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CAPITOLO 6 – AZIONI E RISULTATI – I QUATTRO RISULTATI

Quando tirate i dadi, potrete fallire, pareggiare, riuscire o riuscire con stile.

Generalmente parlando, ogni tiro che fate in una partita di Fate avrà uno fra questi quattro possibili risultati. Le specifiche possono cambiare leggermente a seconda del tipo di azione che state compiendo, ma tutte le azioni di gioco seguono questo schema generale.

Fallimento

Se ottenete un risultato inferiore alla vostra opposizione fallite.

Questo significa che avviene una delle seguenti cose: non ottenete ciò che volete, ottenete ciò che volete ma a un costo maggiore, oppure subite qualche conseguenza meccanica. A volte, può significare più di una di queste cose. È compito del GM determinare il costo appropriato (vedere il riquadro in questa pagina).

Pareggio

Se ottenete un risultato pari alla vostra opposizione, pareggiate.

Questo significa che ottenete ciò che volete, ma con un costo minore; oppure ottenete una versione minore di ciò che volete.

Successo

Se ottenete un risultato superiore all’opposizione di 1 o 2 livelli di successo riuscite.

Questo significa che ottenete ciò che volete senza alcun costo aggiuntivo.

Successo con Stile

Se ottenete un risultato superiore all’opposizione di 3 o più livelli di successo, riuscite con stile.

Questo significa che ottenete ciò che volete e anche qualcosa in aggiunta.

PER IL GM: COSTO MAGGIORE E COSTO MINORE

Per aiutarvi a definire cosa sia più appropriato quando valutate i costi, pensate sia alla storia in gioco sia alle meccaniche.

Un costo maggiore rende in qualche modo peggiore la situazione corrente, creando un nuovo problema o esacerbando un problema già esistente. Fate comparire un’ulteriore sorgente di opposizione in questa scena o nella prossima (per esempio un nuovo PNG in opposizione o un ostacolo da superare), o chiedete al giocatore di subire una conseguenza al loro livello minimo libero, o ancora, fornite a qualcuno che si sta opponendo al PG un vantaggio con un’invocazione gratuita.

Un costo minore dovrebbe aggiungere un dettaglio alla storia che sia problematico o negativo per il PG, ma non mette necessariamente in pericolo il progredire della storia. Potete anche chiedere al PG di subire dello stress o di dare un beneficio a qualcuno che gli si oppone.

Questo va bene se il costo minore è solo un dettaglio narrativo, che mostri come il PG si sia solo graffiato. Si vedano altri suggerimenti sulla gestione dei costi nel capitolo Condurre Il Gioco.

PER IL GM: QUANTO DEVONO ESSERE DIFFICILI I TIRI?

Se l’opposizione è attiva, non dovreste preoccuparvi troppo della difficoltà del tiro, usate semplicemente l’abilità del PNG e tirate i dadi come fanno i giocatori, lasciando la decisione alla casualità. Troverete linee guida sui livelli di abilità dei PNG nel capitolo Condurre Il Gioco.

Se l’opposizione è passiva, dovrete decidere quale livello della scala dovrà essere superato dal personaggio. Questa è più un’arte che una scienza, ma di seguito proponiamo alcune linee guida per aiutarvi.

Qualsiasi cosa con un valore di due o più livelli più alto del valore dell’abilità del PG (abilità Discreta (+2) e opposizione Ottima (+4), per esempio) significa che il giocatore probabilmente fallirà o avrà bisogno di invocare un aspetto per riuscire.

Qualsiasi cosa con un valore di due o più livelli più basso del valore dell’abilità del PG (abilità discreta (+2) e opposizione Mediocre (+0), per esempio) significa che il giocatore probabilmente non avrà bisogno di invocare alcun aspetto e avrà una buona possibilità di riuscire con stile.

Tra questi due estremi, c’è circa la stessa possibilità che il giocatore pareggerà o riuscirà, e circa la stessa possibilità di avere o meno bisogno di invocare un aspetto per raggiungere tali risultati.

Quindi, le difficoltà basse sono utili quando volete fornire ai PG la possibilità di mostrare le proprie capacità e risultare fantastici, le difficoltà vicine al loro livello di abilità servono a provocare tensione senza sopraffarli, e le difficoltà alte sono utili a enfatizzare circostanze gravi o inusuali e forzare i personaggi a utilizzare tutte le proprie risorse. Infine, un paio di assiomi veloci:

Il livello Medio è chiamato Medio per una ragione: se nessuna caratteristica dell’opposizione spicca in modo particolare, allora la difficoltà non dovrebbe essere maggiore di +1.

Se potete pensare ad almeno una ragione per cui l’opposizione possa risaltare, ma non riuscite a decidere che difficoltà possa avere, scegliete una difficoltà Discreta (+2). È nel bel mezzo della gamma di valori delle abilità di un PG, quindi fornisce una sfida decente per ogni livello tranne che per Ottimo (+4), e volete comunque fornire ai PG la possibilità di mostrare le proprie abilità di spicco.

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