Questo è un trucco che potete usare per creare la struttura di un’avventura. Potete anche combinare questa tecnica con quella precedente di inserire eventi in base agli aspetti dei personaggi.
L’aspetto di un evento ha due componenti: l’elenco degli eventi e l’aspetto del crescendo. L’elenco degli eventi è una serie di cose che succederanno, portando la storia verso l’aspetto del crescendo. Pensate all’aspetto del crescendo come a ciò che accadrebbe se i giocatori non si intromettessero. Un buon evento ha da tre a sei aspetti, più l’aspetto del crescendo.
Quando inizia l’avventura, segnate il primo aspetto e portatelo in gioco. Questo è l’incidente che provoca l’inizio dell’avventura, ciò che coinvolge i personaggi nella storia. È come un qualsiasi altro aspetto, sia il GM sia i giocatori possono tentarlo o invocarlo quando è appropriato. Rimane in gioco finché è importante, e viene rimosso dal gioco mettendogli una riga sopra.
Tutte le volte che la storia suggerisce che le cose dovrebbero procedere, o quando l’azione si addormenta, segnate l’aspetto seguente e portatelo in gioco. Ora è anch’esso un aspetto invocabile e tentabile, e rappresenta un nuovo elemento della storia. Continuate a compiere questa procedura finché ne avete bisogno. Se i giocatori si distraggono o non si sentono coinvolti, accelerate la frequenza con la quale portate in gioco gli aspetti, oppure rallentatela se i giocatori sono molto proattivi.
Se l’aspetto del crescendo viene segnato e portato in gioco, significa che le cose sono andate molto, molto male. Questo, in genere, indica che i cattivi sono a un passo dalla vittoria e i giocatori hanno bisogno di dare un giro di vite alla loro giocata!
Se non segnate e portate in gioco tutti gli aspetti quando i giocatori risolvono le cose, va benissimo! Significa soltanto che i PG erano concentrati, sono stati fantastici e hanno ottenuto la grande vittoria. Se segnate e portate in gioco tutti gli aspetti, e le cose si mettono male per i PG, va bene lo stesso! Potete riportare ciò che è successo in questa storia nella prossima, alzando la posta in gioco.
Ecco un esempio:
- Esplosioni e Fuoco!
- Ondata di Omicidi
- Panico in Tutta la Città
- Sotto la Minaccia dei Terroristi
- Tre Ore alla Detonazione
- Cratere Fumante