CAPITOLO 8 – MAGIA – I VOSTRI STRUMENTI

Quelle che seguono sono componenti di sistemi magici incompleti. Alcune sono metodi per generare il potere, altre descrivono possibili effetti e risultati. Riducetele in parti più piccole, sommatele tra loro, o buttatele via per costruire il vostro sistema.

Limiti

Incanalare

Per la magia basata sulle abilità, aggiungete un’abilità “Incanalare”. Quando volete fare qualcosa di magico, usate l’abilità Incanalare per richiamare a voi il potere e, si spera, rilasciarlo. Per farlo, eseguite un’azione di creare un vantaggio. In questo caso, l’aspetto che cercate di ottenere è Potere Invocato. Quando arriva il momento di lanciare l’incantesimo, presumibilmente nell’azione seguente, eseguite un tiro con un’abilità di valore Mediocre (+0), aggiungendo qualsiasi bonus abbiate acquisito durante la fase di creazione del vantaggio, ottenendo così in genere un +2, +4 o +6 grazie a invocazioni gratuite sommate tra loro, e pagando l’eventuale punto fato. Fin qui tutto bene: generate mana, generate un effetto. Adesso rendiamo le cose più complicate.

  • Se volete lanciare l’incantesimo in un’unica azione, allora dovete usare un aspetto (gratuitamente o spendendo un punto fato) senza ottenere il bonus di +2. Questo, rende il lancio veloce di incantesimi un affare piuttosto incerto. Potrebbe esserci un talento che vi permette di lanciare incantesimi velocemente, in modo gratuito.
  • La difficoltà per incanalare è Mediocre (+0), ma la difficoltà dell’effettivo lancio dell’incantesimo dipende dall’incantesimo stesso. In entrambi i casi, un risultato inferiore a Medio significa che il potere è fuori controllo. Il personaggio subisce stress mentale pari alla differenza tra il tiro e 0.
  • Regola opzionale (Surriscaldamento): I lanciatori di incantesimi possono scegliere preventivamente di subire una conseguenza, come parte del tiro. In questo caso, viene segnata la conseguenza, e il tiro per il lancio dell’incantesimo ottiene un bonus uguale all’ammontare di stress che la conseguenza assorbirebbe normalmente.
  • Regola Opzionale: Se volete correre il rischio durante l’incanalamento invece che durante il lancio, fate così. Il giocatore del personaggio che incanala dichiara una difficoltà di valore qualsiasi tra Discreto (+2) ed Epico (+7), quindi esegue un’azione di Superare un Ostacolo contro la difficoltà dichiarata. Se il tiro non riesce, il personaggio subisce stress pari alla differenza tra il tiro la difficoltà. Se il tiro riesce, allora usa quel livello di successo per il tiro di lancio effettivo. La regola secondo la quale serve un aspetto o un talento per lanciare incantesimi velocemente è ancora valida, quindi per farlo bisognerà generare un beneficio, acquistare un talento o avere un punto fato a portata di mano.

Punti Mana

Per un sistema che richiede di spendere un punto fato per eseguire qualcosa di magico, cambiate le regole del recupero. Ogni volta che il recupero si riduce di uno, compensatelo fornendo al personaggio un punto mana (PM). I PM si recuperano come i punti fato, possono essere utilizzati per attivare abilità magiche, ma non possono essere usati come normali punti fato.

Aspetti “Magici” possono generare PM piuttosto che PF, quando fungono da limitazioni rituali. Quali siano queste limitazioni dipende dalla natura della magia, ma possono includere fattori come pronunciare preghiere quotidianamente o rinunciare all’armatura.

Se il sistema magico usa più punti mana, è facile cambiare il tasso di conversione del recupero, quindi un punto di recupero potrebbe fornire 2 o 3 PM.

Magia del Sangue

Ogni punto di stress fisico subìto da un personaggio genera un PM. Ogni conseguenza fisica subita, aumenta i PM del suo valore in stress (quindi una conseguenza lieve fornisce due PM) solo se è una conseguenza che implica sanguinamento. I PM rimangono fino a che non vengono utilizzati per effetti magici o finché la conseguenza non guarisce.

Potere Ricevuto

Gli umani hanno l’abilità di manipolare la magia, ma non riescono a generarla. Il Potere deve provenire da altre cose, come oggetti, luoghi, o creature di potere, ma ognuna di queste fonti di potere ha un prezzo e dei requisiti. In questo modello, il termine “mago” identifica principalmente chi utilizza il potere, ma potrebbe trattarsi di preti, guerrieri sacri, druidi o chiunque altro sia appropriato nell’ambientazione.

In tutti i seguenti casi, accoppiare la fonte di potere a un aspetto rende il legame più robusto. Fonti di potere senza aspetti, sono molto più soggette alla sconnessione per un capriccio del GM.

Gli Oggetti di Potere possono contenere un piccolo ammontare di mana, ma devono essere tenuti a portata di mano e utilizzati durante il lancio degli incantesimi. La maggior parte di questi oggetti sono bigiotteria o componenti sacrificabili, forniscono la propria carica di mana per diventare quindi inutili. La creazione di tali oggetti richiede il lavoro di un giorno in un ambiente appropriato (il laboratorio per un alchimista, la foresta per un druido e così via), un costo moderato e un tiro contro difficoltà Ottima (+4). Il successo riempie l’oggetto con un punto mana, il successo con stile lo riempie con due punti mana. Un personaggio può mantenere soltanto un numero di questi oggetti pari al valore della propria abilità di magia. Sì, significa che rubare questi oggetti e nasconderli è un bel modo di rubare il potere ai rivali. È possibile anche creare un oggetto più potente, che rigenera mana giornalmente. Farlo richiede il lavoro di un mese a caro prezzo, e una difficoltà simile. Un mago può avere solo uno di questi oggetti, e se lo perde sono veramente guai.

Un Luogo di Potere fornisce mana a coloro che si armonizzano con esso, secondo le regole del luogo stesso. Molto spesso, forniscono un singolo PM all’alba di ogni giorno, che va utilizzato entro la giornata o viene perso all’alba seguente. Certi luoghi, però, forniscono benefici specifici e unici (PM aggiuntivi, permettere al mago di mantenere una riserva di 3 PM, o permettere al mago armonizzato di respirare sott’acqua), o limitazioni altrettanto specifiche e uniche (PM da utilizzare solo per incantesimi del fuoco, la perdita di tutti i PM se viene ucciso un gabbiano, ecc.).

Appena un personaggio si è armonizzato con il luogo, l’effetto rimane attivo indefinitamente, anche se alcuni luoghi possono fornire benefici aggiuntivi se il personaggio è effettivamente presente, come per esempio il guadagno accelerato di mana. A ogni modo, ottenere e mantenere l’armonizzazione è complicato.

I luoghi di potere sono ricercati con accanimento dai maghi e da altri esseri magici, quindi c’è spesso un proprietario con un interesse legittimo sul luogo, soprattutto perché la maggior parte dei luoghi di potere ha un limite al numero di persone che può armonizzarsi con essi. Ma anche senza preoccuparsi di questi guardiani, non è sempre ovvio capire in che modo legarsi a un particolare luogo, quindi possono servire conoscenza e ricerca.

Si perde la propria armonizzazione a un luogo di potere se qualcun altro si armonizza e vi butta fuori, prendendo il vostro posto (se il luogo ha una sua capacità), o rimuovendo attivamente la vostra connessione. I dettagli dipenderanno dal luogo.

Come tali, i luoghi di potere sono molto stimati dai maghi, ma diventano anche il fulcro di trattative e mosse politiche. Nessuno vuole più armonizzazioni di quante ne possa gestire, e il bilanciamento è il cardine di molte cabale magiche.

Gli Esseri di Potere offrono molti dei benefici e delle caratteristiche dei luoghi di potere, ma saltano l’intermediario. Il mago stringe un patto con l’essere, accetta di vivere secondo le sue regole e ottiene un certo ammontare di potere (e spesso altri benefici); in cambio l’essere sarà a conoscenza di come verrà utilizzato il potere, e resterà costantemente connesso al mago, una connessione che porterà probabilmente a ulteriori patti.

La natura esatta degli esseri di potere può variare: dèi, spiriti, animali totemici, signori delle fate, costrutti assiomatici universali o qualsiasi altra cosa possa rappresentare un essere di potere. Il trucco, con questi esseri, è capire come incontrarli. Per alcuni è facile, ma per altri può essere necessaria la scoperta di segreti profondi.

Nulla trattiene un mago dallo stringere patti con diversi esseri di potere, almeno finché due patti non vadano in conflitto l’uno con l’altro. A quel punto, il giocatore può scoprire che anche rompere un tale patto ha un prezzo.

Effetti

Molti degli esempi seguenti fanno riferimento al tiro su un’abilità, ma prendeteli con le pinze: non significa che ci deve per forza essere un’abilità magica. Significa soltanto che si riferiscono a qualsiasi abilità abbiate scelto per il controllo della magia.

Cosa c’è nel Cappello?

Che sia perché il cappello è magico o perché il suo possessore ha il talento, non è importante: importa il fatto che il portatore infila una mano nel cappello e ne estrae qualcosa. Le regole sono abbastanza semplici:

Effetto 1: Senza alcun costo, il personaggio può estrarre oggetti colorati e inutili. Se il personaggio spende un’azione estraendo cose inutili, ottiene +1 a qualsiasi tiro correlato a incantesimi pratici nell’azione seguente.

Effetto 2: Al costo di 1 PM, il personaggio produce qualcosa di utile ma non eccezionale, come un’arma o lo strumento giusto al momento giusto. Non c’è tiro associato a questo effetto, è solo un’abilitazione per azioni seguenti che avrebbero bisogno di quello strumento per essere eseguite.

Effetto 3: Al costo di 2 PM, il personaggio può estrarre qualcosa di grande, pericoloso o strano, che gli permette di utilizzare l’abilità magica al posto di un’altra abilità, sempre che il giocatore riesca a spiegare come l’oggetto permetta l’azione descritta. Per esempio, un enorme martello potrebbe permettere un attacco, una molla potrebbe permettere un salto, una nuvola di fumo potrebbe permettere di nascondersi, e così via. Se avete utilizzato un certo trucco in precedenza, subite una penalità di -2 al tiro.

Effetto 4: Al costo di 3 PM o più, il personaggio può estrarre una creatura o un automa capace di azioni indipendenti. Questo è un elemento accessorio basato sulle abilità: il mago sceglie la forma della creatura e la sua abilità base, il GM riempie le eventuali abilità secondarie secondo necessità. Per 3 PM la creatura avrà un’abilità di punta Discreta (+2), che può essere aumentata di punto in punto spendendo PM aggiuntivi. Appena si è deciso il livello, il mago esegue un tiro sull’abilità magica con difficoltà pari al livello della creatura. Se il mago fallisce, la creatura viene comunque evocata, ma ha un numero di complicazioni inattese pari al margine di fallimento del tiro. Una o due complicazioni potrebbero rappresentare un semplice inconveniente, ma tre o più possono produrre una minaccia fuori controllo o qualche altro grosso problema.

Effetto 5: Un personaggio può anche spendere tutto il mana rimanente (minimo 1) e tentare un’estrazione alla cieca. Ne uscirà qualcosa di grosso, drammatico, e in un modo o nell’altro conclude la scena corrente, i cui dettagli vengono decisi dal GM. Quando succede ciò, il GM tira segretamente un singolo dado Fate. Con un +, il risultato sarà favorevole per il giocatore: un turbine lo porta in salvo, i suoi avversari si trasformano in rane, e così via. Con un -, il risultato sarà in qualche modo sfavorevole al giocatore: viene catturato, oppure la situazione peggiora. Con un 0, la situazione cambia drammaticamente, anche se non per forza per il meglio o per il peggio: i nemici si trasformano in qualche altro tipo di nemici, l’ambiente intorno si tramuta in dolciumi, e così via.

AGGIUSTAMENTI

Anche se tradizionalmente si parla di cappello magico, nulla vieta che si tratti di un mantello, una borsetta o qualcosa di simile.

È possibile utilizzare questo modello per rappresentare costrutti enormi e raggianti di energia, come quelli che si trovano nei fumetti. In questo caso potete rimuovere l’effetto 5, il bonus dell’effetto 1 e far sì che il fallimento dell’effetto 4 richieda più PM (su base 1-a-1).

Per spingerlo a livello ancora più cosmico, potreste ridurre il costo degli effetti 2 e 3 di un punto. Questo renderebbe il modello molto simile alla stregoneria come abilità multiuso, e per certi generi di ambientazione potrebbe essere perfetto.

Con un cambio di colore, questo potrebbe diventare un eccellente sistema per gestire certi arnesi fantascientifici, specialmente gli strumenti multiuso generici, anche quelli con qualcosa di sonico. In questo caso, la manifestazione fisica viene soppiantata con descrizioni pseudoscientifiche e interazioni tecnologiche. L’effetto 0 è un insieme di effetti elettronici accidentali, l’effetto 1 può essere lasciato così com’è, ma l’effetto 3 permette praticamente di utilizzare la “magia” come super-hacking, facendo tutto quello che l’equipaggiamento locale può permettere di fare. L’effetto 4 si applica soltanto quando c’è un’unità di cui poter prendere controllo, come un robot o un muletto, e l’effetto 5 viene eliminato, a meno che al GM non piacciano particolarmente gli scenari del tipo “cosa succede se premo tutti i bottoni?”

Le Sei Bestemmie

Al contrario delle normali credenze, le sei bestemmie sono i nomi di sei dei maggiori diavoli dell’inferno. I loro nomi non possono essere espressi nella loro completezza da lingua o penna, ma ognuno ha un’icona distintiva che fornisce un frammento del loro oscuro potere. Il potere è facile da usare, basta inscriverlo permanentemente sulla pelle tramite tatuaggi, marchiatura, o scarificazione per ottenerne il potere, ma la conoscenza di tali marchi è circondata dalla segretezza. Si dice che solo i diavoli stessi conoscano il segreto, e che prendano la forma di mortali per condividerlo, nella speranza di catturare anime. Le bestemmie hanno molti nomi, la maggior parte non pubblicabili: qui useremo quelli più comuni, senza garanzia che tutti li conoscano come tali.

Freccia permette di effettuare il teletrasporto in linea di vista fino a un massimo di circa 30 metri (3 o 4 zone). Il corpo del personaggio deve poter attraversare la distanza in oggetto, per cui il teletrasporto può portare in alto, o oltre una fossa, ma non può attraversare una grata, e si fermerà subito prima di colpire un ostacolo. Questo processo richiede di fare soltanto un passo, quindi un personaggio può effettivamente coprire grandi distanze tramite vari balzi in sequenza. Ogni salto, costa un PM.

Pelleferro fornisce protezione da danni fisici. Quando il personaggio subisce dannofisico, egli può retroattivamente spendere PM per ottenere un valore armatura pari al numero di PM spesi. Inoltre, se il personaggio sa con più di un attimo di anticipo che un colpo sta per arrivare, egli può spendere 3 PM per irrobustirsi contro di esso ed evitare tutti i danni. Pur non essendo molto utile in combattimento, può servire per salvarsi da cadute difficili o dal colpo del boia, ma sappiate che la protezione dura solo un battito di cuore. Il personaggio può sopravvivere all’impatto di un treno in corsa, ma ciò non garantisce che sopravviverà alla caduta che lo sbatte lontano dalle rotaie o, peggio, lo trascina sotto il treno.

Pompa Magna conferisce il potere, al costo di un PM, di conversare con qualsiasi corpo morto che sia ancora in uno stato fisico adeguato. Convincere il corpo a fare qualcosa di diverso dall’urlare in modo animalesco, è un problema del tutto diverso.

Cavaliere permette al personaggio di spendere un PM per “saltare” nella mente di un mammifero sulla sua linea di vista. Mentre si trova nella sua mente, il personaggio non ha controllo sulle azioni o sui pensieri dell’animale, ma ha accesso ai suoi sensi, e può rimanere “a cavallo” per un paio di minuti. Il giocatore può scegliere di spendere un PM aggiuntivo per eseguire un ulteriore “salto” verso un altro bersaglio sulla propria linea di vista. Questo estende la “cavalcata” di altri 2 minuti. Altri periodi di 2 minuti costano 1 PM. Mentre succede tutto questo, il corpo del personaggio rimane in stato catatonico fissando il vuoto, facile preda dei suoi nemici.

Vista garantisce la consapevolezza dei fenomeni paranormali, sebbene in modo vago. Quando qualcosa di magico è in corso, il personaggio sente un formicolio e può spendere 1 PM per percepire dettagli su cosa stia succedendo. La vista potrebbe fornire visioni o sogni profetici, anche se saranno forse più inquietanti che utili.

Terrore genera un’aura di terrore intorno al personaggio, al costo di 1 PM. L’aura dura per una scena, e gli attacchi del personaggio possono infliggere danno fisico o mentale, a scelta. Gli animali con un livello minimo di istinto di conservazione, non entreranno nella stessa zona del personaggio, e tenteranno qualsiasi cosa per uscirne. Pagando 1 PM aggiuntivo, il personaggio può guardare negli occhi un bersaglio capace di pensare, intimidendolo per creare un aspetto Ho Paura di [Personaggio] su di lui. Se riesce, potrà liberamente invocare l’aspetto per il resto della scena.

Se un personaggio non ha abbastanza PM per utilizzare un potere, può farlo lo stesso, ma rischia la propria anima. Il personaggio ottiene il PM che gli serve, ma uno dei suoi aspetti viene corrotto. Nel racconto, significa che l’aspetto si distorce in modo oscuro quando entra in gioco, e meccanicamente non produce più punti fato quando è oggetto di tentazioni, fornendo invece PM. Ogni tanto questi aspetti corrotti producono impulsi malvagi, quindi il potere che deriva dalla corruzione ha un caro prezzo.

AGGIUSTAMENTI

Possono esserci versioni più potenti di ogni marchio, anche se è meglio tacere ciò che serve per ottenerli.

Freccia: Per 2 PM, il raggio d’azione può essere aumentato fino alla distanza di vista.

Pelleferro: I colpi inferti senz’armi sono ora considerati come inferti con armi metalliche, e il personaggio può aggiungere +2 per ogni PM speso nell’esecuzione di imprese di pura forza.

Pompa Magna: Per 3 PM il personaggio può animare qualsiasi corpo che si trovi in uno stato fisico adeguato e tenerlo in piedi per una scena. Esso può seguire semplici istruzioni, e sebbene non sia molto d’aiuto in combattimento, è abbastanza raccapricciante.

Cavaliere: Al costo di 3 PM per salto, il corpo del personaggio scompare. Ricomparirà dietro all’ultimo soggetto della cavalcata.

Vista: Per 1 PM, un personaggio può scoprire qualcosa di nascosto che riguarda una persona o un oggetto. Non c’è garanzia che sia ciò che vuole sapere, e si può usare solo una volta per bersaglio.

Terrore: Spendendo 1 PM aggiuntivo (2 PM totali), il personaggio può aumentare l’intensità della sua aura di paura. Ora infligge danno mentale pari in valore a qualsiasi danno fisico infligga quando attacca.