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CAPITOLO 1 – LE BASI – LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO

Giocatori, la vostra scheda del personaggio contiene tutto ciò che avete bisogno di sapere sulle abilità del PG, sulla sua personalità, sui suoi trascorsi personali, e su ogni altra risorsa che il personaggio potrà utilizzare nel gioco. Di seguito presentiamo un esempio di scheda del personaggio di Fate per potervene illustrare tutte le componenti.

GLI ASPETTI

Gli aspetti non sono altro che frasi che descrivono dettagli significativi del personaggio. Costituiscono le regioni che rendono il personaggio importante, e per le quali è interessante avere il personaggio all’interno della partita. Gli aspetti possono coprire una vasta gamma di elementi, quali la personalità o i tratti descrittivi, le credenze, le relazioni, le questioni e i problemi, o qualsiasi altra cosa possa aiutarvi a pensare al personaggio come a una persona, piuttosto che come a un mero insieme di statistiche.

Gli aspetti entrano in gioco in concomitanza ai punti fato. Quando traete beneficio da un aspetto, potete spendere un punto fato per invocare quell’aspetto e avere un bonus. Quando un aspetto va a complicare la vita del vostro personaggio, ottenete un punto fato aggiuntivo; questa dinamica si chiama accettare una tentazione.

Il personaggio di Laura, Cynere, ha segnato sulla sua scheda l’aspetto Attirata dagli oggetti scintillanti, che descrive la sua tendenza generale a dare troppa importanza ai beni materiali e a prendere le decisioni sbagliate quando si parla di gemme e monete. Questo aspetto aggiunge un elemento interessante e divertente al personaggio che potrebbe così trovarsi in guai seri, donando anche al gioco molta personalità.

Gli aspetti possono descrivere cose benefiche o nocive: infatti gli aspetti migliori possiedono entrambe le caratteristiche. Inoltre gli aspetti non sono appannaggio unico dei personaggi; anche l’ambiente in cui i personaggi si trovano e gli oggetti con cui interagiscono possono avere aspetti che li descrivono.

LE ABILITÀ

Le abilità sono ciò che si utilizza durante il gioco per far eseguire al personaggio azioni complicate o interessanti. Ogni personaggio ha un certo numero di abilità che rappresentano le sue capacità di base o innate, incluse la percezione, le capacità fisiche, l’allenamento professionale, l’educazione e altre misure di abilità.

All’inizio della partita, i personaggi giocanti hanno le abilità definite in valori da medio (+1) a ottimo (+4). Più il valore è alto, maggiore è la capacità del personaggio e la sua probabilità di successo utilizzando quell’abilità.

Se per qualche ragione avrete necessità di un tiro di dadi per utilizzare un’abilità che il personaggio non possiede, il suo valore viene considerato Mediocre (+0). Ci sono un paio di eccezioni a questa regola, come le abilità magiche che la maggior parte della gente non possiede per nulla. Scenderemo nei dettagli di ogni abilità nel capitolo a esse dedicato.

Zird l’Arcano ha l’abilità Conoscenza a Ottimo (+4), cosa che lo rende idealmente adatto a conoscere un fatto oscuro e pratico o a eseguire delle ricerche accademiche. Non ha l’abilità Furtività, a ogni modo, e quindi quando il gioco gli richiede di sgattaiolare lontano da qualcuno (e Giulia farà in modo che succeda), dovrà tirare a Mediocre (+0). Cattive notizie per Zird!

I TALENTI

I talenti sono trucchi speciali che il personaggio conosce e che gli permettono di ottenere dei benefici ulteriori da un’abilità o di alterare qualche altra regola del gioco in proprio favore. I talenti sono come le mosse speciali di un videogioco, che vi permettono di fare qualcosa di unico e caratteristico rispetto a tutti gli altri. Due personaggi possono avere lo stesso valore in un’abilità, ma i loro talenti possono fornirgli benefici molto differenti.

Landon ha un talento chiamato Un Altro Giro? Questo gli fornisce un bonus nell’ottenere informazioni da qualcuno tramite la sua abilità di Influenzare, a condizione che egli stia bevendo in una taverna con il suo bersaglio.

LO STRESS

Lo stress è una delle due opzioni a disposizione del personaggio per evitare di perdere in un conflitto: rappresenta la fatica temporanea, il rimanere senza fiato, le ferite superficiali, e così via. Ogni personaggio ha un numero di livelli di stress da poter consumare durante un conflitto, che si recuperano completamente alla fine del conflitto stesso, non appena il personaggio ha un momento per riposarsi e prendere fiato.

LE CONSEGUENZE

Le conseguenze sono la seconda opzione a disposizione per evitare la sconfitta in un combattimento, ma hanno un impatto più duraturo. Ogni qualvolta il personaggio subisce una conseguenza, gli viene aggiunto un nuovo aspetto sulla scheda per rappresentare il danno subito. Diversamente dallo stress, ci vuole tempo per guarire dalle conseguenze, che rimangono sulla scheda fino a guarigione avvenuta.

Questo lascia il personaggio vulnerabile a tali conseguenze, alle complicazioni che ne possono derivare e ai tentativi altrui di trarne vantaggio.

IL RECUPERO

Il recupero è il numero di punti fato a disposizione del personaggio quando comincia il gioco. Questo totale si recupera alla fine della sessione, a meno che il personaggio non abbia terminato la sessione con più punti fato rispetto all’inizio.

GLI ELEMENTI ACCESSORI

Gli elementi accessori sono i poteri, l’equipaggiamento, i veicoli, le organizzazioni, e i luoghi che il vostro gruppo può desiderare siano descritti da regole specifiche (se gli aspetti, le abilità e i talenti non bastano a descriverle di per sé).

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