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CAPITOLO 2 – CREAZIONE DELLA PARTITA – ADATTARE L’AMBIENTAZIONE A FATE

Decidete com’è il mondo che circonda i personaggi

Probabilmente avete già familiarità con l’idea di ambientazione, ma in poche parole è tutto ciò con cui i personaggi interagiscono, come le persone, le organizzazioni e le istituzioni, la tecnologia, i fenomeni strani, e i misteri (i crimini, gli intrighi, le leggende storiche o cosmiche). Questo è il genere di cose in cui i personaggi vogliono essere coinvolti, in cui sono costretti a essere coinvolti, per cui chiedono aiuto, o che si ritrovano tra i piedi.

Se utilizzate un’ambientazione già esistente (presa da un film, un romanzo, o da un altro gioco) molte di queste idee sono già pronte all’uso. Ovviamente vorrete aggiungere il vostro tocco personale: nuove organizzazioni o nuovi misteri da risolvere.

Se state inventando un’ambientazione, il lavoro sarà maggiore. La creazione di un’ambientazione va oltre lo scopo di questo capitolo. Se scegliete di farlo, si presume sappiate cosa significhi crearne una. Solo un piccolo consiglio: non provate a inventare troppe cose in una volta. Come vedrete nel resto del capitolo, molte idee nasceranno proprio durante lo svolgersi della partita e la creazione dei personaggi, i cui dettagli verranno col tempo.

Giulia, Luca, Laura e Marco si siedono per parlare dell’ambientazione. Stanno tutti cercando un gioco fantasy realistico, poiché Luca e Laura hanno appena terminato di leggere le avventure di Fafhrd e il Gray Mouser. Loro quindi decidono di lanciare “due ragazzi e una ragazza con spade.” Il mondo è “vagamente medioevale, la Terra senza i numeri seriali.” Marco suggerisce “ragazzo e ragazza con spade, e ragazzo senza spada” in modo che vi sia una differenza tra i due ragazzi, e perché preferisce interpretare un tipo di personaggio più studioso (per contrasto). Tutti sono sulla stessa lunghezza d’onda e proseguono.

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