CAPITOLO 8 – CONDURRE IL GIOCO – COSA FA IL GAMEMASTER

Se siete il Game Master, allora il vostro compito è leggermente diverso da quello degli altri giocatori. Questa sezione vi fornirà alcuni strumenti per facilitarvi questo compito durante il gioco.

Il compito del GM è stato già discusso brevemente nel capitolo Le Basi, ma ora approfondiamo un po’ di più le vostre responsabilità specifiche.

Iniziate e Terminate le Scene

Una delle vostre responsabilità principali durante il gioco è quella di decidere in modo definitivo quando una scena inizia e quando termina. Potrebbe non sembrare un grosso affare, ma invece lo è perché significa che siete la persona che è principalmente responsabile del ritmo di ogni sessione. Se date inizio alle scene troppo presto ci vorrà parecchio tempo per raggiungere il culmine dell’azione. Se non vi ponete fine abbastanza in fretta, allora si trascineranno parecchio e vi ci vorrà diverso tempo per fare qualcosa di significativo.

A volte i giocatori, ansiosi di passare al prossimo momento di azione, vi aiuteranno in questo, ma in genere tenderanno a spendere troppo tempo a interpretare le chiacchierate tra i personaggi e a concentrarsi nelle minuzie. Quando questo accade è compito vostro in quanto GM intervenire, come foste il tecnico di montaggio di un film, e dire, “Penso che la scena sia stata spremuta abbastanza per il suo valore. Qual è la prossima mossa?”

Vi daremo altri suggerimenti sul dare inizio o porre fine alle scene nel prossimo capitolo: Scene, Sessioni e Scenari.

IL DRAMMA È MEGLIO DEL REALISMO

Per ottenere una migliore esperienza di gioco con Fate, non impantanatevi nel mantenere una consistenza assoluta nel mondo di gioco o nell’aderire a un draconiano senso del realismo. Il gioco funziona con le regole del dramma e del romanzo; usatele a vostro vantaggio. Nel gioco i momenti in cui i PG sono liberi da conflitti o problemi da affrontare dovrebbero essere molto pochi, anche quando per loro sarebbe più realistico riposarsi e prendere fiato.

Quando tentate di decidere cosa succede, e la risposta è piuttosto noiosa, scegliete qualcosa che sia più eccitante che ragionevole! Potrete sempre trovare delle ragioni per giustificare qualcosa che in quel momento non ha senso.

Interpretare il Mondo e i PNG

Come Game Master, è vostro compito decidere il modo in cui chiunque e qualsiasi cosa nel mondo reagisce a quello che fanno i PG quale sia l’ambiente intorno a loro. Se un PG fallisce un tiro siete voi a deciderne le conseguenze. Quando un PNG tenta di assassinare l’amico di un PG, siete voi a decidere come si svolgerà l’azione. Quando i PG si avvicinano passeggiando a un venditore di cibo in un mercato, voi decidete che giornata sta avendo il venditore, la sua personalità, cosa vende quel giorno. Quando i PG si accostano a quella caverna buia decidete che tempo fa.

Fortunatamente non dovete decidere tutto ciò dal nulla: avete a disposizione molti strumenti che vi aiuteranno a decidere cosa sia più appropriato. Il processo che delineiamo nel capitolo Creazione della Partita dovrebbe fornirvi molte indicazioni sul contesto della partita che state giocando, che sia sotto forma di aspetti come i problemi attuali o incombenti, di luoghi specifici che potreste visitare, o di PNG con obiettivi forti che potete utilizzare.

Anche gli aspetti dei PG possono aiutarvi nel decidere come l’ambiente gli risponde. Come spiegato nel capitolo Aspetti e Punti Fato, gli aspetti migliori hanno due facce. Avete molto potere per sfruttare questa dualità utilizzando le tentazioni basate su eventi. In questo modo prendete due piccioni con una fava: aggiungete dettagli al vostro mondo di gioco e tenete i PG al centro della storia che state narrando.

Questo lato del vostro compito significa che quando in una scena avete dei PNG parlate e prendete decisioni per conto loro, come giocatori fanno per i propri personaggi: decidete quando fargli eseguire azioni che necessitano del tiro di dadi, e seguite le stesse regole dei giocatori per definirne il risultato. I vostri PNG saranno lievemente diversi dai PG, comunque, a seconda della loro importanza nella storia.

LASCIATEVI AIUTARE DAI GIOCATORI

Non dovete portare sulle vostre spalle l’intero peso del creare i dettagli del mondo. Ricordate, più sarete collaborativi, maggiore sarà il coinvolgimento emotivo dei giocatori nel risultato, avendone condiviso la creazione.

Se un personaggio ha un aspetto che lo collega a qualcuno o qualcosa nel mondo, rendete quel giocatore il vostro “esperto” sull’argomento. Per esempio, se qualcuno ha l’aspetto Cicatrici della Grande Guerra, interrogate quel giocatore per avere informazioni tutte le volte che la Grande Guerra entra in gioco. “Notate che il sergente porta il simbolo dei veterani, rara decorazione distribuita durante la Guerra. Che azioni fottutamente schifose si devono fare per ottenerne uno? Ne hai uno?” Alcuni giocatori rimetteranno la cosa a voi, e va bene, ma è importante che continuiate a proporre domande per favorire un’atmosfera collaborativa.

Inoltre, uno dei più frequenti utilizzi dell’azione creare un vantaggio è precisamente quello di fornire ai giocatori un modo per aggiungere dettagli al mondo di gioco tramite i propri personaggi. Usatela a vostro vantaggio quando siete a corto di idee o quando volete delegare maggiormente il controllo. Un buon modo di farlo durante il gioco è rispondere alle domande dei giocatori con altre domande, se chiedono informazioni.

Marco: “C’è un modo per distruggere questa costruzione magica senza uccidere i soggetti intrappolati all’interno?”

Giulia: “Bene, sai che essa sta usando la loro energia vitale per alimentarsi. Se ci fosse un modo per farlo, quale pensi che sarebbe? Voglio dire, sei l’esperto di magia, dimmelo tu.”

Marco: “Hm… Penso che ci sarebbe un qualche tipo di contro-incantesimo, come un meccanismo di sicurezza, se le cose dovessero volgere al peggio.”

Giulia: “Sì, suona bene. Tira Conoscenze per vedere se c’è.”

Giudicate l’Uso delle Regole

Un altro dei vostri compiti è prendere le decisioni momento per momento su cosa sia legittimo e cosa non lo sia riguardo alle regole. Nella maggior parte dei casi deciderete se qualcosa nel gioco meriti un tiro di dadi, che tipo di azione sia (superare un ostacolo, attaccare, ecc…) e quanto difficile sia il tiro. Durante i conflitti le cose possono diventare leggermente più complicate, dovendo decidere se un certo aspetto di situazione debba o meno forzare qualcuno a un tiro di superare un ostacolo, o se un giocatore possa o meno giustificare un certo vantaggio che tenta di creare.

Giudicherete anche l’appropriatezza di qualsiasi invocazione venga proposta come descritto nel capitolo Aspetti e Punti Fato, e vi assicurerete che tutti i giocatori abbiano chiaro ciò che sta succedendo. Con le invocazioni è abbastanza semplice: se il giocatore riesce a spiegare perché l’aspetto è significativo, siete a posto. Con le tentazioni la questione può complicarsi poiché avete bisogno di articolare con precisione la conseguenza sulla quale il giocatore dovrà essere d’accordo.

Forniamo di seguito alcuni altri suggerimenti su come giudicare l’uso delle regole.

SIETE IL PRESIDENTE, NON DIO

Approcciate la vostra posizione di arbitro delle regole pensando a voi stessi come “primo tra eguali” in un comitato, piuttosto che come un’autorità assoluta. Se c’è disaccordo sull’uso delle regole, piuttosto che portare avanti una decisione unilaterale, provate a incoraggiare una breve discussione e permettete a tutti di parlare liberamente. Molte volte scoprirete che il gruppo si autocontrolla: se qualcuno prova a proporre una tentazione molto forzata, è altamente probabile che un altro giocatore sollevi la questione prima di voi.

Il vostro compito è in realtà quello di avere “l’ultima parola” su argomenti legati alle regole, piuttosto che comandare dalla vostra poltrona. Tenetelo a mente.

Creare gli Scenari (e Quasi Tutto il Resto)

Infine, siete responsabili della creazione di tutto ciò che i PG incontreranno e a cui reagiranno durante il gioco. Questo non solo include PNG con abilità e aspetti, ma anche gli aspetti delle scene, degli ambienti, e degli oggetti, tanto quanto i dilemmi e le sfide che formano uno scenario di Fate. Fornirete gli agganci che daranno al gruppo una ragione per giocare la partita: i problemi che affrontano, le questioni che devono risolvere, a chi si oppongono, che situazioni dovranno attraversare per trionfare.

A questo compito è dedicata una sezione specifica. Vedere il capitolo Scene, Sessioni e Scenari per un approfondimento.