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CAPITOLO 9 – SOTTOSISTEMI – VEICOLI

In una partita centrata principalmente su attività personali, i veicoli occupano uno strano posto. Estendono le capacità dei personaggi come l’equipaggiamento e le armi, ma sono esterni al personaggio, come gli alleati e le risorse. È uno spazio facilmente sottovalutato, ma che può essere assolutamente essenziale, a seconda delle priorità dei giocatori o della campagna.

Nel descrivere i veicoli, questa sezione intende parlare generalmente di automobili e autocarri, ma molte di queste idee possono essere facilmente utilizzate per cavalli, carri, navi spaziali e oltre.

Veicoli Casuali

In molte partite, i veicoli sono soltanto casuali per la storia. Cioè, saltano fuori solo quando la situazione lo richiede, rimanendo altrimenti ai margini. In questo caso, i veicoli sono spesso solo una giustificazione per utilizzare l’abilità Guidare. Quando i cattivi se ne stanno andando con una macchina, e voi saltate su un’auto per inseguirli, da qui in poi è tutta una questione di abilità.

Se ci fosse mai bisogno di differenziare i veicoli in tale contesto, dovrebbe nella maggior parte dei casi prendere la forma di aspetti. Un veicolo avrà generalmente tra uno e tre aspetti, le specifiche dei quali dipendono molto dall’interesse del gruppo per le automobili. Aspetti come Grossa, Veloce, Fuoristrada o Catorcio sono perfettamente validi, come lo sono Motore Hemi, Ruote Inclinate o Iniezione, a Cinque Marce.

Per la maggior parte delle partite è abbastanza, ma in una partita nella quale guidare è una parte critica e fondamentale, è probabile che i veicoli possano finire per essere più o meno disponibili.

Veicoli Personali

È molto probabile che un veicolo personale debba essere rappresentato da un aspetto, ma gli eventuali dettagli oltre a questo dipendono dalla vostra ambientazione. Una partita più terra terra potrebbe includere un veicolo di proprietà, come la macchina sportiva di un investigatore privato, ma alcune partite potrebbero essere più adatte a delle supercar piene di aggeggi e gadget.

Le regole basilari per i veicoli non hanno bisogno di essere più complicate rispetto a quelle per i veicoli casuali, e per veicoli più complessi gli elementi accessori cominciano a diventare necessari.

Riparazione

Di solito, un oggetto rappresentato da un aspetto non può essere distrutto, ma nonostante questo, la credibilità potrebbe venire stiracchiata un pò da un veicolo completamente immune al danneggiamento. Come regola generale, permettete che un veicolo venga danneggiato normalmente, ma consideratelo riparato tra una sessione e l’altra.

A meno che, ovviamente, il giocatore non voglia avere a che fare con la riparazione. Avere una macchina che necessita riparazioni è una bella inquadratura di scena e un possibile aggancio: magari la riparazione necessita di un pezzo particolare. Se un giocatore sceglie di gestire la macchina come danneggiata, allora la prima volta che in una sessione si tocca la questione della riparazione, per esempio se si avvia una conversazione mentre si lavora al motore, si tratta di una tentazione, e fornisce al giocatore un punto fato.

Veicoli di Gruppo

Un’idea che viene utilizzata frequentemente nella fiction e nei giochi, è quella di un veicolo comune, generalmente qualche tipo di nave, furgone, macchina o simili che serve come trasporto di gruppo, e spesso come base mobile delle operazioni.

Un modo semplice di rappresentarlo è quello di rendere il veicolo in questione un aspetto per tutti i personaggi del gruppo, o almeno per tutti coloro che sono legati al veicolo. Facendo così, dichiarate con forza la centralità del veicolo nella vostra partita.

È possibile affrontare la questione con un approccio più sfumato, e permettere a ogni personaggio di scegliere un aspetto che rappresenti la propria relazione col veicolo: il capitano di una nave spaziale e l’ingegnere capo, potrebbero avere prospettive diverse sulla natura della loro nave.

Quale che sia il caso, un veicolo di gruppo può avere aspetti come un veicolo casuale, ma c’è molta più libertà d’azione in termini di cosa dovrebbero essere esattamente questi aspetti. Ogni aspetto di personaggio collegato al veicolo, permette al giocatore del personaggio di assegnare un aspetto al veicolo stesso. Questa tecnica permette diversi livelli di investimento apportati direttamente dall’interesse dei giocatori.

Regole Veloci per i Veicoli

Differenze tra Veicoli

Una gerarchia spicciola tra le diverse velocità dei veicoli è la seguente:

  • A piedi
  • Bicicletta/Cavallo
  • Macchina/Moto
  • Elicottero
  • Aereoplano

Quando un inseguimento coinvolge una differenza in velocità, il guidatore del mezzo più celere ottiene un numero di invocazioni gratuite sugli aspetti del veicolo pari alla differenza tra i diversi livelli di velocità. Questo vantaggio, può essere mitigato dalle circostanze: a piedi e in bici si può superare una macchina in un ingorgo cittadino, e una macchina potrebbe aiutare a raggiungere un aereo se non è ancora decollato. Dovrebbe comunque bastarvi a gestire i casi particolari.

Rubare una Macchina

Tentare di rubare o acquistare una macchina dovrebbe essere un’azione di superare un ostacolo, effettuata con l’abilità appropriata (Furtività o Risorse), contro una difficoltà definita in base alla situazione, tenendo presenti sia il livello di sicurezza che la gamma di opzioni a disposizione. Con un successo, gli aspetti creati sono gli aspetti del veicolo rubato. Si suppone che il personaggio stia prendendo quello che trova; se cerca di rubare una macchina specifica, l’azione di rubare sarà effettuata contro la difficoltà definita dalla situazione.

Veicoli Personalizzati

La personalizzazione dei veicoli è eseguita come azione di Artigianato, che necessita di luogo e strumenti adatti. La difficoltà di base dell’azione di superare un ostacolo è 0, +2 per ogni aspetto sul veicolo. Con un successo, si può aggiungere un aspetto al veicolo, oppure lo si può eliminare, se fattibile. Il numero massimo di aspetti che un veicolo può avere è 5.

Danni al Veicolo

I veicoli non hanno stress, ma possono subire conseguenze: normalmente, per cambiare il risultato di un’azione di Guidare da fallimento a successo, utilizzando la regola dello Sforzo Supplementare. Un veicolo medio (tre aspetti o meno), può subire una conseguenza lieve. Un veicolo eccezionale, può subire una conseguenza lieve e una moderata.

Un veicolo con un aspetto come Robusto o Militare, potrebbe avere la capacità di subire una conseguenza grave.

Talenti sui Veicoli

Ladro d’Auto: Quando rubate un’auto, usate Guidare invece di Furtività.

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