CAPITOLO 9 – SOTTOSISTEMI – SUPEREROI

I personaggi di Fate sono già persone incredibilmente competenti ed esperte, ma a volte il vostro gruppo potrebbe voler spingere il sistema anche oltre, raccontando una storia di veri supereroi che combattono il crimine e supercattivi che vogliono conquistare il mondo. Questa sezione vi fornirà alcuni strumenti atti a far funzionare i supereroi per il vostro gruppo!

Storie delle Origini

In Fate i supereroi sono molto simili ai normali personaggi, ma durante la creazione del personaggio rimpiazzano la fase del problema con una storia dell’origine, un aspetto che riassume brevemente come il personaggio abbia acquisito i propri superpoteri e/o perché quei poteri gli causano dei problemi. Ricordate che gli aspetti dovrebbero sempre avere una doppia faccia, mostrando forze e debolezze del personaggio. Per esempio, un eroe potrebbe avere il concetto base Supersoldato Creato Geneticamente per rappresentare la sua forza e agilità sovrumane, e allo stesso tempo spiegare con la storia d’origine Viaggiatore Dimensionale che nel nostro mondo si sente un pesce fuor d’acqua.

Super Abilità

Un modo per creare i superpoteri in Fate, è quello di permettere ai giocatori di definire delle abilità come superpoteri, invece che acquistare talenti. Un eroe nato su un mondo alieno molto avanzato, potrebbe prendere Super Conoscenze. Un ragazzo toccato dai poteri di un dio antico e primordiale, potrebbe prendere Super Atletica. Gli eroi che usano la tecnologia o gli oggetti magici, possono investire le abilità nell’oggetto stesso come elementi accessori, portando le Lance del Destino (Fisico) o costruendo fantastici robot a molla (Sparare).

Gli eroi possono usare le abilità come al solito, ma possono anche scegliere di utilizzare il potere spendendo un punto fato. Quando viene attivato il potere, la super abilità permette all’eroe di tentare azioni fantastiche, raddoppiando il valore attuale dell’abilità. Dopo aver tirato, il personaggio deve abbassare il valore dell’abilità di uno. Finché l’abilità rimane sopra lo zero, il potere si ricarica alla scena successiva. Se il potere si esaurisce, l’eroe dovrà trovare un modo per riposarsi o ricaricarsi prima di utilizzarlo di nuovo.

Maxine, una Valkiria con Fisico Eccellente (+5), può spendere un punto fato per lanciare un’automobile contro un supercattivo, aggiungendo 5 livelli di successo ulteriori al proprio tiro, ma subito dopo l’abilità si riduce a Ottimo (+4). Se continua a usare la propria superforza al punto di esaurire il proprio Fisico, dovrà viaggiare verso il Valhalla per bere dal Corno della Potenza al fine di riottenere la propria forza.

Questo sistema si presta molto bene agli eroi in stile Golden Age, che realizzano imprese straordinarie senza alcuno svantaggio, se non lo stancarsi o il terminare il potere. Fornisce anche al GM la possibilità di impostare scene di recupero interessanti (vedere Recupero), quando gli eroi devono ricaricare i propri poteri, riconnettersi alle proprie vite umane, o riposare abbastanza a lungo per poter affrontare il cattivo al pieno delle forze. Per esempio, un’eroina ragazzina potrebbe aver bisogno di tornare a casa e incontrare il padre, mentre un cacciatore notturno mutaforma potrebbe doversi ritirare nel proprio rifugio per dormire tutto il giorno prima di riprendere la caccia.

Creare Talenti Super-Potenti

Se il vostro gruppo preferisce superpoteri più definiti, potete permettere ai giocatori di acquistare i superpoteri come talenti, magari fornendogli uno o due talenti aggiuntivi gratuitamente. Per un gioco di supereroi a basso livello di potere, che emuli gli antieroi realistici degli anni ‘80, i talenti già esistenti in Fate Sistema Base sono probabilmente perfetti: gli eroi non sono esemplari potenziati, soltanto persone straordinarie che indossano costumi.

Se volete raccontare storie di supereroi più epiche, potete progettare talenti che permettano poteri più forti ma che richiedano al giocatore di spendere punti fato. Gli ostacoli statici possono essere superati spendendo un singolo punto fato, ma altri personaggi con superpoteri possono accettare, cancellare, o alzare la difficoltà spendendo un loro punto fato e narrando come aumentano l’opposizione. Questa asta di punti fato, va avanti finché un personaggio non può o non vuole più spenderne. Se l’azione finisce in un pareggio, i punti vengono dati al GM, ma se un personaggio vince con chiarezza, il perdente ottiene tutti i punti fato spesi durante l’azione. Si noti che potrebbe finire con oscillazioni drammatiche nell’economia dei punti fato, poiché un giocatore otterrà una cascata di punti fato al termine del conflitto.

Sergio è un eroe con Piega le Sbarre, Alza le Cancellate (pagina 41), un talento che gli permette di distruggere impedimenti fisici spendendo un punto fato. Se nessun personaggio con superpoteri gli si oppone, l’azione ha successo senza bisogno di tirare. Se però Maxine utilizza i suoi poteri Norreni per dargli la scossa attraverso le barre di metallo che sta cercando di piegare, ella può spendere un punto fato per cancellare la sua azione o spenderne due per applicare il propprio potere (Tempesta di Fulmini) in aggiunta alla cancellazione del talento avversario. Se spende due punti fato, Sergio avrà la possibilità di pareggiare o alzare la posta, oppure di accettare l’azione di Maxine e reclamare i due punti fato da lei puntati.

L’ambientazione Nel Selvaggio Azzurro de I Mondi di Fate Vol.1, introduce alcune idee fantastiche per creare poteri come talenti con costi narrativi, come il viaggio nel tempo poco controllabile dall’eroe, o la telepatia che rivela sempre informazioni non richieste. Leggetela, per scoprire un metodo diverso di creare poteri in Fate!

Allo stesso modo, i superpoteri possono essere chiamati magia. Leggete il capitolo precedente, per farvi un’idea di come creare qualcosa di più coinvolgente e intricato con i vostri superpoteri, definendoli come un sistema “magico”.

Cattivi e Compagni

Fate ha già delle buone regole per generare PNG. Per le storie di supereroi, il GM può chiamarli tirapiedi, cattivi e supercattivi, per indicare meglio ai giocatori il livello di sfida che ogni tipologia pone ai personaggi.

Prestate particolare attenzione ai suggerimenti presenti in Fate Sistema Base per i gruppi di tirapiedi e per gestirli come ostacoli. A volte la strada migliore per ritrarre un eroe che malmena un gruppo di criminali di bassa lega, è un singolo tiro o l’utilizzo di un superpotere.

I cattivi dovrebbero assomigliare di più ai personaggi stessi, e probabilmente avranno un superpotere o due. Idealmente, vorrete un gruppo di cattivi che riesca a competere con gli eroi abbastanza a lungo da rendere il conflitto interessante, senza diventare una minaccia seria per gli eroi.

I supercattivi, invece, possono essere personaggi sviluppati completamente con concetti base, storie d’origine, superpoteri ed elementi accessori propri. Non siate avari con le storie d’origine per i vostri supercattivi; sono un’ottima fonte dalla quale attingere il sapore del personaggio, per farlo assaggiare ai giocatori. Un cultista malvagio potrebbe avere la storia d’origine Ho Perso l’Unico Uomo che Avrei Mai Potuto Amare, mentre un supersoldato demoniaco potrebbe avere la storia d’origine Destinato dalle Forze Infernali a Vagare per la Terra.

Gli eroi possono anche prendersi dei compagni o dei tirapiedi nel corso della storia, acquistando elementi accessori quando raggiungono qualche traguardo.