CAPITOLO 10 – LA PARTITA A LUNGO TERMINE – IMPOSTARE UNA CAMPAGNA

Di nuovo, il modo più semplice per impostare una campagna è non preoccuparsene. Lasciate semplicemente che dai vostri scenari e archi narrativi emerga una storia per la campagna. Gli esseri umani sono macchine creatrici di schemi, ed è molto probabile che capiate in modo naturale quali debbano essere i meccanismi per creare la trama della vostra campagna facendovi guidare dalle domande rimaste senza risposta degli scenari o degli archi narrativi.

Comunque, se volete un po’ di pianificazione preventiva, il suggerimento è lo stesso che abbiamo dato per gli archi narrativi, semplicemente dovrete generalizzare di più. Scegliete una domanda della storia per rispondere alla quale i PG dovranno impiegare scenari e archi narrativi. Quindi, prendete qualche nota in merito a quali passi porteranno a essa, in modo da avere materiale disponibile per creare archi narrativi e scenari.

Gli aspetti migliori a cui guardare per un problema generico che sia in grado di sostenere una campagna, sono i problemi attuali e incombenti della vostra ambientazione, grazie alla maggiore portata che hanno.

Giulia sa che il cardine della sua campagna sarà la soluzione del problema La dannazione che incombe. La domanda della storia che segue da questo aspetto è abbastanza ovvia. “Riusciranno i PG a evitare, prevenire, o mitigare la dannazione profetizzata?”

Sa che per fare ciò dovranno prima capire quale tra le fazioni del Culto della Tranquillità ha ragione sulla profezia (se ce l’ha). Dovranno anche assicurarsi che nessuno dei loro nemici personali o La Triade della Cicatrice possa interferire con la missione di fermare la dannazione. Questo le fornisce una buona idea di quali archi narrativi faranno parte della campagna.