete “allargare l’inquadratura” per gestire eventi che hanno ripercussioni ben oltre il singolo personaggio giocante che esegue il tiro, e influiscono sull’ambientazione in modo pesante. Quel tiro di Influenzare lungo un mese potrebbe avere come effetto la nascita di un nuovo corso di azione politica per il paese per il quale il PG sta negoziando. Il tiro di Investigare potrebbe essere un’opportunità per cominciare a presentare uno dei più noti criminali dell’ambientazione, uno che ha assillato i PG per un’intera campagna.

È un bel modo per rendere più interattive le lunghe pause nel tempo narrativo, piuttosto che impantanare il gioco con lunghe narrazioni o provare a decidere cosa sia successo durante quel periodo di tempo in modo retroattivo. Se i PG hanno obiettivi a lungo termine da raggiungere, provate a trasformare queste scene in competizioni, sfide o conflitti che richiedano tutta la pausa; oppure fategli fare un singolo tiro per vedere se succede qualcosa di inaspettato. Se falliscono il tiro qualsiasi conseguenza inventiate potrà essere ottimo materiale per far procedere la storia.

Se risolvete la situazione con un conflitto o una competizione, ricordatevi di bilanciare ogni scambio in modo consono: se un conflitto avviene lungo il corso di un anno, ogni scambio potrebbe durare un mese o due, e tutti dovrebbero descrivere le proprie azioni e i risultati di esse in tale contesto.

Durante un traguardo maggiore della campagna, Landon ha cambiato il suo concetto base in Ex discepolo del Sudario d’Avorio come risultato dell’aver scoperto un complotto interno alla setta per subentrare al governo di un piccolo regno.

Giulia vuole fare un salto di sei mesi nella campagna, e suggerisce che se Landon fuggisse, loro gli darebbero la caccia. Vede l’opportunità di creare materiale per la prossima parte del gioco, e dice “Penso che dovremmo capire se Landon inizierà il prossimo scenario nelle loro grinfie o meno.”

Decidono di gestirlo come conflitto, in cui ogni scambio rappresenta un confronto diretto tra Landon e i segugi del Sudario. Va male a Landon e si trova a dover concedere, accettando una conseguenza moderata che si porterà dietro nella prossima sessione. Giulia suggerisce che intendano riportare Landon all’ovile piuttosto che fargli del male o ucciderlo, quindi Luca decide di accettare Non so più cosa sia giusto o sbagliato, mostrando i semi del dubbio che gli stanno impiantando.

Quando rivedremo Landon sarà nelle mani del Sudario D’Avorio, in lotta tra le sue devozioni.

Allargare e Ridurre l’Inquadratura

Non ci sono regole che vi obblighino a tenere i vostri tiri di dado consistenti in termini di tempo narrativo. Un buon trucco è utilizzare il risultato di un tiro per passare armoniosamente a un altro tiro che rappresenti un periodo di tempo molto inferiore, o viceversa. È un modo perfetto per aprire una nuova scena, un conflitto, una competizione o introdurre semplicemente un cambiamento di passo nella sessione.

Durante la già citata pausa di sei mesi, Cynere ne ha approfittato per dare la caccia ai compatrioti demoni del raccapricciante Arc’yeth, che le ha bruciato l’anima durante l’ultimo arco narrativo della campagna. Decide di lavorare da sola, anche se Zird le ha offerto il suo aiuto, e finisce per tirare Conoscenze che ha appena acquisito a Medio (+1) per superare un ostacolo.

Il tiro le va molto bene, e Giulia descrive come Cynere si perda nella ricerca per alcuni mesi. Quindi Giulia dice: “Fantastico. Torni a casa con la polvere del viaggio sui vestiti, logorata fino alle ossa, le dita sporche d’inchiostro, ma la tua ricerca ha rivelato il nascondiglio della mano destra di Arc’yeth nel Circolo dei Tredici, un demone minore di nome Tan’shael (tutti questi apostrofi!). Ti butti sul letto, pronta a ricominciare la ricerca al mattino… e ti svegli nel bel mezzo della notte a causa di un rumore di un frastuono proveniente dal tuo studio.”

Laura dice, “Bene, mannaggia, mi alzo e corro lì, prendendo la spada mentre vado!”

Giulia dice, “Ottimo! Vedi che le tue annotazioni sulla ricerca sono sparite, e che la finestra è rotta. Senti il rumore di passi che fuggono lontano nella notte”.

Laura dice, “Oh, mannaggia no. Lo seguo. Lui, lei, qualsiasi cosa sia”.

Giulia dice, “Molto bene! Questo è un utilizzo di Atletica, e facciamo una competizione per vedere se riesci a prendere il ladro” (Notate, GM, che tutto questo succede in sequenza immediata: siamo passati dal tirare per azioni lunghe mesi, a tirare per un’azione che richiede pochissimi secondi).

La competizione va male a Cynere, e il ladro le sfugge. Laura dice immediatamente, “Lascio perdere l’inseguimento. Qualcuno in città dovrà pur sapere qualcosa, oppure si è lasciato dietro qualche indizio. Proverò a tirare Investigare”.

Laura tira e riesce con stile, quindi Giulia dice, “Una settimana dopo, ti trovi nel villaggio di Sunloft, fuori dalla taverna Il Cavallo Scalzo, dove lei (è una lei, a proposito) si dice che alloggi. Oh, e hai alcuni livelli di successo, quindi ti dirò anche che il suo nome è Corathia, le è scappato detto a qualcuno nel tuo paese natale mentre ti cercava. Vale un aspetto, Conosco il tuo nome, che potrai usare per minare la sua fiducia in sé stessa”.

(GM, visto cos’è successo? Un tiro è durato una settimana, ma Giulia e Laura stanno giocando al tavolo senza interruzioni.)

Laura dice, “Irrompo dalla porta e urlo il suo nome”.

Giulia dice, “Tutti gli avventori si allontanano da una piccola donna al bancone, che li schernisce e sfodera la spada, balza dallo sgabello e mira un fendente sibilante verso il tuo volto”.

“Si comincia!” dice Laura, cercando i propri dadi per difendersi. (Ora diventa un conflitto, con un’inquadratura molto ristretta).

Giudicare l’Uso di Abilità e Talenti

Arrivati fin qui, avete tutti i suggerimenti per gestire l’utilizzo di abilità e talenti: le singole descrizioni nel capitolo Abilita e Talenti, le descrizioni delle azioni e gli esempi in Sfide, Competizioni e Conflitti, e alcuni suggerimenti per determinare le difficoltà e per il modo in cui gestire successi e fallimenti.

L’unico altro problema di cui dovrete preoccuparvi è quando vi trovate in situazioni “al limite” con un’abilità: un giocatore vuole usarla per un’azione che sembra un po’ forzata, oppure vi trovate a dover usare un’abilità in una situazione in cui non è previsto possa essere utilizzata.

Quando vi trovate in questa situazione, parlatene col gruppo e vedete cosa ne pensano i giocatori. Finirà in uno dei seguenti tre modi:

  • È troppo forzata. Considerate di creare una nuova abilità.
  • Non è forzata, e tutti d’ora in poi potranno usare quell’abilità in quel modo nella stessa situazione.
  • Non sarebbe forzata se il personaggio avesse un talento appropriato che la permettesse.

Molti dei criteri su cui vi baserete per queste conversazioni saranno legati al lavoro che avete fatto con i giocatori durante la creazione del gioco. Date un’occhiata al capitolo Abilita e Talenti per trovare suggerimenti nel determinare i limiti di un’abilità e quali siano le linee di demarcazione tra abilità e talenti.

Se decidete che un certo uso di un’abilità necessita di un talento, date al giocatore in questione la possibilità di spendere un punto fato per prendere temporaneamente “in prestito” quel talento per il tiro attuale, se vuole. Quindi, se vogliono tenersi il talento, dovranno spendere un punto di recupero per acquistarlo (presumendo che ne abbiano disponibili), o attendere una tappa maggiore per acquisirlo.

Aspetti e Dettagli: Scoperta o Creazione?

Dal punto di vista del giocatore non c’è modo di sapere cosa avete preparato preventivamente e cosa state inventando al momento, specialmente se siete il tipo di GM che non mostra o consulta alcuna nota durante il gioco. Quindi quando il giocatore prova a scoprire qualcosa che non avete ancora creato, potete trattare la situazione come se stesse creando un nuovo aspetto o un dettaglio della storia.

Se riesce, trova quello che stava cercando. Se fallisce, potrete utilizzare ciò che cercava come ispirazione per aiutarvi a definire l’informazione originale. Se vi trovate bene a improvvisare, significa che potete arrivare alla sessione con poca preparazione preventiva e permettere alle reazioni e alle domande dei personaggi di definire il resto al posto vostro. Potreste aver bisogno di fare qualche domanda per focalizzare l’ambito dell’informazione cercata dal giocatore; dopo di ciò l’unico limite è il cielo.

Zird l’Arcano sta studiando un antico sito rituale, cercando un buon luogo in cui lavorare per scacciare la maledizione imposta sul vicino villaggio di Belwitch, il cui sindaco lo sta pagando per la missione.

Marco dice, “Spenderò un po’ di tempo nella biblioteca locale, studiando la storia del sito. Mi piacerebbe utilizzare Conoscenze per creare un vantaggio.”

Giulia ci pensa un momento. Non ha pianificato nulla di particolare riguardo al sito, avendo concentrato le proprie energie nel dettagliare la natura della maledizione e cosa sarebbe servito per liberarsene poiché è sostenuta da una forza più potente di quanto i PG possano pensare.

“Che tipo di informazioni stai cercando?” chiede Giulia. “Semplici dettagli tipo resoconti, o…?”

Marco dice, “Bene, ciò che vorrei scoprire in realtà è se qualcuno abbia in passato utilizzato il sito per magia oscura o nefasta… se questo villaggio ha storie o leggende riguardanti un uomo nero o fatti di orrore incentrati sul sito.”

Giulia dice, “Ok, perfetto. Sì, tira Conoscenze, l’opposizione è Discreta (+2).” Inaspettatamente, Marco tira -4 e ottiene un risultato Mediocre (+0), fallendo. Marco decide di non spendere punti fato sul tiro.

Volendo rendere il fallimento fantastico, Giulia dice, “Bene, non ottieni un aspetto dal tiro, ma trovi l’opposto di quello che cerchi: il sito ha una reputazione impeccabile come luogo di potere benedetto, e i resoconti che trovi parlano tutti di rituali di guarigione e di fertilità che hanno portato grandi e buone fortune nell’area.”

Marco dice, “Se il sito è così potente, come mai il villaggio è diventato maledetto?”

Giulia alza le spalle. “Immagino che dovrete investigare ulteriormente se volete scoprirlo.”

Nelle proprie note, si appunta brevemente che il sito è ora contaminato e che il prete del villaggio mantiene il segreto su questo fatto, cambiando leggermente il suggerimento di Marco e aggiungendo materiale in caso egli dovesse fare delle domande in giro.

Abilità e Misure Specifiche

Controllando le descrizioni delle abilità, potreste notare che ci sono alcuni punti in cui vengono fornite astrazioni per qualcosa che nella vita reale dipenderebbe da misure precise. Fisico e Risorse sono dei buoni esempi: molte persone che conoscono il body building hanno una qualche idea di quanto peso possono sollevare, e le persone spendono specifiche quantità di soldi a partire da un ammontare finito quando comprano qualcosa.

Quindi, quanto può sollevare un personaggio con un Fisico Ottimo (+4)? Quanto può spendere un personaggio con Discrete (+2) Risorse prima di andare in bancarotta?

La verità è che tutto questo non si sa e il sistema Fate è riluttante a fornire una risposta precisa.

Sebbene sembri contro-intuitivo, creare minuzie come queste distoglie l’attenzione dalla verosimiglianza del gioco durante la partita. Appena stabilite dettagli come, “un Fisico Ottimo può sollevare una macchina per cinque secondi”, state di fatto tagliando fuori molte delle variabili della vita reale. L’adrenalina e altri fattori permettono alle persone di superare i propri limiti fisici normali o di non raggiungerli per poco. Non potete fattorizzare tutte queste variabili senza togliere dal tavolo molta attenzione. Diventa una cosa su cui i giocatori discutono e per cui forse addirittura litigano, piuttosto che partecipare alla scena.

È anche noioso. Se decidete che delle Risorse Discrete (+2) possono comprare qualsiasi cosa costi 200 monete d’oro o meno, allora avete tolto molto del potenziale per generare tensione e dramma. Improvvisamente ogni volta che avete un problema basato sulle Risorse, dipenderà dal fatto che il costo sia maggiore o minore di 200 monete d’oro piuttosto che dal punto focale della scena. Inoltre trasforma tutto in una semplice situazione riesco/fallisco, che significa che non avete veramente una buona ragione per tirare l’abilità. Infine, non è nemmeno realistico: quando la gente spende soldi, non si parla quasi mai del semplice ammontare di denaro quanto dell’ammontare he può permettersi al momento.

Ricordatevi, un tiro di abilità è uno strumento narrativo, che ha l’intento di rispondere alla seguente domanda: “Posso risolvere il problema X con il mezzo Y qui e adesso?” Quando ottenete un risultato inaspettato, usate il vostro senso del realismo e della drammaticità per spiegarlo e giustificarlo utilizzando le linee guida precedentemente delineate. “Oh, hai fallito quel tiro su Risorse per corrompere la guardia? Immagino che avrai speso un po’ più di quanto pensassi la notte scorsa alla taverna… aspetta, perché il tuo borsello da cintura non c’è più? E chi è quel losco personaggio che cammina un po’ troppo velocemente appena oltre la linea delle guardie? Non ha appena ammiccato nella tua direzione? Quel bastardo… che fai ora?”

Gestire i Conflitti e Altre Situazioni Particolari

Le situazioni più complicate che incontrerete come GM, senza alcun dubbio, saranno i conflitti. I conflitti utilizzano la maggior parte delle meccaniche di gioco e le concentrano in un breve lasso di tempo rispetto a qualsiasi altra situazione. Vi richiedono di tenere traccia di molte cose tutte in una volta: la posizione relativa dei partecipanti, chi agisce contro chi, quanto stress e quali conseguenze hanno subito i vostri PNG, e così via.

Sono anche le situazioni in cui la vostra esperienza nella visione di film verrà alla luce, specialmente se il vostro gioco presenta molti conflitti fisici ad alto contenuto adrenalinico. Le sequenze d’azione che vedete nei film non aderiscono sempre alla struttura a turni di Fate, quindi potrebbe risultare difficile vedere quanto corrispondono quando tentate di visualizzare ciò che accade. A volte le persone vorranno eseguire azioni pazzesche a cui non avete pensato quando avete ideato il conflitto, lasciandovi così indecisi su come gestirle.

Ecco quindi alcuni strumenti per aiutarvi a gestire queste situazioni velocemente e con eleganza.

Colpire Bersagli Multipli

Se giocate a Fate abbastanza a lungo, inevitabilmente qualcuno tenterà di colpire più di un bersaglio con una sola azione durante un conflitto. Le esplosioni sono un esempio naturale nei conflitti fisici, ma non costituiscono assolutamente l’unico esempio: considerate il gas lacrimogeno o uno storditore altamente tecnologico. Potete estendere il concetto anche ai conflitti mentali. Per esempio, potreste utilizzare Provocare per stabilire l’ascendete che avete in una stanza con la vostra presenza, oppure Influenzare per tenere un discorso motivante che riguardi tutti gli ascoltatori.

Il sistema più semplice è quello di creare un vantaggio sulla scena piuttosto che su un bersaglio specifico. Una Stanza piena di gas ha il potenziale di interessare tutti i presenti, e suggerire che l’Umore motivante nella stanza possa essere contagioso non è una cosa tirata per i capelli. In questo contesto, l’aspetto fornisce una scusa per dichiarare un tiro di abilità (utilizzando l’azione di superare un ostacolo) da parte dei presenti che tentano di liberarsene. In genere non causerà danno, ma renderà le cose più difficili per coloro che ne saranno influenzati.

Landon si aggira per il campo di battaglia in cerca di un avversario alla sua portata.

“Chi è il tizio che sembra più grosso e resistente qui?” chiede Luca a Giulia.

“È facile,” risponde Giulia. “Noti immediatamente un imponente guerriero alto due metri, chiaramente non del tutto umano, armato di un’ascia inutilmente munita di numerose flange e fiancheggiato da tre sottoposti. Lo chiamano Gorlok Sangue Di Demone.”

“Perfetto, suona molto bene,” dice Luca. “Lo ucciderò.”

“Mi piace. I suoi tre seguaci si muovono per intercettarti. Non sono esattamente dei mezzi demoni di due metri, ma sembrano sapere cosa stanno facendo.”

Luca sospira. “Non ho tempo per questi tizi insignificanti. Voglio dimostrargli chiaramente che non sono all’altezza. Agito la mia spada minacciosamente e faccio in modo di sembrare ancora più pericoloso. Voglio che questi tizi sappiano che questo combattimento è tra me e Gorlok.”

“Sembra che tu voglia mettere un aspetto sulla zona. Tirami un’azione di Provocare.”

Luca tira –3, e aggiungendo il suo livello Discreto (+2) in Provocare ottiene un risultato Scarso (–1). Avrebbe avuto bisogno di ottenere Mediocre (+0), quindi ha fallito. A Giulia piace l’idea di Landon e Gorlok che si fronteggiano sul posto senza nessun altro a interferire, quindi decide di dargli il successo, ma a un costo.

“Molto bene,” dice, “quale sarà il costo?”

Luca non esita un istante. Si scrive una conseguenza mentale lieve: Questo tizio è più grosso di quanto pensassi…

“Bello. I tre sottoposti ti guardano, poi guardano Gorlok. Li congeda con un gesto della mano. ‘Andate, cercate qualcun altro da uccidere!’ ringhia. ‘Questo è mio.’

Le cose diventano più complicate quando volete filtrare bersagli specifici, piuttosto che colpire un’intera zona o scena. Quando vi trovate in tale situazione, dividete il risultato dell’azione tra tutti bersagli, che potranno difendersi normalmente. Chiunque fallisca a difendersi subisce stress o riceve un aspetto, a seconda dell’azione che avete scelto (nota: se create un vantaggio su più di un bersaglio, ottenete un’invocazione gratuita su ognuno di essi).

Zird l’Arcano sta rilasciando magicamente morte fiammeggiante sui suoi nemici, come da suo intento. Ha tre nemici che lo stanno caricando attraverso il campo di battaglia. Zird immagina di trovarsi probabilmente in questa situazione per colpa di Landon.

La magia di Zird funziona tramite la sua abilità di Conoscenze e lui la usa estremamente bene ottenendo un risultato Epico (+7).

Sa di voler colpire molto bene uno di loro, quindi sceglie di suddividere il proprio risultato in Eccellente (+5), Medio (+1) e Medio (+1). Il totale è +7, che è il risultato del suo tiro, quindi va bene. Ora Giulia deve eseguire la difesa di tutti e tre i nemici di Zird.

Il primo difensore ottiene un risultato Mediocre (+0) e subisce 5 punti di stress. Essendo un PNG senza nome (vedere più avanti), Giulia decide che è fuori combattimento e lo descrive mentre grida dal dolore e si batte le fiamme per estinguerle.

Il secondo difensore ottiene un risultato Discreto (+2), superando il risultato dell’attacco. Continua la sua carica per nulla intimorito.

Il terzo difensore ottiene un risultato Mediocre (+0), subendo un solo punto di stress. Giulia segna l’unica casella di stress a sua disposizione e lo descrive mentre schiva le fiamme col proprio scudo.

Attaccare un’intera zona o tutti i presenti in una scena è qualcosa da giudicare secondo le circostanze, come ogni altro utilizzo di un’abilità un po’ forzato. A seconda delle circostanze della vostra ambientazione potrebbe essere una cosa del tutto normale (per esempio tutti utilizzano granate ed esplosivi), potrebbe essere impossibile, oppure richiedere un talento. Se potete giustificarlo non avete necessità di regole particolari: tirate per l’attacco, e tutti nella zona bersaglio tirano la difesa. A seconda delle circostanze, potreste dovervi difendere dal vostro stesso attacco!

TENTAZIONI E BERSAGLI MULTIPLI

Una semplice nota: i giocatori che volessero trovare una via d’uscita da un conflitto tramite la tentazione di un aspetto non possono colpire più di un bersaglio con quella tentazione, anche se gli aspetti giustificabili per la tentazione sono più di uno. Un giocatore deve spendere un punto fato per ogni bersaglio che desidera tentare. Un punto fato per tentare un solo individuo, punto.

I Pericoli dell’Ambiente

Non sempre il partecipante a un conflitto è un altro PG o PNG. Moltissime cose senza auto-consapevolezza possono minacciare i PG o tenerli lontani dai loro obiettivi: disastri naturali, trappole meccaniche intelligenti, o sistemi di sicurezza tecnologici automatizzati.

Quindi, cosa potete fare quando i PG si trovano a fronteggiare qualcosa che non sia un personaggio?

Semplice: trattate la minaccia come se fosse un personaggio (è la Regola di Bronzo di Fate: potete trattare qualunque cosa come se fosse un personaggio. Nel capitolo Elementi Accessori potete trovare molti suggerimenti per gestire situazioni del genere, ma per il momento rimaniamo sul nostro argomento).

  • Il pericolo è qualcosa che può danneggiare un PG? Fornitelo di un’abilità e permettetegli di eseguire attacchi come un qualsiasi avversario.
  • Si tratta di una semplice distrazione piuttosto che di una minaccia seria? Permettetegli di creare aspetti.
  • Possiede sensori che può utilizzare per identificare gli aspetti di un PG? Fornitegli un’abilità adatta.

In cambio permettete che i PG utilizzino le proprie abilità contro la minaccia come farebbero con qualsiasi altro avversario. Un sistema di sicurezza automatizzato potrebbe essere vulnerabile agli attacchi scagliati tramite l’abilità Furtività di un PG, oppure potrebbero scampare a una trappola superando una competizione in Atletica. Se vi sembra sensato che il pericolo in questione richieda parecchio sforzo per essere superato, fornitelo di un indicatore di stress e permettetegli di subire una o due conseguenze lievi. In altre parole, rimanete aderenti a qualsiasi cosa abbia senso narrativo: se un fuoco è troppo forte perché un PG lo possa estinguere, la scena dovrebbe concentrarsi sull’evitare le fiamme o sulla fuga da esse, e dovrebbe basarsi sulle meccaniche di una sfida.

Cynere, Landon, e Zird stanno esplorando le caverne di Kazak-Thorn, alla caccia di uno degli avversari demoniaci ai quali ultimamente si è interessata Cynere. Naturalmente, alla principessa demone in questione non piace per nulla che dei fastidiosi avventurieri le diano la caccia ed ha evocato i poteri dell’oscurità per scagliarli tra gli avventurieri e sé stessa.

Gli avventurieri arrivano al piano inferiore del sistema di caverne, solo per trovarlo pieno di fili di oscurità nero inchiostro che si contorcono come serpenti e tagliano la luce dove arrivano. Zird tira Conoscenze e Giulia gli dice che sono spiriti magici affamati; non tanto entità individuali quanto espressioni della fame stessa, pronti a divorare qualsiasi cosa tocchino. Zird tira una pietra nel corridoio e osserva i viticci trasformarla in polvere.

“Penso di parlare per tutti dicendo ‘Accidenti!’” dice Marco.

Chiede come si possano scacciare i mostri. Giulia scuote leggermente la testa. “Vi trovate nel luogo di potere di Asahandra, e l’intero posto è semplicemente inondato di questi esseri, ci verrebbero giorni per smantellare un incantesimo così potente. Potresti, comunque, riuscire a usare la tua magia per tenerli lontani mentre cercate Asahandra stessa.”

Laura dice, “Voglio trovarla. Facciamolo.”

Giulia decide che sebbene potrebbe far cominciare direttamente un conflitto, sarebbe più semplice e veloce gestire la situazione come sfida. Dice ai giocatori che per oltrepassare gli esseri d’ombra ognuno di loro ha bisogno della propria Volontà per resistere alla potente aura dell’ombra e Discrezione per superarli. Zird può tirare Conoscenze per provare ad assottigliare la matassa di fili d’inchiostro con la magia. Inoltre, dice che gli spiriti possono procurare opposizione attiva contro ogni tentativo, e che fallire il tiro di Volontà sarà trattato come un attacco. I tre stringono i denti e cominciano ad aprirsi la strada attraverso le caverne…

Gestire gli Aspetti

Come per le abilità e i talenti, l’intero capitolo Aspetti e Punti Fato è destinata ad aiutarvi nel giudicare l’uso degli aspetti nel gioco. Come GM avete un lavoro importante nell’amministrare il flusso di punti fato da e verso i giocatori, fornendogli opportunità per spenderli liberamente per riuscire nelle loro azioni e sembrare fantastici, e inserire complicazioni potenziali per aiutarli a mantenere abbondante il proprio gruzzolo di punti fato.

Invocazioni

Per questo motivo raccomandiamo di non applicare dei criteri estremamente rigorosi quando i PG vogliono invocare un aspetto: volete che spendano punti fato per mantenere il flusso in moto, e se siete troppo rigidi li scoraggerete dallo spendere liberamente.

D’altra parte, sentitevi liberi di chiedere ulteriori chiarimenti se non capite cosa intende un giocatore in termini di come l’aspetto si relaziona alla situazione di gioco. A volte ciò che sembra ovvio a una persona ma non lo è per un’altra, e non dovreste permettere che il desiderio di scambiarvi punti fato porti a ignorare la narrazione. Se un giocatore non riesce a giustificare l’invocazione chiedetegli di elaborare meglio l’azione o di svuotare i propri pensieri.

Potreste anche avere il problema di un giocatore che si perde nella natura molto aperta degli aspetti: non invoca perché non è sicuro se applicare un aspetto in un certo modo sia troppo tirato. Più tempo spendete in anticipo assicurandovi che tutti sappiano cosa significano gli aspetti, minore sarà la probabilità di trovarvi in tale situazione. Per ricordare ai giocatori che esistono le invocazioni, chiedetegli spesso se sono contenti del risultato dei propri tiri di abilità (“Bene, è un risultato Buono. Vuoi lasciarlo così? O vuoi che diventi ancora più fantastico?”). Chiarite che invocare un aspetto è quasi sempre un’opzione disponibile a ogni tiro per far sì che i giocatori parlino tra loro delle varie possibilità. In genere se riuscite a scatenare un dialogo consistente le cose dovrebbero procedere lisce.

Tentazioni

Durante il gioco dovreste cercare delle opportunità di tentare gli aspetti dei PG nei seguenti casi:

  • Quando il semplice riuscire in un tiro di dado sarebbe noioso
  • Quando un giocatore ha solo uno o nessun punto fato
  • Quando qualcuno tenta di fare qualcosa e immediatamente pensate a come potrebbe andare male in relazione a un aspetto

Ricordatevi che ci sono essenzialmente due tipi di tentazioni nel gioco: quelle basate sulle decisioni, in cui si verifica qualcosa di complicato come risultato di qualcosa che fa il personaggio; e quelle basate sugli eventi, in cui si verifica qualcosa di complicato come risultato diretto del fatto che il personaggio si trova nel posto sbagliato al momento sbagliato.

Delle due tipologie, vi troverete a usare più spesso gli eventi: è già vostro compito decidere come il mondo risponde ai PG, quindi avete molto spazio di manovra per infilare delle coincidenze sfortunate nelle loro vite. Nella maggior parte dei casi i giocatori accetteranno queste tentazioni senza alcun problema o con negoziazioni minime.

Le decisioni sono leggermente più complicate. Provate a trattenervi dal suggerire decisioni ai giocatori e concentratevi nel rispondere alle loro scelte con eventuali complicazioni. È importante che i giocatori mantengano il proprio senso di autonomia su ciò che i propri PG dicono e fanno, per questo non dovreste imporlo. Se i giocatori stanno interpretando i propri personaggi in accordo con i propri aspetti, non dovrebbe essere difficile associare le complicazioni che proponete a uno di essi.

Durante il gioco dovreste anche definire chiaramente quando una certa complicazione “è stabilita”, e cioè quando non c’è altro modo di sfuggirle senza spendere un punto fato. Quando i giocatori propongono le proprie tentazioni questa situazione non si presenta, poiché sono loro stessi che cercano il punto fato. Quando le proponete voi dovreste fornire ai giocatori lo spazio per negoziare sulla natura della complicazione prima di renderla definitiva. Siate trasparenti su questo: fategli sapere quando la fase di negoziazione è terminata.

Tentazioni Deboli

Affinché la meccanica delle tentazioni sia efficace, dovete assicurarvi che le complicazioni proposte abbiano un peso drammatico sufficiente. Tenetevi lontani da conseguenze superficiali che non influiscono sui personaggi tranne che per un po’ di colore per la scena. Se non riuscite a immaginarne un modo tangibile e immediato in cui la conseguenza possa cambiare ciò che sta succedendo in gioco, probabilmente avete bisogno di scaldare ulteriormente la conseguenza. Se qualcuno non se ne esce con un “oh merda” o con un’altra reazione viscerale simile, probabilmente avete bisogno di scaldare ulteriormente la conseguenza. Non basta che qualcuno si infuri con i PG: si infuria e vuole fare qualcosa a riguardo di fronte a tutti. Non basta che un socio d’affari li tagli fuori: li taglia fuori e li fa segnare sulla lista nera di tutti i soci.

Inoltre, tenete a mente che alcuni giocatori potrebbero proporre tentazioni deboli quando cercano punti fato, non volendo colpire il proprio personaggio troppo forte. Sentitevi liberi di spingere per qualcosa di più forte se la loro proposta iniziale non rende la situazione attuale tanto più drammatica.

Incoraggiare i Giocatori a Tentare gli Aspetti

Con cinque aspetti per PG è abbastanza difficile tenere per voi tutta la responsabilità delle tentazioni, poiché c’è tanta roba da ricordarsi e da annotarsi. Avete bisogno che i giocatori si ritengano responsabilizzati nella ricerca dei momenti in cui tentare i propri personaggi.

Le proposte aperte vanno proprio in questo senso. Se vedete un’opportunità per una possibile tentazione, piuttosto che proporla direttamente, fate una domanda in tale direzione. “Quindi ti trovi al ballo reale e hai Le maniere di una capra. Luca, pensi che filerà tutto liscio per il tuo personaggio?” Permettete ai giocatori di fare il lavoro di trovare la complicazione e quindi passategli il punto fato.

Inoltre ricordate ai giocatori che possono anche tentare i vostri PNG, se conoscono I loro aspetti. Fate le stesse proposte aperte quando un PNG sta per prendere una decisione, e chiedete ai giocatori di riempire gli spazi bianchi. “Dunque sai che il Duca Orsin è Presuntuoso oltre ogni limite… Pensi che riuscirà a uscire dal torneo sano e salvo? Come potrebbe andare male? Vuoi spendere un punto fato per dire che va male?”

Il vostro obiettivo principale dovrebbe essere quello di considerare i giocatori come compagni nel costruire la drammaticità, piuttosto che esserne l’unico gestore.