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CAPITOLO 11 – ELEMENTI ACCESSORI – CREARE UN ELEMENTO ACCESSORIO

La creazione di un elemento accessorio comincia con una conversazione. Questa conversazione dovrebbe aver luogo durante la creazione della partita o dei personaggi.

Il vostro gruppo deve prendere delle decisioni sui seguenti punti:

  • Quali elementi della vostra ambientazione sono appropriati come elementi accessori?
  • Cosa volete che facciano gli elementi accessori?
  • Quali elementi dei personaggi volete esprimere pienamente tramite degli elementi accessori?
  • Quali sono i costi e i permessi per acquisire gli elementi accessori?

Quando avete preso le vostre decisioni, scorrete gli esempi del manuale per farvi un’idea di come definire le specifiche dei vostri elementi accessori e creare degli schemi simili a quelli che troverete di seguito. A quel punto sarete pronti!

Elementi dell’Ambientazione

È probabile che abbiate già in mente alcune idee per degli elementi accessori dopo il lavoro di creazione del gioco; quasi ogni ambientazione fantasy ha qualche tipo di sistema di magia, mentre un gioco di supereroi ha bisogno di poteri. Se l’azione avesse luogo intorno a qualche importante locazione (la nave spaziale dei personaggi, il loro quartier generale, la loro taverna preferita) allora prendete in considerazione di descriverla come elemento accessorio.

Per loro natura gli elementi accessori tendono a rubare molta attenzione se vengono introdotti: il giocatore medio ha un’attrazione cronica per le opzioni giocose, aspettatevi quindi che gli elementi accessori ricevano la propria dose di attenzione. Quando state discutendo le opzioni per gli elementi accessori assicuratevi di essere pronti per gli elementi che scegliete che avranno una maggiore attenzione nel vostro gioco.

Giulia e il suo gruppo discutono degli elementi accessori di Cuori d’Acciaio.

La magia di Zird (e del Collegia Arcana) è ovviamente la prima scelta come elemento accessorio, come anche le arti marziali di Landon. Luca e Marco sono concordi nel non essere interessati a lunghi elenchi di incantesimi e mosse di combattimento. Inoltre, essendo un’ambientazione fantasy in cui esiste la magia, decidono che gli oggetti magici dovrebbero ricevere un’adeguata considerazione.

Studiando brevemente i problemi e i luoghi della partita, decidono di non perdere tempo ed energie nel definirli come elementi accessori: si suppone stiano viaggiando di luogo in luogo, e i personaggi non avrebbero abbastanza tempo o interesse per alcuna organizzazione.

Cosa Fanno gli Elementi Accessori

Fatevi un’idea generale di cosa faranno gli elementi accessori rispetto a ciò che già fanno i vostri aspetti, le vostre abilità, i vostri talenti. Pensate inoltre a come vengono visti gli elementi accessori. Cosa vede la gente quando vengono usati? Che aspetto hanno e che impressioni provocano?

  • Considerate in particolare i seguenti punti:
  • L’elemento accessorio influenza la storia? Come?
  • L’elemento accessorio vi permette di fare cose che nessun’altra abilità vi permette di fare?
  • L’elemento accessorio rende le vostre abilità più utili e potenti?
  • Come descrivereste l’utilizzo dell’elemento accessorio?

Questo è un passo fondamentale perché potrebbe evidenziare che l’elemento accessorio proposto non contribuisce quanto pensavate, e vi permette di ripensarlo o di rimuoverlo.

Per la magia di Zird il gruppo decide di voler mantenere le cose abbastanza semplici e astratte: è semplicemente un modo diverso di risolvere i problemi, come le arti marziali di Landon o le tecniche di furto con la spada di Cynere (che Laura insiste che sia considerato un termine tecnico). Un mago molto ben addestrato dovrà essere temuto quanto un abile spadaccino, se non di più.

Concordano sul fatto che la magia influenza la storia per svariate ragioni. Immaginano visioni piene di effetti magici ignoti e oggetti magici in cui Zird possa infilare il naso, oltre al desiderio di potere territoriale del Collegia su tale arcana conoscenza.

Decidono che la magia di Zird permetterà ad alcuni di interagire col sovrannaturale in modi a cui le altre persone semplicemente non hanno accesso, di influenzare e attaccare gli altri; ma insistono nuovamente che non dovrebbe risultare più potente rispetto alle altre abilità. Gli effetti basilari userebbero le quattro azioni normali, e i rituali saranno descritti come sfide, competizioni o conflitti a seconda della situazione.

Nello specifico, definiscono la presenza dell’“alta” magia capace di alterare il mondo, creare cose dal nulla, bombardare di palle di fuoco intere città e così via. Se queste cose esistono, possono essere dei bellissimi fili conduttori per degli scenari come prodotto di grandi sacrifici da parte della popolazione.

Il gruppo preferisce che la magia non influenzi troppo le altre abilità, creando così un suo spazio congeniale.

Usare la magia di Zird significa conoscerne i misteri. Marco si immagina di fare lunghe liste di ingredienti e requisiti senza uno schema preciso: potrà fare alcune cose velocemente, altre meno, a seconda dell’interesse drammatico della situazione. Il gruppo concorda su questa libertà.

Assegnare Elementi del Personaggio

Una volta che vi siete fatti un’idea generale di ciò che desiderate, decidete di quali parti del personaggio avrete bisogno per definire l’accessorio.

  • Se l’elemento accessorio influenza la storia, allora dovreste assegnargli degli aspetti.
  • Se l’elemento accessorio crea un nuovo contesto per un’azione, allora dovrebbe utilizzare una o più abilità.
  • Se l’elemento accessorio rende qualche abilità grandiosa, allora dovreste assegnargli dei talenti.
  • Se l’elemento accessorio può subire del danno o ha un numero limitato di utilizzi, allora dovreste assegnargli indicatori di stress e spazi conseguenza.

Un elemento accessorio potrebbe utilizzare un aspetto come un permesso – richiedere un certo aspetto del personaggio come prerequisito per utilizzare alcune delle sue abilità. Il vostro personaggio potrebbe aver bisogno di raggiungere un certo prestigio o un certo titolo, o di essere nato con qualche caratteristica particolare per utilizzare l’elemento accessorio. Oppure l’elemento accessorio potrebbe fornire un nuovo aspetto a cui il personaggio avrà accesso, se è l’elemento accessorio stesso ad avere importanza nella storia.

Ci sono vari modi in cui un elemento accessorio può utilizzare delle abilità. L’elemento accessorio può essere una nuova abilità non presente nell’elenco base. Potrebbe ridefinire un’abilità già esistente, aggiungendo altre funzioni alle sue quattro azioni base. L’acquisto dell’elemento accessorio potrebbe costare un punto abilità durante la creazione o durante l’avanzamento del personaggio. È possibile che un elemento accessorio possa includere una o più abilità già esistenti a cui il personaggio ha accesso mentre lo controlla.

Definire un elemento accessorio come talento segue le stesse linee guida della creazione di un talento. A un elemento accessorio potrebbero venire associati alcuni talenti; potrebbe addirittura includere le abilità alle quali quei talenti si riferiscono. Gli elementi accessori che contengono talenti costano in genere punti di recupero, proprio come i talenti normali.

Un elemento accessorio che descrive abilità fondamentali di un personaggio potrebbe fornire un nuovo indicatore di stress (oltre a quello fisico e a quello mentale), direttamente a quel personaggio. Un elemento accessorio che rappresenti invece un’entità separata dal personaggio (per esempio un luogo o un veicolo) potrebbe avere un suo indicatore di stress fisico. Potreste anche designare un’abilità che influisca con questo nuovo indicatore di stress, proprio come Fisico fornisce caselle di stress e slot di conseguenza aggiuntive per l’indicatore di stress fisico.

Avendo un’idea chiara e precisa di ciò che dovrebbe fare l’elemento accessorio, sceglierete gli elementi del personaggio che meglio daranno forza a questa idea nel gioco e di come l’utilizzerete.

Per quanto riguarda la magia di Zird, il gruppo decide che dovrebbe sicuramente usare aspetti e abilità: influenza chiaramente la storia, e la magia definisce un nuovo modo di interagire con i problemi. Non vogliono che migliori altre abilità, quindi non utilizza talenti. Non immaginano alcun tipo di “fonte di mana” né altre risorse da associare alla magia, quindi non utilizzerà nessun indicatore di stress né spazi conseguenza.

Permessi e Costi

Un permesso è la giustificazione narrativa che serve da prerequisito al vostro personaggio per acquisire un elemento accessorio. In generale stabilite il permesso di utilizzare un elemento accessorio con uno dei vostri aspetti del personaggio, che descriva in che modo sia qualificato o capace di averlo. Potete anche decidere che sia sensato, molto semplicemente, che qualcuno abbia un elemento accessorio senza necessità di particolari permessi.

Il costo è l’insieme di elementi del personaggio che pagherete per acquisire l’elemento accessorio, e sarà costituito dalle risorse disponibili sulla scheda del personaggio, che siano punti abilità, punti recupero, talenti, o aspetti. Fortunatamente, poiché gli elementi accessori utilizzano elementi del personaggio con cui già avete familiarità, gestire questi costi sarà abbastanza semplice: dovete solo pagare quanto paghereste normalmente dalle risorse disponibili alla creazione del personaggio. Se l’elemento accessorio è un’abilità, inseritela semplicemente nella piramide, come al solito. Se è un aspetto, scegliete uno dei cinque aspetti e assegnatelo all’elemento accessorio. Se è un talento, pagate un punto di recupero (o più) per averlo.

GM, se non volete che i giocatori scelgano tra gli elementi accessori e i normali tratti e caratteristiche disponibili per un personaggio appena creato, sentitevi liberi di aumentare il numero di risorse che tutti i PG ottengono durante la creazione del personaggio per far posto agli elementi accessori; assicuratevi però che tutti i PG ottengano la stessa quantità di risorse aggiuntive.

Giulia decide che Zird dovrebbe avere, come permesso per il potere magico, un aspetto che indichi il suo addestramento alla magia del Collegia. Zird lo possiede, quindi non è un problema.

Come costo, poiché la magia sarà principalmente basata sulle abilità, Giulia chiederà semplicemente che Zird acquisti l’abilità di utilizzo della magia e la inserisca nella sua piramide. Inoltre, per limitare le difficoltà, decide che l’abilità in questione sarà la semplice abilità di Conoscenze, e suggerisce che chiunque abbia il giusto addestramento e un alto valore in conoscenze possa utilizzare la magia, piuttosto che renderla una questione di genetica o diritto di nascita. A Marco piace la semplicità e la concretezza della soluzione e accetta.

Il Blocco delle Statistiche

Appena avete messo insieme tutti gli elementi potete scrivere un blocco delle statistiche dell’elemento accessorio. Congratulazioni!

Elemento Accessorio: Magia del Collegia Arcana

Permessi: Un aspetto che descriva l’addestramento ricevuto dal Collegia.

Costi: Livelli di abilità, nello specifico quelli investiti nell’abilità di Conoscenze (normalmente dovreste aggiungere anche qualche punto di recupero poiché state aggiungendo nuove azioni a un’abilità, ma il gruppo di Giulia è pigro e preferisce lasciarlo perdere in favore del consenso di gruppo).

Chi ha ricevuto l’addestramento alla magia del Collegia può utilizzare la propria conoscenza per eseguire effetti soprannaturali aggiungendo le seguenti azioni all’abilità di Conoscenze:

O Superare un Ostacolo: Usate Conoscenze per preparare e utilizzare con successo rituali magici, o per avere risposte sui fenomeni arcani.

C Creare un Vantaggio: Usate Conoscenze per alterare l’ambiente con la magia o per inserire impedimenti mentali o fisici su di un bersaglio, come Movimento Rallentato o Confuso. Per difendersi da questi effetti si utilizza Volontà.

A Attaccare: Usate Conoscenze per danneggiare qualcuno in modo diretto tramite la magia, che sia tramite l’evocazione degli elementi o tramite un assalto mentale. I bersagli possono difendersi da questi attacchi con Atletica o Volontà a seconda della natura dell’attacco, oppure Conoscenze se anche il bersaglio possiede addestramento nelle arti arcane.

D Difendere: Usate Conoscenze per difendervi da incantesimi ostili o da altri effetti sovrannaturali.

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