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FATE CONDENSATO – PER COMINCIARE

Definire la vostra ambientazione

Qualsiasi partita di Fate Condensato comincia con la definizione dell’ambientazione. Potrebbe essere un concetto portato al tavolo dal vostro GM, una proprietà mediatica popolare famigliare ai giocatori, o un esercizio di costruzione del mondo collaborativo che coinvolge tutti al tavolo. La discussione dell’ambientazione può essere veloce e leggera nei dettagli, oppure coinvolgere un’intera sessione con tutto il gruppo, o qualcosa nel mezzo.

La vostra scelta dell’ambientazione forma le basi per il consenso al tavolo su ciò che è vero e su ciò che è accettabile in gioco e nei concetti dei personaggi. Se la vostra ambientazione non prevede persone volanti, allora un giocatore che sceglie di creare un personaggio con capacità di volo non verrebbe approvato. Se il vostro mondo prevede organizzazioni ombra e cospirazioni profonde, i giocatori possono aspettarsi trame scevre di conflitti ben chiari tra bene e male e prive di farseschi assassini-pagliacci. Dipende da voi!

Creare i vostri personaggi

Chi sei?

Una volta decisa l’ambientazione, è tempo che i giocatori creino i personaggi, noti anche come PG. Ogni giocatore veste i panni di uno degli eroi della vostra storia, controllandone ogni azione. Dovete creare i personaggi che volete vedere nel mondo. Tenete a mente che i personaggi in Fate sono competenti, drammatici e volenterosi di affrontare le avventure che li aspettano.

Il tuo PG è definito da vari elementi:

  • Aspetti: frasi che descrivono chi è il tuo eroe
  • Abilità: le aree di relativa competenza del tuo eroe
  • Talenti: cose straordinarie che fa il tuo eroe
  • Stress: l’abilità del tuo eroe di mantenere la calma e andare avanti
  • Conseguenze: le ferite, fisiche e mentali, che il tuo personaggio sopporta
  • Recupero: una misura dell’autorità narrativa del tuo eroe
  • Tocchi finali: I dettagli personali del tuo eroe

Aspetti

Gli Aspetti sono delle brevi frasi che descrivono chi è il tuo personaggio o quello che per lui è importante- Essi possono essere collegati a qualità fisiche o mentali del personaggio, alla sua storia, alle sue convinzioni, al suo addestramento o anche, in modo particolare, a equipaggiamento particolarmente importante.

La prima cosa da sapere su di essi è questa: gli Aspetti sono veri. In altre parole, il modo in cui definisci il tuo personaggio è reale e vero nel contesto della storia che vi accingete a raccontare. Se scrivi che il tuo personaggio è un Cecchino precog, allora è un cecchino precog. Hai detto a tutti che il tuo personaggio vede il futuro ed è un tiratore scelto con un fucile.

Inoltre, utilizzerai gli aspetti per influenzare la storia. Ti forniscono il permesso di migliorare i tuoi tiri di dado e stabilire fatti riguardo al mondo. In ultimo, gli aspetti possono farti guadagnare punti fato se creano complicazioni per il tuo personaggio, quindi per creare aspetti più versatili possibile dovresti puntare a crearli a doppio taglio, in modo che lavorino sia a tuo favore che contro di te.

Per imparare di più sugli aspetti e come crearne di buoni, consigliamo di leggere parte del capitolo Aspetti e Punti Fato.

Per cominciare, fornirai il tuo personaggio di cinque aspetti: concetto base, problema, relazione e due aspetti liberi. Inizia col concetto base e continua da lì.

Concetto base

Il tuo concetto base è un’ampia descrizione del personaggio, riguardante le parti essenziali. È come inizieresti a presentarlo quando ne parli a un amico.

Problema

Poi viene il problema del personaggio: qualcosa che rende la vita del tuo personaggio più complicata. Potrebbe riguardare una debolezza personale, coinvolgimenti famigliari o altri tipi di obblighi. Scegli qualcosa che ti interessa mettere in scena!

Relazione

La tua relazione descrive una connessione con un altro PG. Possono già conoscersi, o essersi appena incontrati.

Dei buoni aspetti di relazione dovrebbero introdurre o contenere indizi di un conflitto, o almeno uno squilibrio che dia un po’ di slancio alla relazione. Questo non significa rendere i due personaggi apertamente antagonisti, ma non dovrebbero essere nemmeno tutte rose e fiori.

Se lo desideri, puoi aspettare che tutti abbiano pressappoco terminato i propri personaggi per scrivere le relazioni.

Aspetti liberi

Puoi creare gli ultimi due aspetti del tuo personaggio come vuoi, non ci sono restrizioni a parte l’obbligo di aderire all’ambientazione. Scegli qualsiasi cosa pensi che renderà il tuo personaggio più interessante, più piacevole da interpretare o meglio connesso al mondo in cui vive.

Abilità

Mentre gli aspetti definiscono chi è il tuo personaggio, le abilità mostrano cosa possono fare. Ogni abilità descrive un’ampia attività che il personaggio può aver imparato tramite gli studi o la pratica o nella quale ha semplicemente un talento innato. Un personaggio con Furtività è competente, a un certo livello, in tutti i tipi di crimine correlati alla fine arte del furto: studiare un piano, superare la sicurezza, borseggiare e scassinare.

Ogni abilità ha un valore. Più altro il valore, più competente il personaggio in tale abilità. Nella loro interezza, le abilità del personaggio mostreranno per quali azioni cono stati costruiti, quali azioni se la cavano e quali non sono il loro forte.

Sceglierai i valori delle abilità del tuo personaggio, organizzate in una piramide con l’abilità più alta in valore a Ottimo (+4), come segue:

  • Un’abilità a Ottimo (+4)
  • Due abilità a buono (+3)
  • Tre abilità a discreto (+2)
  • Quattro abilità a Medio (+1)
  • Tutte le altre abilità a Mediocre (+0)

La scala di aggettivi

In Fate Condensato, e in Fate in generale, tutti i valori sono organizzati in una scala di aggettivi, che mostriamo qui.

Valore Aggettivo
+8 Leggendario
+7 Epico
+6 Fantastico
+5 Eccellente
+4 Ottimo
+3 Buono
+2 Discreto
+1 Medio
+0 Mediocre
-1 Scarso
-2 Pessimo
-3 Catastrofico
-4 Terribile

Elenco delle abilità

Si seguito trovate le descrizioni delle abilità.

  • Accademiche
  • Artigianato
  • Atletica
  • Combattimento
  • Contatti
  • Discrezione
  • Empatia
  • Fisico
  • Folclore
  • Furtività
  • Guidare
  • Influenzare
  • Investigare
  • Percezione
  • Provocare
  • Raggirare
  • Risorse
  • Sparare
  • Volontà

Accademiche: Educazione e conoscenze umane mondane di tutti i giorni, comprese storia, scienze e medicina. i talenti di Accademiche spesso si riferiscono ad aree specializzate di conoscenze e abilità mediche.

Artigianato: L’abilità di creare o disfare macchinari, costruire marchingegni e realizzare imprese d’ingegno alla McGyver. I talenti di Artigianato ti permettono di avere a mano aggeggi, forniscono bonus nel costruire o disfare cose e offrono la giustificazione per utilizzare Artigianato al posto di abilità come Furtività o Accademiche in determinate situazioni.

Atletica: Una misura di potenziale fisico. I talenti di Atletica si concentrano sul movimento: correre, saltare, parkour, e sull’evitare gli attacchi.

Combattimento: L’abilità di eccellere nel combattimento corpo a corpo, con o senza armi. I talenti di Combattimento comprendono armi specifiche e tecniche speciali.

Contatti: Conoscenza delle persone e dei collegamenti giusti che possono aiutarti. I talenti di Contatti ti forniscono alleati e una rete informativa dovunque tu vada nel mondo.

Discrezione: Riuscire a non farsi vedere o udire e fuggire quando hai bisogno di nasconderti. I talenti di Discrezione ti permettono di svanire in piena vista, mescolarti alla folla o procedere nelle ombre non visto.

Empatia: L’abilità di giudicare accuratamente le intenzioni e l’umore di qualcuno. I talenti di Empatia possono riguardare il giudicare una folla, riconoscere le bugie, o aiutare gli altri a riprendersi da conseguenze mentali.

Fisico: Forza bruta e robustezza. I talenti di Fisico ti permettono di eseguire imprese sovrumane di forza, utilizzare il tuo peso mentre lotti e scrollarti di dosso le conseguenze fisiche. In aggiunta, un valore alto in Fisico di fornisce ulteriori spazi di stress e conseguenze fisiche.

Folclore: Conoscenze specializzate e arcane che ricadono fuori dall’ambito di Accademiche, compresi argomenti sovrannaturali di qualsiasi tipo. È qui che succede la roba strana. I talenti di Folclore supportano le applicazioni pratiche delle tue conoscenze arcane, come lanciare incantesimi. Alcune ambientazioni possono rimuovere Folclore, rimpiazzarla con un’altra abilità o associarla ad Accademie.

Furtività: Conoscenza e abilità di superare i sistemi di sicurezza, scassinare e in generale commettere crimini. I talenti di Furtività forniscono bonus alle varie fasi dell’eseguire un crimine, dalla pianificazione all’esecuzione e alla fuga.

Guidare: Controllare veicoli nelle situazioni più ardue, eseguire manovre scellerate e semplicemente tirar fuori il meglio dalla tua corsa. I talenti di Guidare possono rappresentare manovre caratteristiche, un veicolo personale speciale o l’abilità di utilizzare Guidare al posto di abilità tipo Furtività o Accademiche, in certe situazioni.

Influenzare: Costruire connessioni con gli altri e lavorare insieme. Dove Provocare è manipolativo, Influenzare è sincerità, fiducia e buona volontà. I talenti di Influenzare ti permettono di convincere le folle, migliorare le relazioni o costruire contatti.

Investigare: Il deliberato studiare e risolvere misteri. Usala per mettere insieme gli indizi o ricostruire una scena del crimine. I talenti di Investigare ti aiutano a formarti brillanti deduzioni o mettere insieme le informazioni più velocemente.

Percezione: L’abilità di percepire dettagli al momento, avvistare pericoli prima che accadano e in generale essere percettivi. È in contrasto con Investigare, che riguarda l’osservazione lenta e deliberata. I talenti di Percezione affilano i tuoi sensi, migliorano il tuo tempo di reazione o rendono più difficile prenderti di sorpresa.

Provocare: L’abilità di spingere le persone ad agire come vuoi. È volgare e manipolativo, non si tratta di un’interazione positiva. I talenti di Provocare ti permettono di spingere gli avversari ad agire in modo sconsiderato, attirare l’aggressività verso di te o impaurire gli avversari (posto che possano percepire la paura).

Raggirare: L’abilità di mentire e imbrogliare in modo convincente e con disinvoltura. I talenti di Raggirare possono migliorare la tua abilità di raccontare un certo tipo di bugie o aiutarti a inventare false identità.

Risorse: L’accesso a cose materiali, non solo denaro o proprietà diretta. Potrebbe rappresentare la tua abilità di ricevere prestiti da amici o attingere dall’armeria di un’organizzazione. I talenti di Risorse ti permettono di usarla al posto di Influenzare o Contatti o ti forniscono invocazioni gratuite aggiuntive quando paghi per avere il meglio.

Sparare: Tutte le forme di combattimento a distanza, che si utilizzino pistole, coltelli da lancio o archi e frecce. I talenti di Sparare ti permettono di eseguire colpi mirati, di estrarre velocemente o di avere sempre una pistola a disposizione.

Volontà: Resistenza mentale, l’abilità di resistere alle tentazioni e di sopportare i traumi. I talenti di Volontà ti permettono di ignorare le conseguenze mentali, sopportare l’agonia mentale di poteri sconosciuti e rimanere fermo contro nemici che ti provocano. In aggiunta, un valore alto in Volontà ti fornisce ulteriori slot di stress e conseguenze mentali.

Elenchi di abilità alternativi

Quando progettate la vostra implementazione di Fate, la prima cosa a cui pensare è se mantenere l’elenco delle abilità così com’è. Spesso potete lavorare su quella fornita, combinando, cambiando o separando alcune delle abilità presenti. Però è possibile che la granularità dell’elenco di esempio che abbiamo fornito non sia di vostro gradimento. Ecco alcune cose su cui ragionare.

  • L’elenco di base contiene 19 abilità, e i giocatori valorizzano i propri personaggi oltre il valore di Mediocre (+0) in 10 di esse. Se voleste modificare il numero di abilità, potreste voler modificare come i valori vengono allocati.
  • Le nostre abilità di base si concentrano nel rispondere alla domanda “cosa puoi fare?”, ma il vostro elenco potrebbe non deve per forza seguire questa linea. Potreste volere un elenco che si concentra su “In cosa credi?”, o sulla domanda “Come fasi le cose?” (come gli approcci in Fate Accelerato), o sui ruoli professionali in una squadra di ladri e truffatori, e così via.
  • I valori delle abilità in Fate sono strutturati per supportare gli specifici ambiti dei personaggi. È per questo che, di base, i giocatori cominciano con una forma a “piramide”. Assicuratevi che la protezione degli ambiti specifici sia possibile in qualsiasi nuovo elenco creiate.
  • Il valore dell’abilità inizialmente più alta dovrebbe rimanere intorno a Ottimo (+4). Potete variarlo in alto o in basso, ma assicuratevi di tenere in considerazione ciò che significa rispetto alle difficoltà e delle abilità oppositive che i vostri PG affronteranno.

Federico decide che vuole una partita di Fate ambientata nello spazio con un elenco di abilità più corto, che si concentri su parole d’azione. Si ritrova con questo elenco di nove voci: Combattere, Conoscere, Percepire, Pilotare, Eludere, Parlare, Trafficare. Inoltre, gli piace l’idea di una forma “a diamante” per i valori delle abilità piuttosto che una piramide, quindi i giocatori valorizzeranno le proprie abilità come segue: 1 a Ottimo (+4), 2 a Buono (+3), 3 a Discreto (+2), 2 a Medio (+1), e 1 a Mediocre (+0). I suoi PG avranno molta sovrapposizione di ambiti d’azione e competenze di base a causa dell’ampio centro di questo diamante, mentre possono comunque godersi un po’ di protezione degli ambiti specifici in cima alla “punta” del diamante.

Se state prendendo in considerazione di definirvi l’elenco delle abilità per la vostra partita e cercate idee, potete trovarne qualcuno qui.

Recupero

Il vostro recupero è il minimo numero di punti fato coi quali il vostro personaggio comincia all’inizio di ogni sessione. Il vostro personaggio comincia con un recupero pari a 3.

In ogni sessione, inizi con un numero di punti fato almeno uguale al tuo recupero. Assicurati di tenere traccia dei punti fato che ti sono rimasti al termine della sessione: se hai più punti fato rispetto al tuo recupero, inizierai la sessione seguente con i punti fato con cui hai terminato questa sessione.

Carlo ha guadagnato molti punti fato durante la sessione di oggi, terminando con 5 punti fato. Il suo recupero è 2, quindi Carlo comincerà la prossima sessione con 5 punti fato. Purtroppo, Etan termina la stessa sessione con solo un punto fato. Il suo recupero è 3, per questo comincerà la prossima sessione con 3 punti fato, non solo con quello rimastogli.

Talenti

Sebbene ogni personaggio abbia accesso a tutte le abilità, anche se hanno valore Mediocre (+0) nella maggior parte di esse, il tuo personaggio ha qualche talento unico. I talenti sono tecniche, trucchi o pezzi di equipaggiamento straordinari che rendono il tuo personaggio unico e interessante. Mentre le abilità sono le competenze generiche del personaggio, i talenti sono aree specifiche di eccellenza; la maggior parte di essi forniscono al personaggio un bonus in una particolare circostanza o gli permettono di fare qualcosa che altri personaggi semplicemente non possono fare.

Il tuo personaggio inizia il gioco con tre talenti gratuiti. Non devi definirli tutti subito, e puoi riempirli mentre giochi. Puoi acquisire più talenti spendendo 1 punto di recupero, fino a un minimo di 1 in recupero.

Scrivere i talenti

Scrivi i tuoi stessi talenti quando crei il tuo personaggio. In generale ci sono due tipi di talenti.

Talenti che forniscono un bonus: Il primo tipo di talent ti fornisce un bonus di +2 quando utilizzi una precisa abilità entro certi parametri, limitandosi normalmente a un’unica azione e tipo di circostanza narrativa.

Scrivi questo tipo di talento come segue:

Poiché io [descrivi in che modo sei straordinario o hai un particolare pezzo di equipaggiamento], ottengo +2 quando utilizzo [scegli un’abilità] per [scegli uno: supero un ostacolo, creo un vantaggio, attacco, difendo] quando [descrivi una circostanza].

Esempio di talento che fornisce un bonus: Poiché sono un cecchino con addestramento militare, ottengo +2 quando utilizzo Sparare per attaccare quando ho un bersaglio Nel Mirino.

Talenti che cambiano le regole: Il secondo tipo di talento cambia le regole del gioco. Si tratta di una categoria ampia che include, ma non è limitata a, le possibilità seguenti:

  • Cambiare l’abilità utilizzata in una situazione particolare. Per esempio, un ricercatore potrebbe utilizzare Accademiche per eseguire un rituale, mentre chiunque altro utilizzerebbe Folclore.
  • Utilizzare un’azione con un’abilità che normalmente non viene utilizzata in questo modo. Per esempio, permettere a un personaggio di utilizzare Discrezione per colpire alle spalle un avversario uscendo dalle ombre (normalmente si utilizzerebbe Combattere).
  • Fornire a un personaggio un bonus alle abilità grosso modo equivalente a +2. Per esempio, quando un abile oratore crea un vantaggio con Influenzare, ottiene un’invocazione gratuita aggiuntiva.
  • Permettere a un personaggio di dichiarare che un fatto minore è sempre vero. Per esempio, un esperto di sopravvivenza ha sempre strumenti di sopravvivenza come i cerini sulla sua persona, anche in circostanze poco probabili- Questo tipo di talento stabilisce che non devi invocare aspetti per dettagli di storia per il fatto specifico.
  • Permettere a un personaggio di aggirare le regole in un modo specifico. Per esempio, un personaggio potrebbe avere due caselle ulteriori di stress o un altro spazio di conseguenza moderata.

Scrivi questo tipo di talenti come segue:

Poiché io [descrivi in che modo sei straordinario o hai un particolare pezzo di equipaggiamento], posso [descrivi la tua capacità straordinaria], ma solo [descrivi una circostanza o una limitazione].

Esempio di talento che cambia le regole: Poiché io non credo nella magia, posso ignorare gli effetti di un’abilità sovrannaturale, ma solo una volta per sessione di gioco.

Stress e Conseguenze

Lo stress e le conseguenze rappresentano come il tuo personaggio sopporta il prezzo mentale e fisico delle proprie avventure. I personaggi hanno almeno tre caselle da un punto per lo stress fisico e almeno tre caselle da un punto per lo stress mentale. Inoltre, ottengono uno spazio ognuna per le conseguenze lievi, moderate e gravi.

Il tuo valore in Fisico influisce sul tuo numero di caselle di stress. Volontà fa lo stesso per lo stress mentale. Riferitevi alla tabella seguente:

Fisico/Volontà Stress Fisico/Mentale
Mediocre (+0) [1][1][1]
Medio (+1) o Discreto (+2) [1][1][1] [1]
Buono (+3) o Ottimo (+4) [1][1][1] [1][1][1]
Eccellente (+5) e oltre [1][1][1] [1][1][1] e una seconda conseguenza lieve specifica per colpi fisici o mentali

Imparerai come funzionano lo stress e le conseguenze in gioco nel capitolo “Ricevere danni”.

Aspetta, non è come lo ricordo!

In Fate Condensato, utilizziamo solo caselle di stress da un punto. Fate Sistema Base e Fate Edizione Accelerata utilizzano entrambi una seria di caselle di valore crescente (una casella da un punto, una casella da due punti, eccetera…). Puoi utilizzare qualsiasi stile di caselle di stress desideri, in questa versione abbiamo deciso per le caselle da un punto perché è semplice: con l’altro metodo è un po’ più facile che le persone di confondano.

Ci sono alcune altri punti di vista su questo metodo che vorrete tenere a mente.

  • Come vedrete, con le caselle da 1 punto puoi segnarne quante ne vuoi quando vieni colpito (la versione con i valori crescenti di Fate Base ha la regola per cui “puoi segnarne solo una per colpo”).
  • Questo stile procede con la concezione di indicatori di stress Fisico e Mentale separati, invece che utilizzare un solo indicatore come in Fate Accelerato. Se siete inclini a un indicatore unificato, aggiungete altre tre caselle per bilanciarlo, e utilizzate il valore più altro tra Fisico e Volontà per allungarlo come indicato.
  • Tre punti di assorbimento dello stress per indicatore non è molto! Se i personaggi finiscono per sentirsi un po’ fragili durante il gioco, potete voler aggiungere una o due caselle alla quantità di base. Si tratta di quanto velocemente si attivano le conseguenze (col metodo più vecchio, un indicatore di stress come [1][2] assorbe da due a tre punti di stress, uno come [1][2][3] assorbe da 3 a 6, uno come [1][2][3][4] assorbe da 4 a 10).

Tocchi finali

Fornisci al tuo personaggio un nome e una descrizione, e discuti la sua storia con il resto dei giocatori. Se non hai ancora scritto l’aspetto di relazione, fallo ora.

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