FATE CONDENSATO – ESEGUIRE AZIONI, TIRARE I DADI

In una partita di Fate Condensato, controllerai le azioni del personaggio che hai creato, contribuendo alla storia che state raccontando insieme. In generale, il GM descriverà il mondo e racconterà le azioni dei personaggi non giocanti (PNG), e gli altri giocatori racconteranno le azioni dei propri G individuali.

Per agire, segui il principio di fiction first: racconta quello che il tuo personaggio sta provando a fare, quindi decidi come farlo nel sistema. Gli aspetti del tuo personaggio informano su ciò che possono tentare e aiutano a definire il contesto per interpretare i risultati- La maggior parte delle persone non potrebbero nemmeno tentare di eseguire interventi di chirurgia d’urgenza su un compagno sventrato, ma con un aspetto che stabilisce un contesto di medico, puoi tentare. Senza quell’aspetto potresti al massimo ottenere qualche momento per un’ultima parola. Quando hai dei dubbi, confrontati col GM e col resto del tavolo.

Come sai se hai successo? Spesso, il tuo personaggio riuscirà semplicemente, perché l’azione non è difficile e nessuno sta provando a fermarti. Ma in situazioni difficili e imprevedibili, tirerai fuori i dadi per scoprire cosa succede.

Quando un personaggio vuole eseguire un’azione, il gruppo dovrebbe porsi queste domande e rifletterci:

  • Cosa sta impedendo che succeda?
  • Cosa potrebbe andare male?
  • Come può essere interessante se andasse male?

Se nessuno ha delle buone risposte a tutte le domande, semplicemente accade. Guidare verso l’aeroporto non richiede un tiro di dadi. Correre sull’autostrada verso un aereo in attesa mentre si è inseguiti sa bestie migliorate ciberneticamente provenienti da un altro mondo, d’altra parte, è un momento perfetto per tirare i dadi.

Tutte le volte che tirate i dadi, seguite queste fasi:

  1. Fiction first: descrivi ciò che stai tentando di fare, quindi scegli l’abilità e l’azione adatte.
  2. Tira i dadi.
  3. Somma i simboli sui dadi: un + significa +1, - significa -1 e 0 significa 0. Questo ti fornirà un risultato dei dadi tra -4 e 4.
  4. Somma il risultato dei dadi al valore della tua abilità.
  5. Modifica il totale invocando aspetti e utilizzando talenti.
  6. Dichiara il tuo risultato totale, chiamato il tuo sforzo.

Difficoltà e opposizione

Se l’azione del personaggio affronta un ostacolo fisso oppure tenta di modificare il mondo piuttosto che un personaggio o una creatura, la sua azione affronta un valore di difficoltà statico. Queste azioni includono scassinare, sbarrare porte e valutare tatticamente il campo nemico. Il GM può decidere che la presenza di certi aspetti (sul personaggio, sulla scena o altro) possa alterare la difficoltà.

Altre volte, un avversario fornirà opposizione contro l’azione del personaggio utilizzando un’azione di difendere. In questi casi, anche il GM tirerà i dadi e seguirà le stesse regole della sezione precedente, utilizzando qualsiasi abilità, talenti o aspetti abbia l’avversario. Ogni volta che tiri per attaccare un avversario o per creare un vantaggio direttamente contro di lui, l’avversario tirerà per difendersi.

L’opposizione può assumere qualsiasi forma. Lottare con un cultista sul pugnale rituale ha un’opposizione chiara. Oppure, potresti trovarti contrapposto al potere di un antico rituale che deve essere sconfitto per salvare il mondo. Scassinare la cassaforte nella First Metropolitan Bank per accedere alle cassette di sicurezza è un’operazione col rischio di essere scoperti, ma è il GM a decidere se stai tirando contro l’opposizione rappresentata dalle guardie di pattuglia o contro la difficoltà rappresentata dalla cassaforte stessa.

Modificare i dadi

Puoi modificare il risultato dei dadi invocando aspetti per ottenere +2 al tiro o per ritirare i dadi. Alcuni talenti forniscono inoltre un bonus. Puoi anche invocare aspetti per supportare un alleato o per aumentare la difficoltà affrontata da un avversario.

Invocare aspetti

Quando esegui un’azione ma i dadi non ti soddisfano, non devi accettare il fallimento senza fare nulla (anche se puoi tranquillamente farlo). Gli aspetti in gioco ti forniscono opzioni e opportunità per riuscire.

Quando un aspetto può legittimamente aiutare i tuoi sforzi, descrivi come ti aiuta e spendi un punto fato per invocarlo (o utilizza un’invocazione gratuita). Ciò che è o meno legittimo è soggetto alla regola della fesseria: chiunque può dire “Questa è una fesseria!” all’invocazione di un aspetto. Detto semplicemente, la regola della fesseria è uno strumento di calibrazione che tutti al tavolo possono utilizzare per aiutare il gruppo ad assicurarsi che la partita rimanga fedele alla sua visione e al suo concetto. Potete utilizzare gli strumenti di sicurezza in modo simile.

Hai due possibilità quando la tua invocazione sembra una fesseria. Per prima cosa, puoi ritirare la tua invocazione e provare qualcos’altro, magari un aspetto diverso. Come seconda possibilità, puoi avere una veloce discussione sul perché pensi che l’aspetto sia adeguato. Se la persona che ha dichiarato una fesseria l’invocazione non è ancora convinta, ritira l’invocazione e vai avanti. Se cambia idea e accetta la tua prospettiva, prosegui con l’invocazione come solito. La regola della fesseria esiste affinché tutti al tavolo si divertano. Utilizzatela quando qualcosa non vi suona giusto, non ha senso o non è adeguato al tono. Qualcuno che invoca Ottimo nelle prime impressioni per lanciare un’automobile è probabilmente una fesseria. Ma magari quel personaggio ha un talento sovrannaturale che lo rende incredibilmente forte, forte abbastanza da rendere plausibile che lanci un’automobile, e quest’azione è la sua mossa d’apertura in un combattimento con un mostro orribile. In questo caso, forse Ottimo nelle prime impressioni è plausibile.

Quando invochi un aspetto, puoi sia ottenere un bonus di +2 al tuo tiro, sia ritirare tutti i tuoi dadi, oppure puoi aggiungere +2 alla difficoltà del tiro di qualcun altro, se giustificabile. Puoi invocare più di un aspetto per lo stesso tiro, ma non puoi invocare lo stesso aspetto più volte per lo stesso tiro. Esiste un’eccezione: puoi spendere tante invocazioni gratuite quante vuoi sullo stesso aspetto per lo stesso tiro.

Spesso invocherai uno dei tuoi aspetti. Puoi anche invocare un aspetto di situazione o eseguire un’invocazione ostile dell’aspetto di un altro personaggio.

Usare i talenti

I talenti possono fornirti un bonus a un tiro, a condizione che soddisfi il criterio scritto nel talento, e cioè le circostanze, l’azione o l’abilità utilizzate. Puoi anche voler creare un vantaggio per introdurre aspetti che possano ricreare quelle circostanze. Tieni sempre a mente le circostanze dei tuoi talenti quando descrivi le tua azioni, e imposta la descrizione verso il successo.

Normalmente, i talenti ti forniscono un bonus di +2 in una circostanza ben definita senza alcun costo; puoi usarli tutte le volte che si applicano. Alcuni talenti rari e potenti possono richiedere la spesa di un punto fato per essere attivati.

Risultati

Tutte le volte che tiri i dadi, la differenza tra lo sforzo e l’obiettivo di difficoltà o opposizione viene misurata in livelli di successo. Un livello di successo ha un valore di 1. Ci sono quattro possibili risultati:

  • Se il tuo sforzo è minore dell’obiettivo di difficoltà o opposizione, allora ottieni un fallimento.
  • Se il tuo sforzo è uguale all’obiettivo, allora ottieni un pareggio.
  • Se il tuo sforzo è di uno o due livelli di successo superiore all’obiettivo, allora ottieni un successo.
  • Se il tuo sforzo è di tre o più livelli di successo superiore all’obiettivo, allora ottieni un successo con stile.

Alcuni risultati sono ovviamente meglio di altri, ma tutti dovrebbero portare la storia in avanti in modi interessanti. Sei partito dal fiction first; assicurati di terminare sempre con la fiction, mantenendo il focus sulla storia, e di interpretare i risultati in modo che si adattino alla narrazione.

Etan non è un buon scassinatore di casseforti (anche se ha gli attrezzi), e nonostante questo si trova nel quartier generale segreto e sorvegliato di un culto sinistro con una porta d’acciaio tra di sé e il libro rituale di cui ha disperato bisogno. Riuscirà a entrare?

Fallimento

Se il tuo sforzo è minore dell’obiettivo di difficoltà o opposizione, allora fallisci.

la situazione può svilupparsi in alcuni modi: fallimento semplice, successo a un costo maggiore, o subire un colpo.

Fallimento semplice

Il primo è il più facile da capire: un semplice fallimento. Non raggiungi il tuo obiettivo, non fai progressi, rimani a mani vuote. Assicurati che la storia si muova, il semplice fallimento a scassinare la cassaforte è stagnante e noioso.

Etan gira la maniglia trionfante, ma la cassaforte rimane risolutamente chiusa mentre gli allarmi iniziano a squillare. Il fallimento ha cambiato la situazione e spinto la storia in avanti: ora le guardie stanno arrivando. Etan deve affrontare una nuova scelta: provare ad aprire la cassaforte in un altro modo ora che la discrezione è finita fuori dalla finestra, o limitare i danni e fuggire?

Successo a un costo maggiore

Il secondo è il successo a un costo maggiore. Riesci in quello che stai facendo, ma c’è un prezzo significativo da pagare: la situazione peggiora o si complica. GM, puoi sia dichiarare questo come risultato oppure offrirlo al posto del fallimento. entrambe le opzioni sono buone e utili a seconda della situazione.

Etan fallisce il suo tiro e il GM dice, “Senti il rumore dell’ultimo ingranaggio che va a posto. Gli fa eco il rumore del martello di una pistola mentre la guardia ti dice di alzare le mani.” Il costo maggiore in questo caso è il confronto con una guardia che sperava di evitare.

Subire un colpo

Come ultima opzione, puoi subire un colpo, che dovrai assorbire con stress o conseguenze, o risentire si un altro inconveniente. Questo tipo di fallimento è molto comune difendendosi contro gli attacchi o superando ostacoli pericolosi. È diverso da un semplice fallimento perché ne è interessato solo il personaggio, non per forza tutto il gruppo. È diverso anche dal successo con costo maggiore, visto che il successo non è necessariamente sul tavolo.

Etan riesce ad aprire la cassaforte, ma quando prende la maniglia, sente un colpo sul dorso della mano: non è riuscito a disabilitare la trappola! Si scrive la conseguenza lieve Avvelenato.

Potete mescolare queste opzioni tra di loro: il fallimento doloroso potrebbe essere duro ma appropriato in un certo momento. Il successo al costo di un danno è sicuramente un’opzione valida.

Pareggio

Se lo sforzo è uguale all’obiettivo di difficoltà o opposizione, allora fallisci.

Proprio come in caso di fallimento, i pareggi dovrebbero muovere la storia in avanti, mai ostacolare l’azione. Dovrebbe succedere qualcosa di interessante. in modo simile al fallimento, questa situazione si può sviluppare un paio di modi: successo a un costo minore, o successo parziale.

Successo a un costo minore

Il primo è il successo a un costo minore: alcuni punti di stress, dettagli di storia su difficoltà o complicazioni che non sono ostacoli di per sé, o un beneficio all’avversario sono tutti costi minori.

Tutti i primi tentativi di Etan falliscono. Quando finalmente riesce ad aprire la porta è ormai l’alba, e la fuga nell’oscurità è impossibile. ha ciò che voleva, ma la situazione è peggiorata.

Successo parziale

L’altro modo di gestire un pareggio è il successo parziale: riesci ma ottieni solo parte di ciò che volevi.

Etan riesca ad aprire la porta solo di una fessura: se la porta si aprisse per più di un centimetro, l’allarme suonerebbe, e lui non sa come disabilitarlo. Riesce a sfilare un paio di pagine del rituale attraverso la fessura, ma dovrà indovinare le fasi finali.

Successo

Se il tuo sforzo supera di uno o due livelli di successo l’obiettivo, allora hai un successo.

Ottieni quello che volevi senza costi aggiuntivi.

Aperta! Etan arraffa il rituale e se la svigna prima che le guardie lo notino.

Applicare il concetto di “fiction first” al successo

La narrazione definisce come si sviluppa il successo. cosa succederebbe se Etan non avesse gli strumenti o l’esperienza per scassinare la cassaforte? Forse quel successo assomiglia di più al “costo minore” del nostro esempio precedente. Allo stesso modo, se Etan facesse parte della squadra perché aveva costruito la cassaforte, quel successo assomiglierebbe di più all’esempio di “successo con stile”.

Successo con stile

Se lo sforzo è di tee o più livelli di successo maggiore dell’obiettivo, allora ahi un successo con stile.

Ottieni quello che volevi, e ottieni anche qualcosa in più.

Etan è molto fortunato; la cassaforte si apre quasi istantaneamente. Non solo ottiene il libro del rituale, ma ha abbastanza tempo per dare un’occhiata agli altri incartamenti nel retro della cassaforte. Tra i vari registri e documenti finanziari, trova una mappa della vecchia villa Akeley.

Azioni

Ci sono quattro azioni che puoi eseguire, ognuna con uno scopo e un effetto specifici sulla storia:

  • Superare un ostacolo per sormontare impedimenti con le tue abilità.
  • Creare un vantaggio per cambiare una situazione a tuo beneficio.
  • Attaccare per danneggiare l’avversario.
  • Difendere per sopravvivere a un attacco, fermare un avversario dal creare un vantaggio oppure per opporti a un tentativo di superare un ostacolo.

O Superare un ostacolo

Superare un ostacolo per sormontare impedimenti con le tue abilità.

Ogni personaggio affronterà sfide indicibili nel costo della storia. L’azione di Superare un ostacolo rappresenta il modo in cui affrontano e sormontano queste difficoltà.

Un personaggio con una buona Atletica può scalare oltre i muri o correre attraverso strade affollate. Un investigatore con un’alta Investigazione può mettere insieme gli indizi che altri non hanno notato. Qualcuno capace nell’influenzare può trovare facile evitare un combattimento in un locale ostile.

I tuoi risultati quando esegui un Superare un ostacolo sono:

  • Se ottieni un fallimento, discuti col GM (e col giocatore in difesa, se c’è) se sia un fallimento o un successo con un costo maggiore.
  • Se ottieni un pareggio, si tratta di successo con un costo minore: ti trovi in una posizione difficile, il nemico ottiene un beneficio o potresti subire un colpo. altrimenti, fallisci ma ottieni un beneficio.
  • Se ottieni un successo, ottieni il tuo obiettivo e la storia prosegue senza intoppi.
  • Se ottieni un successo con stile, è un successo e ottieni anche un beneficio.

Carlo è riuscito a raggiungere un centro di ricerca Antartico. Le costruzioni sono state distrutte, e gli occupanti sono scomparsi. Vuole esaminare le macerie alla ricerca di indizi. Il GM gli dice di tirare Investigare contro una difficoltà di valore Discreto (+2). Carlo ottiene 00++ con i dadi, per uno sforzo Buono (+3). Un successo! Il GM descrive gli indizi che trova: impronte nella neve, prodotte da creature che camminano su molte gambe, sottili e inumane.

Le azioni di superare un ostacolo vengono utilizzate spesso per determinare se un personaggio può accedere o notare un indizio o un fatto particolare. Tenete d’occhio le opzioni di successo con un costo quando è il caso. Se perdersi un dettaglio causasse lo stallo della storia, togliete il fallimento dalle possibilità, e concentratevi piuttosto sul costo.

C Creare un vantaggio

Creare un vantaggio per cambiare una situazione a tuo beneficio.

Puoi usare l’azione di Creare un vantaggio per modificare il corso della storia. Utilizzando le tue abilità per introdurre nuovi aspetti, puoi truccare la partita per te e i tuoi amici. Potresti modificare le circostanze (sbarrando una porta o creando un piano), scoprire nuove informazioni (scoprendo la debolezza di un mostro tramite la ricerca) o avvantaggiarti di qualcosa che già conosci (come la passione del CEO per lo scotch).

Un aspetto creato (o scoperto) tramite l’azione di Creare un vantaggio funziona come gli altri: definisce le circostanze narrative e può permettere, prevenire o impedire certe azioni, per esempio non potrai leggere un incantesimo se la stanza è stata immersa nel Buio pesto. Possono anche essere invocati o tentati. In aggiunta, con Creare un vantaggio ottieni una o più invocazioni gratuite dell’aspetto creato. Un’invocazione gratuita, come suggerisce il nome, ti permette di invocare l’aspetto senza spendere un punto fato. Puoi anche permettere ai tuoi alleati di utilizzare le invocazioni gratuite che hai creato.

Quando tiri per Creare un vantaggio, specifica se stai creando un aspetto nuovo o se ti stai avvantaggiando di uno già presente. Nel primo caso, stai appiccicando l’aspetto a un alleato, a un avversario o all’ambiente? Se lo stai appiccicando a un avversario, può utilizzare l’azione Difendere per opporsi al tuo tentativo. Altrimenti affronterai normalmente una difficoltà, ma il GM può decidere se qualcosa o qualcuno cerca invece di opporsi ai tuoi tentativi con un tiro di Difendere.

I tuoi risultati quando esegui un Creare un vantaggio per un nuovo aspetto sono:

  • Se ottieni un fallimento, o non crei l’aspetto (fallimento) o lo crei ma l’avversario ne ottiene l’invocazione gratuita (successo con un costo). Se ottieni un successo con un costo, l’aspetto finale potrebbe dover essere riscritto per beneficiare l’avversario. Potrebbe comunque valerne la pena perché gli aspetti sono veri.
  • Se ottieni un pareggio, non crei l’aspetto, ma ottieni un beneficio.
  • Se ottieni un successo, crei l’aspetto di situazione con un’invocazione gratuita.
  • Se ottieni un successo con stile, crei un aspetto di situazione con due invocazioni gratuite.

Quando ti avvantaggi di un aspetto esistente, conosciuto o sconosciuto, i risultati sono:

  • Se ottieni un fallimento e l’aspetto era conosciuto, l’avversario ne ottiene un’invocazione gratuita. Se era sconosciuto, può decidere di rivelarlo per ottenerne l’invocazione gratuita.
  • Se ottieni un pareggio, ottieni un beneficio nel caso che l’aspetto fosse sconosciuto, e rimane sconosciuto. Se l’aspetto era conosciuto, ne ottieni invece un’invocazione gratuita.
  • Se ottieni un successo, ottieni un’invocazione gratuita sull’aspetto, rivelandolo se era sconosciuto.
  • Se ottieni un successo con stile; ottieni due invocazioni gratuite sull’aspetto, rivelandolo se era sconosciuto.

Etan si trova faccia a qualcosa con uno shoggoth, un’enorme bestia carnosa e senza instancabile. Sa che è troppo potente per un attacco diretto, quindi decide che la sua possibilità migliore è di distrarlo: “Vorrei creare una molotov per dar fuoco a questa bestia!” annuncia.

Il GM decide che colpire la bestia sia effettivamente triviale, per cui decide che si tratti di un tiro di Artigianato: quanto velocemente potrà trovare qualcosa di infiammabile e renderlo un’arma? La difficoltà viene impostata a Buono (+3). Etan ha Artigianato a Medio (+1) ma tira 0+++, per uno sforzo Ottimo (+4).

Etan assembla la molotov e la lancia alla bestia. Lo shoggoth ora è A fuoco, ed Etan ha un’invocazione gratuita su quell’aspetto. Lo shoggoth è chiaramente distratto, e se provasse a inseguire Etan, egli potrebbe utilizzare quell’invocazione gratuita per aiutarsi a fuggire.

A Attaccare

Attaccare per danneggiare l’avversario.

L’azione di Attaccare rappresenta il modo in cui tenti di mettere fuori combattimento un avversario, che tu stia cercando di uccidere un odioso mostro o di stordire una guardia innocente che non conosce la verità su ciò che sta proteggendo. Un attacco può essere lo scaricare un mitragliatore, tirare un buon pugno o lanciare un incantesimo nefasto.

considera sempre il fatto che il tuo bersaglio sia effettivamente colpibile. Non tutti gli attacchi sono uguali. Non puoi prendere a pugni un kaiju sperando di ferirlo. Stabilite se l’attacco ha una possibilità di avere successo ancora prima di tirare i dadi. Alcuni esseri molto potenti potrebbero possedere debolezze da sfruttare, oppure sistemi di difesa che dovrete superare prima di potergli arrecare danno.

I tuoi risultati quando attacchi sono:

  • Se ottieni un fallimento, fallisci a colpire: l’attacco è parato, evitato o forse solo assorbito dall’armatura.
  • Se ottieni un pareggio, forse hai colpito appena, forse obblighi l’avversario a indietreggiare. In ogni caso, ottieni un beneficio.
  • Se ottieni un successo, infliggi un colpo uguale alla differenza tra il totale del tuo attacco e lo sforzo del difensore. Il difensore deve assorbire questo colpo con lo stress o le conseguenze, o essere messo fuori combattimento.
  • Se ottieni un successo con stile, infliggi un colpo come nel caso di successo, ma puoi ridurre i livelli di successo del colpo per ottenere un beneficio.

Rut è incappata in un cadavere resuscitato da poteri arcani per completare qualche oscuro fine. Decide di colpirlo con un pugno. Ha Combattere di valore Ottimo (+4), ma tira --00, fornendo uno sforzo Discreto (+2).

D Difendere

Difendere per sopravvivere a un attacco, fermare un avversario dal creare un vantaggio oppure per opporti a un tentativo di superare un ostacolo.

Un mostro sta cercando di mangiarti la faccia? Un avversario ti spinge via mentre fugge la tua ira? E quando quel cultista tenta di accoltellarti in entrambi i reni? Difendere, difendere, difendere.

Difendere è l’unica azione reattiva in Fate Condensato. La utilizzi per impedire che succeda qualcosa fuori dal tuo turno, quindi affronterai spesso il tiro di un avversario piuttosto che una difficoltà- Il tuo avversario tira, e tu tiri immediatamente per difenderti, sempre che tu sia la vittima o il bersaglio o possa giustificare il tuo opporti (che spesso ti rende il bersaglio). Aspetti o talenti possono fornire la necessaria giustificazione.

I tuoi risultati quando ti difendi sono:

  • Se ottieni un fallimento, subisci un colpo, che dovrai assorbire con stress o conseguenze. In ogni caso, l’avversario ha successo nella sua azione come descritta.
  • Se ottieni un pareggio, procedi col risultato di pareggio dell’azione opposta.
  • Se ottieni un successo, non subisci un colpo o neghi l’azione avversaria.
  • Se ottieni un success con stile, non subisci il colpo, neghi l’azione dell’avversario e ottieni anche un beneficio perché* prendi il sopravvento per un istante.

Continuando con l’esempio precedente, il cadavere può difendersi da Rut. Il GM tira -00+, che non modifica il valore di Atletica Mediocre (+0) della creatura.

Poiché lo sforzo di Rut è maggiore, il suo attacco riesce di due livelli di successo, e il cadavere è molto vicino ad essere messo fuori combattimento. Se il cadavere avesse tirato meglio, allora la difesa avrebbe avuto successo e la mostruosità non-morta avrebbe evitato di essere colpita.

Quali abilità possono essere utilizzare per Attaccare e Difendere?

L’elenco base di abilità segue queste linee guida:

  • Combattere e Sparare possono essere utilizzate per eseguire attacchi fisici.
  • Atletica può essere utilizzata per difendersi da attacchi fisici.
  • Combattere può essere utilizzata per difendersi da attacchi fisici in mischia.
  • Provocare può essere utilizzata per eseguire attacchi mentali.
  • Volontà può essere utilizzata per difendersi da attacchi mentali.

Le altre abilità possono ottenere il permesso per attaccare o difendere in circostanze particolari, come determinato dal GM e dal tavolo. Alcuni talenti possono fornire permessi più ampi e garantiti quando le circostanze non lo permetterebbero. Quando un’abilità non può essere utilizzata per attaccare o difendere ma può aiutare nel farlo, utilizzala preparandoti tramite il Creare un vantaggio, e utilizzane le invocazioni gratuite generate nel prossimo tiro di attaccare o difendere.