CAPITOLO 5 – LA PARTITA – OPZIONI DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Il sistema di generazione del personaggio in Fate Sistema Base presenta un particolare stile di creazione del personaggio, che fornisce molta libertà e una struttura che guida i giocatori alla creazione di un gruppo coerente di individui. Forse, però, volete qualcosa di diverso, meno libero o più guidato.

Professioni e Razze

Chiunque abbia giocato a GDR fantasy, ha abbastanza familiarità con questi concetti. Per coloro che non sono sicuri di capire a cosa ci riferiamo, una professione è un gruppo piuttosto ampio di abilità e capacità che scaturisce da un particolare concetto di personaggio, spesso legato a ciò che egli fa nel mondo. Una razza, invece, descrive ciò che siete: da dove venite, chi è il vostro popolo e quali sono i vostri talenti naturali.

LA PAROLA “RAZZA”

Il termine “razza”, in questo contesto, è sia inaccurato che problematico. Non stiamo descrivendo una razza per come la intende la cultura moderna; ciò che descriviamo è più assimilabile a una specie. Quando in Fate definite una nuova razza, state di fatto creando regole per definire un essere diverso dall’umano, non una nazionalità o un’etnia.

Quindi, perché usiamo la parola “razza”? Il termine è familiare nel contesto dei giochi di ruolo. I giocatori sanno cosa significa, perché molti altri giochi l’hanno utilizzata in precedenza e si capisce subito cosa intendiamo. È la parola giusta? No. Ma non abbiamo a disposizione un termine migliore con la stessa storia all’interno dell’hobby, quindi la utilizziamo, coscienti del fatto che rimane un termine problematico.

In Fate, una professione è rappresentata come collezione di abilità arrangiate nella piramide, con valori specifici. Alcuni gradini della piramide vengono lasciati vuoti, altri invece vengono definiti. Quando scegliete una professione, ottenete una piramide predefinita. Riempite i gradini vuoti con le abilità che preferite. Una professione può fornire anche alcuni aspetti: sceglietene almeno uno, o createne di nuovi basandovi sul tema rappresentato dagli aspetti in dotazione. Non prendete più di due aspetti da quelli proposti dalla professione. Infine, una professione fornisce una lista di talenti tra cui scegliere. Se non siete membri di quella professione, questi talenti sono fuori dalla vostra portata.

Una razza, in Fate, fornisce un certo numero di aspetti: sceglietene uno tra questi ma non più di due. Proprio come per le professioni, se volete potete crearne di vostri. Inoltre, la vostra razza vi fornisce un’abilità razziale in alcune varietà (vedere gli esempi che seguono). Inserite la vostra abilità razziale in qualsiasi gradino vuoto della piramide vi aggradi e sceglietene la varietà che più vi soddisfa: vi dirà come potrete utilizzare la vostra abilità razziale. Potete acquistare ulteriori varietà della vostra abilità razziale, come se fossero talenti.

PROFESSIONE: GUERRIERO

ASPETTI

Mercenario Indurito, Cavaliere del Reame, Maestro d’Armi, Difensore Roccioso, Veterano di Guerra.

ABILITÀ

Ottima (+4): Combattere
Buone (+3): Atletica o Fisico, un’altra
Discrete (+2): Sparare o Provocare, altre due
Medie (+1): Quattro abilità qualsiasi

TALENTI

Armigero: Tutte le volte che subite una conseguenza lieve, potete scegliere al suo posto che si distrugga la vostra armatura o il vostro scudo, sempre che li stiate usando. Una volta che lo scudo o l’armatura si saranno rotti, dovrete ripararli o ricomprarli.

Piega le Sbarre, Alza le Cancellate: Potete spendere un punto fato per superare automaticamente un ostacolo con Fisico, anche se avete appena tirato i dadi, se narrativamente potete riuscire con la forza bruta.

Proposte di Lavoro: Tutte le volte che entrate in un insediamento, potete cercare lavoro. Dopo circa un’ora, trovate un lavoro che paga bene ma è pericoloso, oppure è poco pericoloso ma la paga è bassa. Se spendete un punto fato, allora il lavoro paga bene e non è molto pericoloso.

Difensore dei Deboli: Quando qualcuno viene attaccato fisicamente mentre si trova nella vostra stessa zona, potete spendere un punto fato per reindirizzare quell’attacco verso di voi. Potete difendervi dall’attacco con un valore di +1.

PROFESSIONE: LADRO

ASPETTI

Acquisizione degli Obiettivi, Astuto Imbroglione, Ladro della Gilda, Coltello nell’Ombra, Topo d’Appartamento.

ABILITÀ

Ottima (+4): Raggirare o Discrezione
Buone (+3): Atletica o Provocare, un’altra
Discrete (+2): Combattere o Sparare, altre due
Medie (+1): Quattro abilità qualsiasi

TALENTI

Colpo alle Spalle: Quando riuscite a sorprendere un avversario o ad attaccarlo di nascosto, potete attaccare con Discrezione. Se riuscite nell’attacco, ottenete un beneficio. Se riuscite con stile, ottenete due invocazioni gratuite del beneficio.

Copertura: Avete un’identità di copertura. Descrivete l’identità di copertura, scegliete un concetto base, un problema e un’abilità di spicco per la vostra identità di copertura. Potete assumere l’identità di copertura con un’adeguata preparazione e il costo di un punto fato. Mentre siete sotto questa identità, il vostro concetto base e il vostro problema vengono rimpiazzati dai suoi e potete utilizzare Raggirare al posto della sua abilità di spicco. Se venite scoperti, perdete i benefici della falsa identità, e dovrete spendere del tempo per crearne una nuova.

Contatti Criminali: Tutte le volte che entrate in un insediamento per la prima volta, potete spendere un punto fato per dichiarare che la criminalità locale vi conosce. Scegliete una delle seguenti opzioni: hanno una traccia su un lavoro promettente, forniranno vitto e alloggio a voi e ai vostri compagni per alcune settimane, oppure vi aiuteranno in qualche modo qui e ora, ma potreste dover ricambiare il favore.

Non Sono una Minaccia: Scegliete Raggirare o Discrezione quando acquisite questo talento. Quando create un vantaggio con l’abilità scelta per rendervi meno minaccioso e passare il più inosservato possibile, i nemici troveranno altri bersagli fintanto che l’aspetto è in gioco. Appena attaccate qualcuno con successo, l’aspetto svanisce.

RAZZA: ELFO

ASPETTI

L’Esperienza dei Secoli, “Conosco quei Boschi”, Dai Tempo al Tempo, Magia nel Sangue, La Perfezione è Tutto.

ABILITÀ RAZZIALE (ELFO)

Potete usare l’abilità Elfo per riconoscere flora e fauna utili, individuare la strada attraverso i boschi o percepire pericoli nascosti. Inoltre, scegliete una delle seguenti varietà; potete sceglierne altre come se fossero talenti.

Alta Magia Elfica: Potete usare l’abilità Elfo per lanciare incantesimi in relazione con la natura o la crescita, anche se non possedete altre abilità magiche.

Perfezione in Battaglia: Scegliete Sparare o Combattere. Quando usate gli armamenti tradizionali del vostro popolo, potete usare Elfo invece dell’abilità scelta.

RAZZA: ORCO

ASPETTI

Sangue e Gloria, Tutti Temono l’Orda, “Il Dolore è per i Deboli”, Lo Spirito Mi Guida, Guerriero dei Sette Clan.

ABILITÀ RAZZIALE (ORCO)

Potete utilizzare l’abilità Orco per resistere al dolore, chiamare gli spiriti in vostro aiuto o eseguire prove di forza bruta. Inoltre, scegliete una delle seguenti varietà; potete acquisirne altre al costo di un talento.

Furia di Sangue: Quando usate l’abilità Orco per creare vantaggi che rappresentino una soverchiante furia di battaglia, ottenete un’ulteriore invocazione su quell’aspetto in caso di successo o di successo con stile.

Pelle Dura: Potete utilizzare l’abilità Orco invece di Fisico per determinare il vostro stress fisico e le vostre conseguenze, e ottenete inoltre una conseguenza fisica leggera in aggiunta alle altre.

La Storia d’Origine

La storia d’origine è un metodo per creare il personaggio attraverso il gioco, usando degli aneddoti che si concentrano a turno su ogni giocatore. Prima di giocare una storia d’origine, un personaggio ha bisogno di due cose: un concetto base e un’abilità di spicco. La maggior parte dei giocatori avranno almeno un’idea generale di chi vogliono interpretare, ma potrebbero essere confusi riguardo ai dettagli. Il concetto base e l’abilità di spicco definiscono un personaggio in termini molto generici, fornendo un punto d’inizio per un aneddoto che rappresenti la storia d’origine.

Giocate una storia d’origine con un solo giocatore; è come giocare normalmente, eccetto che l’obiettivo è quello di delineare chi sia il personaggio. Iniziate in media res: cominciando con un po’ d’azione, fornirete al giocatore la possibilità di fare delle scelte sul proprio personaggio.

Un personaggio inizia la propria storia d’origine con un punto fato.

Scegliere Nuove Abilità

Durante la storia d’origine, richiedete molti tiri di abilità. Puntate abbastanza i riflettori sull’abilità di spicco del personaggio, ma richiedete anche altri tiri di abilità. Tutte le volte che il giocatore viene chiamato a eseguire un tiro di abilità e non vuole tirare con valore di Mediocre (+0), può assegnare quell’abilità a uno dei gradini liberi della piramide. Una volta assegnate, queste sono parte del personaggio.

Scegliere Nuovi Aspetti

Mettete il personaggio in una serie di situazioni diverse, sommergetelo di complicazioni. Quando il giocatore si troverà nei guai, per esempio quando avrà bisogno di quel +2 o di ritirare i dadi, suggeritegli un aspetto. Se accetta il suggerimento o se ne esce con un nuovo aspetto, lasciate che lo invochi una volta gratuitamente e dategli un punto fato!

Scegliere Nuovi Talenti

Potete offrire al giocatore nuovi talenti allo stesso modo in cui gli suggerite nuovi aspetti: proponete qualcosa che possa toglierlo dai guai o che gli permetta di fare qualcosa che ha bisogno di fare. Proprio come in Fate Sistema Base, il giocatore ottiene tre talenti gratuiti e può acquisirne altri riducendo il proprio recupero. A meno che non abbiate modificato questi meccanismi, ovviamente. Se si tratta di un talento con un numero limitato di utilizzi o che costa un punto fato, permettetene il primo utilizzo gratuitamente.

Coinvolgere gli Altri Giocatori

Giocare la storia d’origine di un personaggio è un’attività collaborativa! Gli altri giocatori possono partecipare vestendo gli abiti di PNG (potete anche suggerirlo, se avete bisogno di qualcuno che interpreti un particolare personaggio). Possono anche partecipare con i propri personaggi, che siano o meno già passati attraverso la propria storia d’origine.

Gli altri giocatori possono anche suggerire degli aspetti, ma solo se rappresentano delle relazioni col proprio personaggio. Se due giocatori definiscono una relazione durante la storia d’origine, entrambi ottengono un aspetto e un punto fato, che l’altro giocatore potrà utilizzare in seguito nella propria storia d’origine!

Terminare una Storia d’Origine

Seguite la storia d’origine fino al suo termine naturale, ma non fatela durare più di quindici o venti minuti prima di passare a quella successiva. L’idea è quella di giocare una storia d’origine per ogni giocatore, in una singola sessione.