CAPITOLO 7 – SFIDE, COMPETIZIONI E CONFLITTI – CONFLITTI

In un conflitto i personaggi tentano attivamente di procurare danno a qualcun altro. Potrebbe essere una rissa, una sparatoria, un duello alla spada. Potrebbe essere anche un duro interrogatorio, un assalto psichico, o una gara di urla con la persona amata. Se i personaggi coinvolti hanno entrambi l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, allora vi trovate in una scena di conflitto.

I conflitti possono essere di natura sia fisica che mentale, a seconda del tipo di danno che si rischia di subire. Nei conflitti fisici si subiscono graffi, lividi, tagli e altre ferite. Nei conflitti mentali si subisce perdita di confidenza e autostima, perdita di autocontrollo, e altri traumi psicologici.

Impostare un conflitto è leggermente più complesso rispetto a sfide e competizioni. Ecco le varie fasi:

  • Definite la scena, descrivendo l’ambiente in cui avviene il conflitto, creando gli aspetti di situazione e le zone, e stabilendo chi sono i partecipanti e da che parte stanno.
  • Determinate l’ordine dei turni.
  • Iniziate il primo scambio:
    • Nel vostro turno eseguite un’azione e risolvetela.
    • Nei turni degli altri partecipanti difendetevi o, se necessario, rispondete alle loro azioni.
    • Quando tutti hanno agito, iniziate un nuovo scambio.

Saprete che il conflitto è terminato quando tutti i componenti di una fazione hanno concesso o sono stati messi fuori combattimento.

Definire la Scena

GM e giocatori, prima di iniziare un conflitto dovreste discutere brevemente sulle circostanze della scena. Questo comporta trovare risposte veloci a delle variazioni delle famose domande delle 4 W:

  • Chi (Who) partecipa al conflitto?
  • Dove (Where) si trovano in relazione l’uno all’altro?
  • Quando (When) avviene il conflitto? È importante?
  • Cosa (What) c’è nell’ambiente?

Non c’è bisogno di dettagli eccessivamente esaustivi al momento, come misure precise di distanza o cose simili. Definite lo stretto necessario per rendere chiaro a tutti cosa sta succedendo.

GM, prendete queste informazioni e create degli aspetti di situazione per aiutare a definire ulteriormente l’arena del conflitto.

Landon, Zird, e Cynere stanno penetrando in un magazzino del porto alla ricerca di merce rubata per conto del loro attuale datore di lavoro. Sfortunatamente, qualcuno ha avvertito il ladro. Ora Og, uno dei suoi assistenti delinquenti, è al magazzino in attesa che i tre personaggi si facciano vedere, e si è portato dietro quattro amici.

I partecipanti al conflitto sono abbastanza ovvi: i PG, più Og e quattro rinforzi senza nome, tutti PNG sotto il controllo di Giulia. Il magazzino è l’ambiente, e il gruppo si prende un momento per discuterne: scatole e casse dovunque, grande e ampio, probabilmente c’è un secondo piano, e Giulia suggerisce che la porta per la zona di carico sia aperta perché stanno aspettando l’arrivo di una nave.

Aspetti di Situazione

GM, quando definite la scena cercate delle caratteristiche divertenti da rendere degli aspetti di situazione, specialmente se sensate che qualcuno possa approfittarne in modo interessante durante un conflitto. Non caricate troppo la scena di aspetti: trovate da tre a cinque caratteristiche evocative sul luogo del vostro conflitto e fatene degli aspetti.

Ecco alcune buone opzioni per degli aspetti di situazione:

  • Qualsiasi cosa concernente l’umore generale: il tempo atmosferico, l’oscurità, una tempesta, raccapricciante, pericolante, accecante, ecc…
  • Qualsiasi cosa possa influenzare o limitare il movimento: terreno sporco, fangoso, scivoloso, irregolare, ecc…
  • Oggetti dietro cui nascondersi: veicoli, ostacoli, grossi mobili, ecc…
  • Oggetti da rovesciare, rompere, o usare come armi improvvisate: librerie, statue, ecc…
  • Oggetti che possono prendere fuoco.

ASPETTI DI SITUAZIONE E ZONE NEI CONFLITTI MENTALI

In un conflitto mentale potrebbe non essere sempre sensato utilizzare degli aspetti di situazione e delle zone per descrivere lo spazio fisico. Avrebbero senso in un interrogatorio, per esempio, dove le caratteristiche fisiche possono creare sentimenti di paura, ma non durante un violento alterco con la persona amata. Inoltre, quando le persone tentano di danneggiarsi emotivamente a vicenda, generalmente utilizzano le debolezze dei propri bersagli contro di loro: in altre parole, i loro stessi aspetti.

Quindi, per la maggior parte dei conflitti mentali, potreste non aver bisogno di aspetti di situazione o di zone. Non sentitevi obbligati a includerli.

Considerando nuovamente il nostro magazzino, Giulia pensa a quali possano essere dei buoni aspetti di situazione.

Decide che ci sono abbastanza casse da rendere il movimento un problema, quindi sceglie come aspetti Casse pesanti e Stipato. La porta della piattaforma di carico è aperta, quindi c’è un grande molo con dell’acqua e Giulia sceglie Aperto sull’acqua come aspetto di situazione, immaginando che qualcuno potrebbe tentare di buttarci qualcun altro.

Mentre la scena si dispiega, i giocatori potrebbero suggerire caratteristiche dell’ambiente perfette come aspetti. Se il GM ha descritto la scena come poco illuminata, un giocatore dovrebbe poter invocare l’aspetto Oscurità per aiutarsi in azioni di Furtività anche se non l’avesse stabilito come aspetto in precedenza. Se la caratteristica dovesse richiedere qualche intervento da parte dei personaggi in scena per raggiungere lo status di aspetto, allora diventa un perfetto bersaglio di un’azione creare un vantaggio. Normalmente il fienile non va A fuoco! senza che qualcuno rovesci la lanterna a calci. Normalmente.

Zone

GM, se il vostro conflitto si svolge in un’area piuttosto vasta, potete suddividerla in varie zone per facilitarne i riferimenti.

Una zona è una rappresentazione astratta dello spazio fisico. Le zone migliori sono definite in modo che siano abbastanza piccole da permettere l’interazione tra personaggi (in altre parole, dovreste poter raggiungere un altro personaggio e colpirlo in faccia).

Generalmente un conflitto raramente dovrebbe coinvolgere più di una manciata di zone. Da due a quattro è sufficiente nella maggior parte dei casi, a parte per conflitti particolarmente complessi. Questo non è un gioco da tavolo di miniature: le zone dovrebbero fornire un senso tattico dell’ambiente, ma se vi serve qualcosa di più grande di un tovagliolo per disegnarle, state complicando troppo la cosa.

  • Se potete descrivere l’area come più grande di una casa, potreste in teoria suddividerla in due o più zone: pensate a una cattedrale o al parcheggio di un supermercato.
  • Se l’area è divisa da gradini, scale, recinti, o una parete, allora può essere divisa in zone, come i due piani di una casa.
  • “Sopra a X” e “sotto a X” possono essere zone diverse, specialmente se muoversi tra di esse richiede qualche attività particolare: pensate allo spazio aereo intorno a un dirigibile.

Mentre impostate le vostre zone annotatevi tutti gli aspetti di situazione che potrebbero rendere problematico spostarvi tra le diverse zone. Diventeranno importanti più tardi, quando i personaggi vorranno spostarsi di zona in zona. Se significa che vi servono altri aspetti di situazione, aggiungeteli.

Giulia decide che il magazzino ha bisogno di varie zone. Il piano principale è abbastanza grande, nella sua testa, da essere rappresentato da due zone, e le Casse pesanti menzionate in precedenza rendono difficile muoversi dall’una all’altra.

Sa che c’è anche un secondo piano che percorre le pareti interne, quindi ne fa una nuova zona. Aggiunge Accessibile solo tramite scala alla scena.

Giulia si immagina che se, per qualche ragione, qualcuno decidesse di correre fuori, entrerebbe in una quarta zona, ma non pensa di aver bisogno di altri aspetti.

Abbozza un disegno della mappa su un post-it in modo che tutti possano vederla.

Stabilire le Parti

È importante conoscere l’obiettivo di ogni partecipante prima di iniziare un conflitto. La gente combatte per un motivo, e se vuole provocare danno allora il motivo è urgente.

L’assunzione di base è che i personaggi giocanti siano da una parte e che combattano contro PNG che gli si oppongono. Non deve sempre essere così comunque: i PG possono combattere tra di loro ed essere alleati di diversi PNG.

Assicuratevi che tutti siano d’accordo sugli obiettivi generali di ogni gruppo, chi sta da quale parte, e dove ognuno si trova all’interno della scena (chi occupa quale scena) all’inizio del conflitto.

Può essere d’aiuto, GM, decidere come questi gruppi si divideranno per affrontarsi l’un l’altro: un solo personaggio verrà assalito in massa dagli scagnozzi del cattivo, o gli avversari si distribuiranno equamente tra i PG? Potreste cambiare idea una volta che l’azione è cominciata, ma se avete un’idea fin dall’inizio può aiutarvi ad vere un buon punto da cui cominciare.

Nel nostro attuale esempio del magazzino le parti sono ovvie: Og e i suoi compagni vogliono sbarazzarsi dei PG, e i PG vogliono evitarlo.

Marco chiede a Giulia di poter cercare la merce rubata, e Giulia risponde, “Se pensi di poter sgattaiolare in giro durante il conflitto per cercare la merce, fallo. Vedremo cosa succede.”

Il conflitto comincia con tutti i partecipanti sul piano principale del magazzino. Giulia decide che Og e uno dei suoi amici attaccheranno Landon, due altri malviventi si occuperanno di Cynere, e l’ultimo darà la caccia a Zird.

Ordine dei Turni

L’ordine del vostro turno d’azione in un conflitto si basa sulle vostre abilità. In un conflitto fisico, confrontate la vostra abilità Percezione con quella degli altri partecipanti. In un conflitto mentale, confrontate la vostra abilità Empatia. Chi ha il valore più alto agirà per primo, poi verranno tutti gli altri in ordine decrescente.

Se c’è un pareggio, confrontate una seconda o terza abilità. Per i conflitti fisici, viene Atletica, quindi Fisico. Per i conflitti mentali Influenzare, quindi Volontà.

GM, per facilitare i conteggi, potete considerare il PNG più vantaggioso per determinare la vostra posizione nell’ordine dei turni, e fare agire tutti i vostri PNG in quel turno.

Cynere ha una Percezione di valore Buono (+3), più alta di chiunque altro, e quindi agisce per prima.

Zird ha un valore di Percezione Medio (+1), ottenendo il secondo turno.

Landon e Og non hanno l’abilità Percezione. Landon ha Atletica Buona(+3), mentre Og ce l’ha Discreta (+2), quindi Landon è terzo e Og ultimo.

Lo Scambio

Gli scambi di un conflitto sono leggermente più complicati rispetto a quelli di una competizione. In uno scambio, ogni personaggio ha il proprio turno di eseguire un’azione. GM, voi avete un turno per ogni PNG sotto il vostro controllo.

La maggior parte delle volte, durante il vostro turno attaccherete un altro personaggio o creerete un vantaggio; questo è il punto di un conflitto: far fuori il vostro avversario, o preparare le cose per rendervi più facile farlo fuori.

GM, se avete parecchi PNG senza nome in scena, sentitevi liberi di usarli come opposizione passiva per tenere basso il numero di tiri di dado. Inoltre, considerate l’utilizzo di orde invece di PNG individuali per mantenere semplici le cose.

Comunque, se avete un obiettivo secondario nella scena di conflitto, potreste anche eseguire un’azione di superare un ostacolo. Vi troverete in questa situazione, per esempio, se vorrete muovervi tra le zone ed è presente un aspetto di situazione che vi rende il movimento problematico.

In ogni caso, potete eseguire un solo tiro di abilità nel vostro turno di uno scambio, a meno che non stiate difendendo contro l’azione di qualcun altro. In questo caso potete farlo quante volte volete. Potete anche eseguire azioni di difendere al posto di qualcun altro, sempre che siano soddisfatte due condizioni: il vostro frapporvi tra l’attaccante e il bersaglio dev’essere ragionevole, e subirete gli effetti di un eventuale tiro fallito.

Difesa Completa

Se volete, potete rinunciare alla vostra azione dello scambio per concentrarvi sulla difesa. Non potrete fare nulla di proattivo, ma otterrete un bonus di +2 in tutte le azioni di difendere dello scambio in corso.

Nel primo scambio del nostro combattimento nel magazzino, Cynere agisce per prima. Laura fa attaccare Cynere e prende come obiettivo il malvivente che la sta guardando. Per questo scambio questa è la sua azione: può ancora tirare per difendersi ogni volta che ne veda il bisogno, ma non potrà eseguire null’altro di proattivo fino al suo prossimo turno.

Nel turno di Marco, Zird si mette in difesa completa – normalmente in questo scambio potrebbe difendersi ed eseguire un’azione, ma si prende un bonus di +2 alla difesa fino al suo prossimo turno.

Nel turno di Luca, Landon tenta di creare un vantaggio piazzando l’aspetto Accerchiato su Og, tentando di metterlo in un angolo tra delle casse. Questa è la sua azione per questo scambio.

Giulia agisce per ultima e fa semplicemente attaccare tutti i suoi PNG.

Risolvere gli Attacchi

Un attacco riuscito piazza su un bersaglio un colpo equivalente al suo valore in livelli di successo. Quindi se ottenete tre livelli di successo in un attacco, piazzate un colpo da tre livelli di successo.

Se venite colpiti da un attacco, succede una tra le seguenti due cose: assorbite il colpo e rimanete nel combattimento, o venite messi fuori combattimento.

Fortunatamente, avete due opzioni per assorbire i colpi per rimanere in combattimento: potete subire stress e/o conseguenze. Potete anche concedere il conflitto prima di essere messi fuori combattimento, per mantenere un minimo di controllo su ciò che succede al vostro personaggio.

Se, per una qualsiasi ragione, volete rinunciare alla vostra difesa e subire il colpo (per esempio frapponendovi sul percorso di una freccia che sta per colpire un vostro amico), potete farlo.

Poiché non state difendendo, l’attaccante tira contro un’opposizione Mediocre (+0), quindi con tutta probabilità subirete un brutto colpo.


Stress

Una delle opzioni che avete a disposizione per mitigare l’effetto di un colpo è subire dello stress.

Il modo migliore per definire lo stress è che rappresenti tutte le possibili ragioni per cui evitate di subire il colpo in tutta la sua forza. Forse riuscite a svoltare via dal colpo appena in tempo, oppure sembra un brutto colpo ma in realtà è solo una ferita superficiale, oppure vi stancate nel saltare via all’ultimo secondo.

Mentalmente, lo stress potrebbe significare che riuscite al pelo a ignorare un insulto, o a trattenere una reazione emotiva istintiva, o qualcosa del genere.

Le caselle di stress rappresentano la perdita di slancio: avete a disposizione soltanto un numero finito di salvataggi dell’ultimo secondo prima di fronteggiare le conseguenze.

Sulla scheda del vostro personaggio avete un certo numero di caselle di stress, ognuna con un valore diverso in livelli di successo. Di base, tutti i personaggi ottengono una casella da 1 punto e una da 2 punti. Potete ottenere caselle aggiuntive di valore maggiore, a seconda del valore di alcune vostre abilità (normalmente Fisico e Volontà).

Quando subite stress, spuntate una casella di stress di valore uguale al valore dell’attacco in livelli di successo. Se quella casella è già stata già spuntata, allora spuntate una casella di valore maggiore. Se non ci sono altre caselle disponibili, e non potete subire conseguenze, venite messi fuori combattimento. Potete marcare soltanto una casella per ogni colpo subito.

Ricordatevi che avete a disposizione due indicatori di stress! Uno di questi è per lo stress fisico, l’altro per lo stress mentale; inizierete il gioco con una casella da 1 livello di successo e una casella da 2 livelli di successo per ogni indicatore. Se subite stress da un’origine fisica, spuntate lo stress dall’indicatore fisico. Se si tratta di un colpo mentale, spuntate una casella di stress mentale.

Al termine di un conflitto, appena avete un minuto per respirare, qualsiasi casella di stress spuntata torna nuovamente disponibile.

Og durante lo scambio percuote Landon con un colpo da 3 livelli di successo, brandendo un enorme clava chiodata.

Guardando la propria scheda del personaggio, Luca vede di avere solo due caselle di stress rimaste, una da 2 punti e una da 4 punti.

Poiché la sua casella da 3 punti è già spuntata, il colpo dovrà essere assorbito da una casella di valore maggiore. Con riluttanza spunta la casella da 4 punti.

Giulia e Luca descrivono il risultato: Landon riesce ad alzare la propria spada giusto in tempo per deflettere a malapena il colpo che frantuma una cassa vicina, colpendo ripetutamente il volto di Landon con schegge di legno. Un centimetro più vicino e avrebbe potuto essere il suo viso a essere frantumato.

Landon ha un’ultima casella di stress sulla propria scheda, una casella da 2 livelli di successo. Questo significa che le sue riserve sono quasi finite e che il prossimo colpo che subirà farà parecchio male…

Conseguenze

La seconda opzione a vostra disposizione per mitigare un colpo è subire una conseguenza. Una conseguenza è più severa rispetto allo stress: rappresenta una qualche forma di ferita duratura o un contrattempo che rimane anche dopo il conflitto; qualcosa che costituirà un problema per il vostro personaggio una volta che il conflitto sarà terminato.

Le conseguenze hanno tre livelli di severità: lieve, moderata, e grave. Ognuna ha un diverso valore in livelli di successo: rispettivamente due, quattro, e sei. Sulla vostra scheda del personaggio, avete un numero corrispondente di spazi disponibili per le conseguenze.

Quando utilizzate uno spazio di conseguenza, riducete i livelli di successo del valore della conseguenza stessa. Potete utilizzare più di una conseguenza alla volta se sono disponibili. Qualsiasi livello di successo del colpo rimanente dopo la riduzione deve essere gestito da una casella di stress per evitare di essere messi fuori combattimento.

Comunque c’è una penalità. La conseguenza scritta nello spazio è un aspetto che rappresenta l’effetto duraturo causato dall’attacco. L’avversario che vi ha costretto a subire la conseguenza ottiene un’invocazione gratuita e l’aspetto rimane sulla vostra scheda del personaggio finché non guarite dalla conseguenza. Finché rimane sulla vostra scheda la conseguenza è trattata come qualsiasi altro aspetto, sebbene sia molto più facile da usare a discapito del vostro personaggio a causa della sua inclinazione negativa.

Diversamente dallo stress, uno spazio di conseguenza può richiedere molto tempo per guarire dopo il termine del conflitto. Inoltre, a differenza dello stress, avete un solo gruppo di conseguenze; non esistono spazi specifici per conseguenze fisiche o mentali. Questo significa che se dovete subire una conseguenza lieve per ridurre un colpo di tipo mentale e il vostro spazio di conseguenza lieve è già stato riempito con una conseguenza fisica, siete sfortunati! Dovrete usare una conseguenza moderata o grave per assorbire quel colpo (sempre che ve ne sia rimasta una vuota). L’eccezione a questa regola è la conseguenza aggiuntiva che potreste ottenere con un livello Eccellente (+5) in Fisico o Volontà, che è riservata rispettivamente solo ai danni fisici o mentali.

Nonostante tutto è sempre meglio che essere messi fuori combattimento, giusto?

Durante questo scambio tre dei malviventi si coalizzano contro Cynere e, con l’aiuto di un tiro di dado molto buono e di alcuni aspetti di situazione, riescono a piazzarle un colpo da 6 livelli di successo. Finora Cynere è riuscita a scampare le ferite durante questo conflitto e possiede ancora tutte le proprie caselle di stress e tutte le conseguenze.

Ha due possibilità per assorbire il colpo. Potrebbe subire una conseguenza grave, che nega 6 punti di stress. Potrebbe anche subire una conseguenza moderata (4 punti di stress) e usare la casella di stress da due punti.

Decide che sia improbabile un altro colpo del genere, quindi sceglie la conseguenza grave in modo da lasciare l’indicatore di stress intonso per colpi di minore entità.

Giulia e Laura si accordano nel chiamare la conseguenza grave Quasi sventrata. Cynere si prende un brutto taglio da uno dei malviventi digrignando i denti per il dolore…

Creare una Conseguenza

Ecco alcune linee guida per creare una conseguenza:

Le conseguenze lievi non richiedono trattamenti medici immediati. Fanno male e possono presentare un inconveniente, ma non vi costringeranno a letto per molto tempo. Le conseguenze mentali di questa portata esprimono cose come piccole figuracce o cambi nelle vostre emozioni superficiali. Esempi: Occhio nero, Mano contusa, Senza fiato, Sconvolto, Irritabile, Temporaneamente cieco.

Le conseguenze moderate rappresentano danneggiamenti abbastanza seri e che richiedono qualche sforzo dedicato alla guarigione (compresa l’attenzione medica). Le conseguenze mentali di questa portata esprimono cose come danni alla vostra reputazione o problemi emotivi di cui non potete liberarvi con delle semplici scuse o un buon sonno. Esempi: Taglio profondo, Bruciatura di primo grado, Esausto, Ubriaco, Terrorizzato.

I personaggi che subiscono conseguenze gravi finiscono direttamente al pronto soccorso (o l’equivalente nel vostro mondo di gioco). Tali conseguenze sono estremamente odiose e vi impediscono di fare molte cose. Le conseguenze mentali di questa portata esprimono cose come traumi seri o danni che cambiano intere relazioni. Esempi: Bruciatura di secondo grado, Frattura composta, Budella penzolanti, Vergogna paralizzante, Fobia da trauma.

Guarire da una Conseguenza

Per riguadagnare l’utilizzo di uno spazio conseguenza dovete guarire dalla conseguenza. La guarigione richiede due cose: riuscire in un’azione che vi permetta di giustificare la guarigione e attendere un certo lasso di tempo affinché la guarigione faccia effetto.

L’azione in questione è un’azione di superare un ostacolo; l’ostacolo è la conseguenza che avete subito. Se si tratta di una ferita fisica allora l’azione di guarigione comporta un qualche tipo di trattamento medico o di pronto soccorso. Per le conseguenze di tipo mentale l’azione può comportare terapie o assistenza psicologica oppure una semplice nottata con gli amici.

La difficoltà di questo ostacolo si basa sul valore in livelli di successo della conseguenza che si tenta di curare. Quindi la difficoltà per guarire le conseguenze lievi è Discreta (+2), per le moderate è Ottima (+4), mentre per le gravi è Fantastica (+6). Se tentate di eseguire la guarigione su voi stessi aumentate la difficoltà di due gradini sulla scala.

Tenete a mente che le circostanze devono essere appropriatamente libere da distrazioni e tensioni per poter anche solo tentare l’azione di guarigione: non riuscirete a pulire e bendare un brutto taglio mentre degli orchi stanno uscendo dalle grotte cercando proprio voi. GM, la decisione finale è a vostra discrezione.

Se riuscite nell’azione di guarigione, o qualcun altro riesce in un’azione di guarigione per voi, allora potete rinominare l’aspetto che definisce la conseguenza per mostrare che sta guarendo. Quindi, per esempio, Gamba rotta potrebbe diventare Gamba ingessata, Scandalizzato potrebbe diventare Limitare i danni, e così via. Questo non vi libera lo spazio di conseguenza, ma serve come indicatore che il processo di guarigione è iniziato e cambia il modo in cui verrà utilizzato l’aspetto mentre è ancora in gioco.

Che voi cambiate la conseguenza o meno (e a volte potrebbe non essere sensato farlo) segnatela con un asterisco affinché tutti ricordino che la guarigione è iniziata.

CHE ABILITÀ USO PER GUARIRE?

In Cuori D’Acciaio la guarigione fisica può avvenire soltanto attraverso l’uso dell’abilità Conoscenze, posseduta da Zird l’Arcano. Questo rende i combattimenti fisici molto pericolosi e suggerisce che un reale trattamento medico è abbastanza raro. Per la guarigione mentale, si utilizza l’abilità Empatia.

Se volete rendere la guarigione fisica più semplice, potreste aggiungerla come azione base di un’abilità. Conoscenze è una buona scelta di base, ma la si potrebbe anche vedere in funzione dell’abilità Artigianato. Potrebbe essere tanto importante nella vostra ambientazione da portarvi ad aggiungere un’abilità Medicina o Sopravvivenza.

Allo stesso modo, per limitare l’accesso alla guarigione mentale, gestitela come talento per Empatia o Influenzare, piuttosto che come azione base di un’abilità.

A questo punto dovete soltanto attendere il tempo necessario per la guarigione.

  • Per guarire completamente da una conseguenza lieve, dovete attendere soltanto una scena a seguito dell’azione di guarigione, quindi potrete rimuovere l’aspetto e liberare lo spazio.
  • Per guarire completamente da una conseguenza moderata, dovete attendere un’intera sessione a seguito dell’azione di guarigione (quindi se eseguita l’azione di guarigione nel mezzo di una sessione, dovreste guarire nel mezzo della sessione seguente).
  • Per guarire completamente da una conseguenza grave, dovete attendere un intero scenario a seguito dell’azione di guarigione.

Cynere ha finito per avere una conseguenza grave Quasi sventrata come risultato del combattimento.

Tornati alla taverna, Zird tenta di bendarle il brutto taglio. Ha un talento chiamato, “Studioso, Guaritore” che gli permette di utilizzare l’abilità Conoscenze per superare gli ostacoli di guarigione. Esegue il tiro di Conoscenze a una difficoltà Fantastica (+6) e riesce.

Questo permette a Cynere di rinominare il suo aspetto da Quasi sventrata a Bendata e di cominciare il processo di guarigione. Dopo il prossimo intero scenario riuscirà a cancellare l’aspetto dalla scheda e a utilizzare nuovamente la propria conseguenza grave in un conflitto successivo.

POZIONI E ALTRI STRUMENTI PER LA GUARIGIONE ISTANTANEA

Molti generi di gioco di ruolo prevedono un qualche meccanismo tramite il quale i personaggi possono guarire velocemente dalle ferite. Le ambientazioni fantasy hanno le onnipresenti pozioni e incantesimi. La fantascienza ha i rigeneratori dermici o il biogel forniti dalla super-scienza. Normalmente, questi meccanismi esistono perché molti giochi esprimono le ferite in termini di penalità numeriche costanti che colpiscono drasticamente l’efficacia di un personaggio.

In Fate, diversamente, una conseguenza è in massima parte come qualsiasi altro aspetto. Entra in gioco solo quando qualcuno paga un punto fato per invocarla (dopo la prima invocazione gratuita, naturalmente), o quando viene tentata.

Al massimo, i mezzi di guarigione potenti dovrebbero eliminare la necessità del tiro per l’azione di guarigione, o potrebbero ridurre la severità di una conseguenza di un livello o più. Quindi una pozione di guarigione potrebbe trasformare una conseguenza grave in una conseguenza moderata, rendendo la guarigione più semplice e veloce. Il PG dovrebbe trascorrere almeno una scena durante la quale la conseguenza potrebbe influenzare le cose, prima di lasciare che se ne vada.

Conseguenze Estreme

Oltre al normale gruppo di conseguenze (lieve, moderata, grave) ogni PG ottiene anche un’opzione per un tentativo disperato di rimanere nel combattimento: una conseguenza estrema. Potete utilizzare quest’opzione soltanto una volta ogni tappa maggiore.

Una conseguenza estrema assorbirà 8 livelli di successo di un colpo, ma a un costo molto pesante: dovete rimpiazzare uno dei vostri aspetti (eccetto il concetto base che non è accessibile per questo) con la conseguenza estrema. Proprio così, una conseguenza estrema è talmente seria da cambiarvi radicalmente.

Diversamente dalle altre conseguenze, non potete eseguire azioni di guarigione per diminuire una conseguenza estrema, vi rimane fino alla vostra prossima tappa maggiore. A quel punto potrete cambiare la conseguenza estrema per dimostrare che non siete più vulnerabili ai suoi lati peggiori, sempre che non la cambiate con qualsiasi aspetto avevate in precedenza. Subire una conseguenza estrema è un cambiamento permanente del personaggio; e così dev’essere trattata.

Concedere un Conflitto

Quando tutte le vostre risorse falliscono potete anche arrendervi. Forse siete preoccupati di non poter assorbire un altro colpo, o forse decidete che continuare il combattimento non vale il rischio. Qualsiasi sia la ragione, potete interrompere ogni azione in qualsiasi momento prima del tiro di dado per dichiarare che concedete il conflitto. Questo è della massima importanza: quando i dadi toccano il tavolo non si può più tornare indietro, e potrete subire altro stress, altre conseguenze o venir messi fuori combattimento.

La concessione offre all’avversario ciò che voleva da voi oppure, nel caso di più di un combattente, vi rimuove come problema per la parte avversaria. Siete fuori dal combattimento, punto.

Ma non è tutto negativo. Prima di tutto ottenete un punto fato per aver scelto di concedere. Oltre a questo, se avete subito conseguenze durante il conflitto, ottenete un ulteriore punto fato per ognuna di esse. Questi punti fato potranno essere usati non appena terminerà il conflitto.

Secondo, eviterete la parte peggiore del vostro destino. Sì, avete perso, e la narrazione dovrà riflettere la vostra sconfitta. Ma non potrete utilizzare questo privilegio per indebolire la vittoria dell’avversario: ciò che raccontate dovrà ottenere l’accordo di tutto il gruppo.

Questo potrebbe fare la differenza tra, diciamo, venir dati per morti per sbaglio o finire nelle grinfie del nemico, in manette, o senza equipaggiamento: il tipo di cose che possono succedere se venite messi fuori combattimento. Non è poco.

Og dimostra di essere troppo da gestire nel combattimento del magazzino per Landon, avendo assestato vari colpi devastanti nel corso del combattimento.

Prima del prossimo turno di Giulia Luca dice, “Concedo. Non voglio rischiare altre conseguenze.”

Landon ha subito sia una conseguenza lieve sia una conseguenza moderata. Ottiene quindi un punto fato per aver concesso il conflitto e due punti fato per le due conseguenze, per un totale di tre.

Giulia dice “Quindi, cosa cerchi di evitare?”

Luca dice “Bene, non voglio venir ucciso o catturato, per cominciare.”

Giulia sogghigna e dice, “Abbastanza giusto. Quindi diciamo che Og ti sbatte a terra svenuto e non si cura di finirti, avendo ancora da fronteggiare Cynere e Zird. Potrebbe anche pensare che sei morto. Però penso che la sconfitta abbia bisogno di un costo più alto. Hm…”

Marco si intromette, “Che ne dite se gli prende la spada come trofeo?”

Giulia annuisce. “Sì, mi sembra ottimo. Ti sbatte a terra svenuto, ti sputa addosso, e ti prende la spada.”

Luca dice, “Bastardo! Lo cercherò per riprendermela…”

Venir Messi Fuori Combattimento

Se non avete alcuna conseguenza né alcuna casella di stress rimasti per assorbire tutti i livelli di successo di un colpo, significa che venite messi fuori combattimento.

Venir messi fuori combattimento è male: non solo significa che non potete più combattere, ma che la persona che vi ha messi fuori combattimento decide cosa vi succede dopo il combattimento. Ovviamente, non possono narrare nulla che sia fuori dall’ambito del conflitto (come farvi morire di vergogna), ma dà comunque a qualcun altro molto potere sul vostro personaggio e non potete farci nulla.

Morte del Personaggio

Quindi, se ci pensate, non ci sono molte possibilità di trattenere qualcuno dal dire che il vostro personaggio muore dopo avervi messo fuori combattimento. Se state parlando di un conflitto fisico in cui la gente utilizza odiose armi affilate, sembra certamente ragionevole che un risultato possibile possa essere la morte del vostro personaggio.

Nella pratica, comunque, questa supposizione potrebbe essere abbastanza controversa a seconda del gruppo in cui vi trovate. Alcuni pensano che la morte del personaggio dovrebbe sempre essere un’opzione valida, se le regole la permettono: se così dicono i dadi, così sia.

Altri sono più circospetti, e considerano la perdita di un personaggio molto dannosa per il proprio divertimento se su quel personaggio hanno investito ore e ore di gioco, solo perché qualcuno ha speso molti punti fato o perché i dadi hanno girato male.

Quest’ultimo approccio è quello che raccomandiamo, principalmente per la seguente ragione: la maggior parte delle volte la morte improvvisa del personaggio è abbastanza noiosa se confrontata col far vivere un inferno al personaggio. In aggiunta a questo, tutte le trame della storia a cui era connesso il personaggio morto stallerebbero senza soluzione e dovreste spendere parecchio tempo per definire come introdurre un nuovo personaggio nel bel mezzo della storia.

Questo non significa che nel gioco non ci sia spazio per la morte del personaggio, comunque. Si raccomanda di tenersi questa possibilità per conflitti che siano estremamente cruciali, drammatici, e significativi per quel personaggio: in altre parole conflitti in cui il personaggio rischierebbe la vita coscientemente e volontariamente per vincere. Giocatori e GM, se avete il sentore di trovarvi in questo tipo di conflitto, parlatene durante la fase d’impostazione per vedere cosa ne pensa il gruppo.

Come minimo se vi trovate in un gruppo intransigente che invoca il potenziale mortale di ogni risultato di fuori combattimento, assicuratevi di chiarire al meglio l’intento omicida dell’avversario. GM, questo è fondamentale per voi, affinché i giocatori sappiano quali PNG sono veramente pericolosi, e possano se necessario concedere per tenere in vita i propri personaggi.

Movimento

In un conflitto è importante tenere traccia della posizione di ciascun partecipante in relazione agli altri, che è il motivo per il quale l’ambiente viene diviso in zone. Se avete delle zone avrete persone che tenteranno di muoversi in giro tra di esse per avvicinarsi l’un l’altro o per ottenere un certo obiettivo.

Normalmente non è difficile muoversi da una zona all’altra: se non c’è nulla a rendervi difficile il movimento da una zona all’altra potete muovervi di una zona gratuitamente in aggiunta alla vostra azione per lo scambio in corso.

Se volete muovervi per più di una zona (fino a un punto qualsiasi sulla mappa), se un aspetto di situazione indica che potrebbe essere difficile muoversi liberamente, o se un altro personaggio si frappone tra voi e la vostra meta, allora dovrete eseguire un’azione di superare un ostacolo con l’abilità Atletica per muovervi. Questa conta come vostra azione dello scambio.

GM, proprio come per altri tiri per superare un ostacolo, anche in questo caso definirete la difficoltà. Potreste utilizzare il numero di zone che il personaggio sta attraversando o gli aspetti di situazione in mezzo al percorso per definire l’opposizione passiva. Se un altro personaggio si frappone sul percorso tirate un’opposizione attiva e sentitevi liberi di invocare qualsiasi aspetto di situazione che intralci il movimento.

Se fallite il tiro, qualsiasi cosa vi stesse intralciando vi trattiene dal muovervi. Se pareggiate, vi muovete ma il vostro avversario ottiene un vantaggio temporaneo di qualche tipo. Se riuscite, vi muovete senza conseguenze particolari, Se riuscite con stile, potrete reclamare un beneficio in aggiunta al movimento.

Nel nostro attuale esempio del conflitto nel magazzino, Cynere vuole raggiungere uno degli scagnozzi di Og che ha cominciato a lanciare frecce dal secondo piano. Questo richiede a Cynere di attraversare una zona per accedere alle scale per il secondo piano e quindi salirle, mettendo il proprio avversario lontano due zone.

Al momento sta scambiando colpi con un altro malvivente, il cui valore di Combattere è Discreto (+2).

Laura racconta a Giulia la propria intenzione e Giulia dice, “Va bene, il malvivente con cui stai combattendo proverà a impedirti di andartene, quindi fornirà opposizione attiva”.

Il valore di Atletica di Cynere è Ottimo (+4). Laura tira i dadi e ottiene +0, Per un risultato Ottimo. Il malvivente tira la propria opposizione, e ottiene -1, per un risultato Medio (+1). Questo fornisca a Cynere tre livelli di successo, e riesce con stile.

Laura e Giulia descrivono Cynere fintare sul primo malvivente saltando acrobaticamente su una cassa, e salire le scale due gradini alla volta per raggiungere il secondo piano. Ottiene un beneficio, che chiama Vantaggio Momentaneo.

Il malvivente in cima alle scale deglutisce mostrando la propria balestra…

Vantaggi in Un Conflitto

Ricordatevi che gli aspetti creati da voi come vantaggi seguono tutte le regole degli aspetti di situazione: il GM può utilizzarli per giustificare azioni di superare un ostacolo, durano finché ha senso che rimangano in gioco, e a volte possono essere pericolosi quanto un avversario.

Quando create un vantaggio in un conflitto, pensate quanto a lungo volete che tale aspetto rimanga in gioco e chi volete che abbia accesso a esso. È difficile per tutti, non solo per voi e per i vostri amici, giustificare l’uso di un aspetto che avete associato a un personaggio, ma è anche più facile giustificare di essersene liberati: basta un’azione di superare un ostacolo e potete cancellarlo. È più difficile giustificare di potersi liberare di un aspetto sull’ambiente (seriamente, chi si metterà a spostare quella Grossa libreria che avete appena rovesciato?), ma chiunque sia presente in scena potrebbe trovare una ragione per avvantaggiarsene.

FUOCO DI COPERTURA E ALTRE IMPOSIZIONI

Quando cercate di evitare che qualcun altro venga attaccato, il modo migliore è creare un vantaggio. Potete passare al vostro compagno l’invocazione gratuita e rendere più difficile colpirlo.

Potete anche mettervi direttamente tra l’attacco e il bersaglio, in modo che il cattivo debba passare sul vostro corpo per arrivare al vostro compagno. In questo caso vi difendete normalmente e subite eventuali stress e conseguenze.

Se volete difendere altre persone senza frapporvi direttamente tra loro e l’attacco, avete bisogno di un apposito talento.

In termini di opzioni per dei vantaggi non ci sono limiti all’immaginazione. Quasi tutti i modificatori situazionali a cui potete pensare possono essere espressi come vantaggi. Se siete bloccati senza idee, eccovi alcuni suggerimenti:

  • Temporaneamente accecato: Lanciare sabbia negli occhi del nemico è un’azione classica. Mette un aspetto Accecato su un obiettivo che potrebbe obbligarlo a liberarsene prima di fare qualsiasi cosa che dipenda dalla vista. Accecato potrebbe anche rappresentare delle buone possibilità per una tentazione, quindi tenete a mente che il vostro avversario può avvantaggiarsi di ciò per recuperare punti fato.
  • Disarmare: Fate volar via l’arma del vostro antagonista disarmandolo fino a che non riesce a recuperarla. L’avversario avrà bisogno di un’azione di superare un ostacolo per recuperare la propria arma.
  • Posizionamento: Ci sono molti modi di utilizzare dei vantaggi che rappresentino il posizionamento, come Posizione di superiorità oppure Nell’angolo, che potete invocare per avvantaggiarvi del posizionamento a seconda del contesto.
  • Senza fiato e altre ferite minori: Alcuni colpi durante il conflitto risultano debilitanti perché provocano dolore piuttosto che lesioni. Colpi ai nervi o all’inguine, o parecchi altri trucchi sporchi ricadono in questa categoria. Potete usare un vantaggio per rappresentarli, associando al vostro avversario Dolore accecante o Scioccato o altro, quindi seguendo con un attacco che sfrutta l’aspetto per procurare un danno più durevole.
  • Ripararsi: Potete utilizzare dei vantaggi anche per rappresentare posizioni di copertura e riparo, invocandoli durante la vostra difesa. Questi vantaggi possono essere tanto generici quanto Ho trovato un riparo o tanto specifici quanto Dietro il grosso bancone di quercia.
  • Modificare l’ambiente: Potete usare dei vantaggi per modificare l’ambiente a vostro beneficio, per esempio creare barriere per impedire il movimento sparpagliando Cianfrusaglie ovunque, o mettere qualcosa A fuoco.

*A fuoco

Altre Azioni in Un Conflitto

Come detto in precedenza, potete trovarvi in una situazione in cui volete fare qualcos’altro mentre i vostri compagni stanno combattendo. Potreste disattivare una trappola, cercare indizi, o controllare la presenza di assalitori nascosti.

Per fare ciò, GM, impostate per il personaggio una forma modificata di sfida. Una delle attività sarà probabilmente “difenderti”: in ogni scambio in cui qualcuno vi attacca o tenta di creare un vantaggio su di voi, dovete riuscire a difendervi per poter eseguire una delle altre azioni nello scambio. Se nessuno riesce a colpirvi o a creare un vantaggio su di voi, potete usare la vostra azione per eseguire una delle attività della sfida.

AZIONI GRATUITE

A volte può essere sensato che il vostro personaggio faccia qualcos’altro insieme agli altri o come passo verso la loro azione dello scambio. Estraete velocemente un’arma prima di usarla, urlate un avvertimento prima di buttar giù una porta a calci, o controllate velocemente una stanza prima di attaccare. Questi piccoli pezzetti di azione sono più che altro descrizioni piene di colore, fatte con l’intento di aggiungere atmosfera alla scena.

GM, non cadete nella trappola di voler vigilare ogni singolo dettaglio della descrizione di un giocatore. Ricordate, se non c’è opposizione significativa o interessante, non dovreste richiedere un lancio di dadi: lasciate semplicemente che i personaggi riescano in ciò che dicono di fare. Ricaricare una pistola o pescare qualcosa dallo zaino sono parte integrante dell’azione stessa. Non dovreste introdurre alcuna meccanica per gestire tali situazioni.

Cynere sta provando ad aprire una porta affinché lei e i suoi amici possano fuggire in un’antica cripta piuttosto che combattere contro orde di guardiani del tempio.

Giulia dice, “Bene, diciamo che sbloccare la porta è un’azione di Artigianato di difficoltà Discreta (+2), e aprirla abbastanza da poter scivolare dentro è un’azione di Fisico di difficoltà Discreta (+2) perché è una di quelle porte di cripta molto pesanti. L’altra azione è difenderti.”

In quello scambio, Cynere riesce a difendersi contro un attacco, quindi può utilizzare la sua azione per sbloccare la serratura. Fallisce, e decide di riuscire con un costo. Giulia suppone che la cosa migliore sia colpirla con una conseguenza visto che si trova nel mezzo di un combattimento. Così Cynere riesce ad aprire la porta, ma non prima che uno dei guardiani del tempio le lasci una Gamba sanguinante.

Nello scambio seguente, fallisce nella difesa contro un attacco, quindi non può tirare per avanzare nella sfida.

Nel terzo scambio, si difende e riesce con stile nel tiro di Fisico per aprire la porta. Segnala agli amici e ottiene un beneficio Partenza in vantaggio, perché sta per diventare un inseguimento…

Terminare Un conflitto

Nella maggior parte delle circostanze, quando tutti i membri di una delle parti concede o viene messo fuori combattimento, il conflitto è terminato.

GM, appena sapete che un conflitto è effettivamente terminato, potete consegnare tutti i punti fato guadagnati dalle concessioni. Giocatori, prendete i vostri punti fato per le volte in cui i vostri aspetti sono stati invocati contro di voi, prendete nota di tutte le conseguenze che avete subito nel combattimento, e ripulite le vostre caselle di stress.

Dopo molto affanno e molte pazzie, il conflitto del magazzino è finalmente terminato. Giulia concede il conflitto per conto di Og e dei suoi scagnozzi rimasti, quindi i PG rimangono in vita e possono proseguire a setacciare il magazzino alla ricerca delle merci rubate a cui erano interessati.

Poiché è stata una concessione, Og se ne va e potrà combattere un altro giorno. Poiché Luca ha concesso a Giulia in uno scambio precedente, Og si porta con sé la spada di Landon come trofeo personale.

Luca ottiene dei punti fato per essersi arreso: uno per la concessione, e altri due per le due conseguenze lieve e moderata che ha subito nel corso del conflitto. Tre punti fato.

Marco ottiene due punti fato, perché Giulia ha permesso a uno dei malviventi di invocare il suo aspetto Non il mio viso! contro di lui per due volte durante il conflitto.

Laura non ottiene punti fato, poiché tutte le invocazioni contro di lei erano gratuite, da vantaggi e benefici. Avendo vinto non viene premiata per le conseguenze subite.

Transizione Verso una Competizione o una Sfida

Potreste trovarvi in una scena di conflitto in cui i partecipanti non sono più interessati a provocarsi danno a vicenda a causa di qualche cambiamento delle circostanze. Se succede e c’è ancora altro da risolvere, potete passare direttamente a una competizione o a una sfida, secondo i bisogni. In questo caso astenetevi dal consegnare i punti fato guadagnati dal conflitto finché non avete risolto la competizione o la sfida.

Nell’esempio precedente Cynere è riuscita ad aprire la porta della cripta affinché i tre PG potessero sfuggire a un’orda infinita di guardiani del tempio. Decidono di correre per tentare di seminarli.

Ora, i guardiani e i PG hanno obiettivi opposti ma non si danneggiano più a vicenda, quindi il combattimento si trasforma in una competizione e Giulia comincia a impostare l’inseguimento.

Anche se i PG hanno subito qualche conseguenza e dovrebbero ricevere dei punti fato, non li otterranno finché non riescono a fuggire, o finché non vengono presi.