CAPITOLO 3 – ABILITÀ – CAMBIAMENTI STRUTTURALI

Tutti i sistemi di abilità presentati finora, partono dall’assunto di un elenco di abilità che assomiglia molto a quello base: un elenco organizzato in un certo modo e una gamma progressiva di valori da assegnare. Queste caratteristiche non devono, però, essere prese come universali: potete creare qualcosa di veramente folle facendo un passo oltre i normali confini.

Alternative alla Piramide

Il cambiamento più ovvio consiste nel rimpiazzare la piramide con un sistema a colonne (come quello utilizzato per l’avanzamento durante i traguardi), associato a un sistema di punti da spendere nelle abilità, o addirittura con un sistema di pacchetti di abilità provenienti da background diversi. Questi sono tipi di cambiamenti che potete fare abbastanza liberamente, basta tenere bene a mente il motivo per cui è stata presentata la piramide come sistema base. Il sistema della piramide è veloce, richiede personaggi capaci (il valore di punta) ma completi (la base della piramide), e si assicura che nessun personaggio possa fare tutto (le abilità che non rientrano nella piramide). Non è irragionevole voler cambiare queste premesse (un’ambientazione di super-spie, per esempio, potrebbe prevedere personaggi con una gamma di abilità molto ampia), ma assicuratevi di conoscere bene il problema che state cercando di risolvere con la vostra modifica.

Gradini più Ampi

Niente vi obbliga a tenere una progressione regolare dei valori delle abilità. Supponete che ogni “valore” delle abilità rappresenti di fatto due gradini sulla scala: potreste così avere una piramide di 1 abilità Eccellente (+5), 2 Buone (+3) e 3 o 4 Medie (+1). Volendo essere precisi, spostate il valore delle abilità che rimangono fuori dalla piramide a Scarso (-1).

Perché farlo? Supponete di avere un elenco di abilità ristretto, come nel caso delle professioni o degli approcci. Otterreste una piramide di potenza maggiore rispetto a quella di base, con un elenco più ristretto. In questo modo i livelli delle abilità sarebbero ancora più differenziati e questo potrebbe essere molto a tema con determinate ambientazioni.

Solo Aspetti

Se volete fare un passo molto estremo, potreste dimenticarvi completamente l’elenco delle abilità, e utilizzare gli aspetti per tutto. Questo sistema richiede una sola modifica al funzionamento degli aspetti. Da questo momento in poi, oltre a tutto il resto, forniscono un bonus di +1 nelle situazioni in cui possono essere applicati. Quindi, se i miei aspetti fossero Acrobata, Adulatore, Forzuto, e Spadaccino, potrei contare su un +2 (di fatto un’abilità Discreta) nella maggior parte delle situazioni di combattimento alla spada in cui la forza sia importante, che aumenterebbe a +3 se eseguissi una manovra acrobatica.

Se decidete di virare in questa direzione dovrete pensare un po’ più a fondo alla selezione degli aspetti, in modo tale che ogni giocatore capisca esattamente quando i suoi aspetti sono applicabili e quando invece no. Il primo istinto di molti giocatori sarà quello di scegliere aspetti semplici, come Forte o Intelligente, perché si applicano molto facilmente alla maggior parte delle situazioni. Invece, a ottenere il maggior vantaggio saranno quei giocatori che si prenderanno del tempo per inserire un po’ più di storia all’interno dei loro aspetti. Cavaliere copre molte situazioni, ma Cavaliere delle Stelle ne copre ancora di più, e Cavaliere delle Stelle Rinnegato di più ancora. Per questo capita spesso che i personaggi più interessanti siano quelli più potenti a livello di meccanica.