CAPITOLO 7 – STRUMENTI PERSONALIZZATI – OPZIONI PER ARMI E ARMATURE

Di base, Fate gestisce armi e armature in modo astratto (come tutto l’equipaggiamento), come semplice colore; avere una pistola vi permette di attaccare qualcuno con Sparare, ma nulla di più. Se volete che le armi e le armature abbiano più importanza, il capitolo Elementi Accessori in Fate Sistema Base presenta delle regole per i valori di Arma e Armatura. Se nemmeno quelli fanno per voi, ecco alcune altre opzioni.

Limiti Inferiori e Limiti Superiori per il Danno

In Fate Sistema Base, le armi sono pericolose se usate le regole nel capitolo Elementi Accessori. Uno spadaccino relativamente inesperto che piazza un colpo fortunato con un’arma a due mani, può tagliare un uomo in due senza troppo sforzo e questo può essere allarmante. Si presta a un gioco letale e crudo e, se non fa per voi, potreste volere che i valori di arma e armatura non siano così importanti ma che abbiano comunque il loro impatto.

Quando utilizzate queste regole, i valori Arma iniziano con 1 e possono andare anche oltre il normale (anche 5 o 6 per le armi più letali). Invece che aggiungere semplicemente il valore dell’arma ai livelli di successo che generate con un successo, il valore Arma indica il numero minimo di livelli di successo ottenibili con quell’arma. Per esempio, una spada lunga con Arma: 3 fa 3 livelli di successo in caso di pareggio o se ottenete 1, 2 o 3 con l’attacco. Anche con un colpo di striscio, otterreste ugualmente 3 livelli di stress. Se ottenete livelli oltre quelli del valore Arma, semplicemente applicate quelli come se non ci fosse il valore Arma.

I valori di Armatura funzionano all’opposto; indicano il numero massimo di livelli di stress che subirete da un attacco. I valori Armatura iniziano da 4 (per armature leggere) e scendono fino a 1 (per le armature più pesanti e le armature rinforzate più avanzate). L’eccezione a questa regola, è rappresentata dal caso in cui l’attaccante riesce con stile: in questo caso, ignorate il valore Armatura. Quando riesce con stile, l’attaccante infligge l’intero danno.

I valori Armatura vincono sui valori Arma. Questo significa che chi attacca con Arma 5 contro qualcuno con Armatura 3, infligge al massimo 3 livelli di stress, a meno che non riesca con stile.

Aspetti di Armi e Armature

In precedenza in questo stesso manuale, vi abbiamo detto che potreste modellare pezzi importanti dell’equipaggiamento come aspetti. Funziona bene per la maggior parte dell’equipaggiamento, ma potreste volere qualcosa di più quando avete a che fare con armi e armature. Questo adattamento è progettato per essere usato come aggiunta a quelle regole, anche se potreste utilizzarlo a se stante: significherebbe che solo armi e armature sono aspetti, mentre il resto dell’equipaggiamento non lo è.

Le armi vengono suddivise in leggere, medie e pesanti. Un’arma leggera potrebbe essere un coltello o un manganello, un’arma media potrebbe essere una spada o una pistola, mentre un’arma pesante sarebbe un fucile a canne mozze, un fucile da cecchino o una spada a due mani.

Quando avete successo in un attacco eseguito con un’arma, potete fare un’invocazione speciale su quell’aspetto; costa un punto fato come al solito, ma non fornisce né un +2 né la possibilità di ritirare. Invece, potete forzare l’avversario a subire una conseguenza al posto dello stress. Con le armi leggere potete infliggere conseguenze leggere, le armi medie forzano conseguenze moderate, mentre le armi pesanti provocano conseguenze gravi. Se riuscite con stile, muovete la conseguenza su di un livello (da lieve a moderata, da moderata a grave, da grave a fuori combattimento o conseguenza estrema; la scelta è del difensore). Se la conseguenza appropriata è già segnata sulla scheda, muovete la nuova conseguenza in su di un livello di gravità.

Questa invocazione speciale, funziona anche come una tentazione. Quando invocate l’aspetto di un’arma in questo modo, offrite il punto fato all’avversario. Se accetta l’offerta, infliggete la conseguenza. L’avversario può rifiutare il punto fato e pagarvi uno dei suoi per non subire la conseguenza, ma in questo caso incassa lo stress che avrebbe subìto normalmente.

Anche gli aspetti delle armature vengono suddivisi in leggere, medie e pesanti, e permettono invocazioni speciali. Potete invocare un’armatura leggera per assorbire una conseguenza lieve; non subite lo stress, che altrimenti avreste subìto, e non segnate la conseguenza. Le armature medie possono assorbire una conseguenza moderata. Le armature pesanti possono assorbire conseguenze gravi, o due conseguenze moderate o lievi in qualsiasi combinazione. Potete usare la vostra armatura per incassare conseguenze oltre questi limiti, ma se lo fate, l’aspetto dell’armatura cambia immediatamente per rappresentare il fatto che ora è usurata e non può più assorbire attacchi. Dovrete ripararla, o farla riparare, e questo potrebbe costarvi da qualche ora a qualche giorno a seconda del tipo di armatura e della situazione in cui vi trovate.

Dadi Rossi e Dadi Blu

Se avete almeno tre colori di dadi Fate e volete qualcosa che non sia del tutto prevedibile per descrivere le vostre armi e armature, potete utilizzare dadi Rossi e dadi Blu al posto dei valori Arma e Armatura. Qui usiamo i colori “Rosso” e “Blu” per convenienza: potete usare qualsiasi colore di dadi vogliate, a patto che non vengano utilizzati per altro.

Il rosso è per le armi: più rosso ha la vostra arma, più è grossa e/o mortale. Un’arma Rosso:1 potrebbe essere un pugnale, gli artigli di un goblin o una pistola a bassissimo calibro, mentre un’arma Rosso:4 potrebbe essere uno spadone a due mani, il morso di un drago o un colpo ravvicinato di un fucile a canne mozze.

Quando attaccate, per ogni punto di Rosso posseduto dalla vostra arma, rimpiazzate uno dei normali dadi Fate con un dado Fate Rosso. Se ottenete almeno un pareggio, ogni dado Rosso che abbia ottenuto un + aumenta i livelli di stress di +1.

Il Blu è per le armature: più Blu ha la vostra armatura, più vi protegge. Le armature leggere, come pelle rinforzata o cuoio lavorato, sono Blu:1. Le armature pesanti come gli usberghi o le armature di piastre, sono Blu:2 o Blu:3.

Quando vi difendete, per ogni punto di Blu della vostra armatura, rimpiazzate i normali dadi Fate con dadi Fate Blu. Se il risultato della vostra difesa è un pareggio o un fallimento, ogni dado Blu che abbia ottenuto un + assorbe 1 livello di successo dall’attacco.

Poiché state comunque tirando dadi Fate, il numero massimo di dadi Rossi o Blu che potete avere è quattro.

Per mescolare ancora un po’ le cose, potete fornire valori Blu alle armi difensive, come i bastoni rinforzati o i main gauche, e valori Rossi alle armature “offensive”, come armature di piastre con lunghi e fastidiosi spuntoni o campi elettromagnetici. Potete anche costruire talenti che vi permettano di scambiare dadi Blu in dadi Rossi quando vi difendete: per esempio, un maestro della scherma con un contrattacco mortale o uno scudo magico fiammeggiante.