CAPITOLO 9 – SOTTOSISTEMI – IL PARADOSSO DELL’ORRORE

Per quello che è, Fate non è una buona scelta per giocare ambientazioni con l’orrore come genere principale. Si legge proprio all’inizio di Fate Sistema Base: “… funziona al suo meglio se i presupposti comprendono personaggi proattivi e capaci, che conducono vite drammatiche”. L’orrore fa il suo oscuro dovere mettendo i personaggi in situazioni mortali e inesorabili, oltre il loro controllo. A dispetto delle proprie capacità, i personaggi affrontano minacce che li surclassano; la loro competenza non è abbastanza per vincere. La sconfitta sembra inevitabile, e il successo arriva pagando prezzi alti. Piuttosto che caricare a testa bassa e trionfare, i personaggi si concentrano maggiormente nel sopravvivere ai successivi minuti e nel trovare una buona via di fuga.

Come riconciliamo queste due realtà? Come prendiamo un sistema costruito per personaggi proattivi e capaci, per metterlo al servizio del genere horror?

Questo è il paradosso Fate-più-orrore. Ecco come lo risolviamo.

Gli Elementi dell’Orrore

L’orrore è basato completamente sulle risposte emozionali e viscerali che i giocatori hanno verso il gioco. Il sistema è perfettamente adatto a farlo, col vostro aiuto. Per gli scopi di questo Strumenti del Sistema, l’orrore è una combinazione di atmosfere oppressive, situazioni impossibili e disperazione estrema.

Atmosfere Oppressive

Tentazioni in Gran Quantità: Le tentazioni non sono strumenti per forzare risultati, servono piuttosto a far andare male qualcosa. Abbondate. Mettete aspetti sulla scena, sulla storia, sulla campagna, e tentateli affinché le cose vadano male per tutti. Mettendo un semplice La Morte Arriva per Tutti sulla storia e tentandolo proprio nel momento peggiore (peggiore per i giocatori) per far andare le situazioni ancora più gravi, fornirà molta drammaticità. Sì, i giocatori che subiscono la tentazione se ne andranno con qualche punto fato (di cui avranno bisogno per sopravvivere), ma sentiranno anche il pugno nello stomaco dato dal momento, e si chiederanno quando arriverà la prossima tentazione. Fategli male. Fateli preoccupare.

Ogni Strada è Oscura: Gli aspetti non sono l’unico modo di evocare atmosfera. Potete farlo anche con gli ostacoli o le zone. Non è mai facile fuggire dall’orrore, per cui riempite di ostacoli il percorso verso la salvezza (per approfondire gli ostacoli leggere oltre). E quando disegnate le vostre mappe delle zone, fatele più claustrofobiche del normale: più zone a coprire meno spazio. Sebbene le distanze non siano diverse, è evidentemente più difficile uscire dai luoghi pericolosi e terrificanti: in una normale casa, la porta frontale potrebbe essere giusto a una zona di distanza. In una casa infestata? Provate con cinque o dieci… e non permettete mai che i personaggi corrano per tutta la distanza.

Situazioni Impossibili

Il fatto che i personaggi siano protagonisti potenti, non significa che le cose per loro debbano essere facili.

La difficoltà di un ostacolo da superare, impostata a due oltre il livello dell’abilità, necessiterà probabilmente di un’invocazione. Con le abilità migliori dei personaggi che toccano il massimo a Buono o Ottimo, il livello iniziale delle difficoltà dovrebbe posizionarsi sugli stessi numeri, per poi aumentare. Non risparmiatevi su questo. Girate quelle viti!

Con difficoltà alte, arrivano alte probabilità di fallimento. Piuttosto che farne uscire una situazione di paralisi e apatia per i personaggi, fate pesante uso dell’alternativa “successo con un costo”, e fornite ai potenziali costi dei denti affilati. Rendete il prezzo scomodo. Quando pagano, i giocatori devono sentire il morso dell’orrore. Ogni passo in avanti deve spillare qualche goccia di sangue. È la morte per gradi.

Nei combattimenti contro nemici estremamente tosti, i giocatori saranno inclini a concedere, per provare a ottenere un po’ di controllo sulla situazione. Non c’è ragione di non accettare tali concessioni, ma dovreste sempre sostenere, con fermezza, concessioni che facciano male. Anche qui i personaggi pagheranno un costo, e sentiranno i denti affondare nelle loro carni.

Tutto questo, induce un sentimento di disperazione. E così…

Disperazione Estrema

La disperazione nasce dalle risorse scarse e minacciate, e dalle decisioni prese sotto pressione. Le risorse limitate di un personaggio giocante includono punti fato, stress e conseguenze. Limitatele, senza eliminarle. Considerate le seguenti modifiche al sistema:

  • Recupero basso: Se i giocatori hanno solo pochi punti fato, questi risulteranno preziosi. Dovranno spenderli se vorranno riuscire in modo pulito. La tensione di questa scelta, aumenta la preoccupazione.
  • Indicatori di stress minimali: Non dategli più di una casella di stress o due, se proprio gliene date. Nei giochi dell’orrore, i personaggi non dovrebbero avere molte riserve prima di cominciare a spezzarsi e a sanguinare. Inoltre, se usate un indicatore mentale o di sanità, allora i traumi persistenti, il terrore e la pazzia sono lontani solo pochi istanti.
  • Conseguenze più deboli: Fate in modo che le conseguenze assorbano meno stress. La regola normale indica -2/-4/-6 per lieve, moderata e grave, che come assorbimento di stress è abbastanza abbondante. Nei giochi dell’orrore, pensate per esempio a dimezzare quei numeri, o affidatevi a qualcosa come -1/-2/-4. Non ci vorrà un colpo eccessivamente potente per fare veramente del male ai personaggi, rendendo qualsiasi tipo di conflitto più pericoloso.

Arricchite il vostro progetto di sistema inserendo in gioco delle decisioni difficili, che i personaggi dovranno prendere sotto pressione. Questo dovrebbe evitare vittorie facili e pulite. Dopo tutto, i PG stessi sono risorse limitate: non possono essere in due posti nello stesso momento. E la pressione aumenta per la scarsità di tempo: è l’ultima risorsa limitata che voi, come GM, potete controllare. Nei giochi dell’orrore, non ci dovrebbe mai essere abbastanza tempo.

Quindi date ai vostri giocatori molto da fare e poco tempo per farlo. Le persone e le cose a cui i personaggi tengono particolarmente sono anch’esse risorse limitate, e per un GM sono spesso più facili da minacciare rispetto al personaggio stesso. Salvate vostro marito oppure vostro figlio: mai entrambi, siete da soli e ci sono due bombe alle estremità opposte della casa.

I vostri giocatori vi odieranno per questo. E se sono venuti a far baldoria nell’orrore, vi ameranno per questo, urlando per tutto il tempo.