CAPITOLO 8 – MAGIA – CREARE IL VOSTRO SISTEMA

Ora che avete visto un’ampia varietà di esempi, avete la possibilità di creare il vostro sistema. Dovrebbe trattarsi di un processo semplice, anche se a prima vista non lo sembra: è una di quelle cose che all’inizio sembrano complicate e diventano sempre più facili ogni volta che le fate, fino ad arrivare al punto in cui diventano talmente istintive che è difficile capire perché prima le si considerasse un problema. In qualsiasi punto di questo percorso vi troviate, speriamo di fornirvi qualcosa che possa aiutarvi.

Bilanciamento

Mettete subito da parte le vostre nozioni di bilanciamento. È un concetto importante, ma non nel modo in cui è utilizzato normalmente. Il bilanciamento non esiste in astratto, è un preciso e specifico elemento di gioco, e dovrebbe sempre essere osservato attraverso le lenti del gioco stesso. Niente è di per sé sbilanciato, è soltanto il contesto che lo rende tale. Un potere che rende un personaggio divino e onnipotente potrebbe essere sbilanciato, ma se tutti i personaggi hanno lo stesso potere, allora diventa il fondamento di un’ambientazione molto precisa e specifica. Dipende tutto dal contesto.

Se le cose stanno così, come si possono bilanciare i propri progetti di poteri? Sono tre i livelli a cui pensare: bilanciamento all’interno del gruppo, bilanciamento nell’ambientazione e bilanciamento in gioco.

Bilanciamento all’Interno del Gruppo

Quando progettate un sistema di poteri, avete bisogno di scegliere uno dei seguenti assunti di base:

  • Solo alcuni personaggi useranno i poteri.
  • Ogni personaggio li utilizzerà.

Se state progettando un potere che verrà utilizzato solo da alcuni personaggi, allora dovrete pensare a come quel potere potrà compararsi alle altre cose che i personaggi possono fare, e pensare a cosa dovranno rinunciare i personaggi per ottenere il potere. A livello più semplice, significa che dovrete avere una risposta valida alla seguente domanda: “Perché non dovrei prendere questo potere?”

Il sistema degli Evocatori di Tempeste è progettato proprio con questo concetto in mente. La ragione per cui non acquistereste il potere, è che per acquistarlo dovreste sacrificare dei punti abilità e un aspetto, ed essendo il potere ben applicabile in combattimento, lo scambio è abbastanza equo. Inoltre, si porta con sé l’assunzione che ci siano regole per i valori di arma e armatura. Senza queste regole, il potere sarebbe troppo superiore come abilità di combattimento, e non ci sarebbe ragione per non prenderlo.

Notate che il trucco per bilanciare il sistema degli Evocatori di Tempeste deriva da un’altra parte delle regole stesse. È un bell’esempio di qualcosa di importante sul bilanciamento all’interno del gruppo: lo scopo è quello di assicurarsi che ogni giocatore rimanga attivo e ben inserito nel gioco. Se rendete una parte del gioco molto più interessante rispetto al resto, allora vi potete aspettare che i giocatori gravitino verso di essa, e dovrete supportare questa tendenza o rendere stimolanti anche altre parti del gioco.

Se preferite l’altra opzione e prevedete che tutti i personaggi acquisiranno un potere, non avrete limiti. Avete diminuito il rischio che un personaggio oscuri gli altri. Il sistema de I Sei Visir è progettato in questo modo, ed evidenzia le forze e i pericoli di questo approccio. Le abilità del sistema sono incredibilmente potenti, e se un solo personaggio ne avesse accesso monopolizzerebbero in maniera eccessiva i riflettori a suo favore, ma poiché tutti i personaggi hanno questa possibilità, non rappresenta più un pericolo. Comunque, poiché i poteri sono così vari e potenti, bisogna avere cura che nessuno di essi domini il gioco.

Nulla rende un approccio migliore dell’altro, la logica stessa del vostro sistema di poteri dovrebbe rivelare su quale delle due assunzioni di base dovreste basarlo. Ma quella distinzione dovrebbe essere chiara a voi mentre lo progettate. Un sistema che cerca di fondarsi su entrambi, sta chiamando a gran voce abusi e risultati inconsistenti.

Bilanciamento nell’Ambientazione

Il bilanciamento nell’ambientazione può sembrare un’idea strana, ma è di importanza cruciale per la creazione di un buon sistema di poteri, perché progettare un sistema di poteri significa progettare un’ambientazione. Le vostre regole sui poteri sono una dichiarazione in merito al funzionamento del mondo, e avete bisogno di pensarle come tali. Tra le domande cui dovrete rispondere ci sono per esempio:

  • Chi può utilizzare il sistema di poteri?
  • In quanti utilizzeranno i poteri?
  • Quanto sono capaci/potenti?
  • Come influiscono i poteri sul ruolo della gente che li utilizza?
  • Quali sono i normali risultati dei poteri nell’ambientazione?
  • Quali sono i possibili risultati su larga scala dei poteri nell’ambientazione?

Ovviamente, più limitate i poteri, meno dovrete preoccuparvi di queste cose, ma correrete il rischio di far percepire i poteri come un rivestimento dell’ambientazione invece che esserne parte integrante. Inoltre, più penserete alle varie ramificazioni logiche del potere, meglio riuscirete a bilanciarlo, in tutti i sensi.

Evocatori del Vuoto è un bellissimo esempio di sistema magico bilanciato nell’ambientazione. Notate che ci sono pochissimi tiri di abilità da eseguire in quel sistema; si basa quasi soltanto su elementi di ambientazione, sia in termini di comportamento dei praticanti che di impatto dei poteri. Chiunque può utilizzare il potere, quindi i praticanti creano ostacoli per evitare che qualcun altro possa utilizzarlo, e nel farlo tengono nascoste le informazioni sul proprio numero e sulle proprie capacità. I possibili impatti del potere sono tutti sufficientemente terribili, ma sono bilanciati dalla buona sorte o dai buoni intenti. Se modificate questo, cambiate il potere stesso.

Suggerimento per i più esperti: volete dare una scossa alla vostra idea per un gioco? Guardate le risposte che avete dato alle domande di bilanciamento nell’ambientazione e cambiatene una. Per esempio, non ci sono risultati su larga scala nel sistema Evocatori del Vuoto, ma se lo cambiaste? Cosa succederebbe se qualcosa mangiasse Manhattan? Qualcosa di così grosso e fastidioso che non può essere nascosto o coperto? Cosa cambierebbe?

Bilanciamento in Gioco

Questo tipo di bilanciamento è un’estensione di quello all’interno del gruppo, ma dipende dalla risposta alla domanda in merito al modo in cui i poteri guidano il gioco. Alcuni giochi che prevedono poteri parlano principalmente dei poteri stessi, come i giochi di superpoteri o sulle tradizioni magiche, come Ars Magica. Altri giochi, come i classici di avventura o dell’orrore, piegano i poteri alle necessità più generiche delle giocate. Cercate di capire in che direzione volete dirigervi e modificate i vostri poteri di conseguenza.

A livello più pratico, state attenti a come i vostri poteri influiscono sull’effettiva giocata al tavolo. Se le meccaniche necessitano maggiore attenzione del dovuto (per esempio, perché richiedono troppi tiri di dado), allora è probabile che il sistema rubi attenzione ai personaggi senza poteri. Potete evitare casi del genere con la vostra abilità di GM, ma è meglio gestirlo a monte.