CAPITOLO 9 – SOTTOSISTEMI – AZIONE DI SQUADRA

Che succede se volete giocare una squadra di personaggi reclutati per assaltare le spiagge della Normandia durante il D-Day? Potete usare Fate per giocare una squadra di space marine?

Sì signore. Sì, potete.

Queste regole, come tutto in Fate, sono abbastanza flessibili da funzionare con parecchi stili diversi: dalle unità militari moderne alle squadre della Seconda Guerra Mondiale, dagli eserciti fantasy ai mecha futuristici a caccia di insetti.

Creare le Squadre

Prima di tutto, create i personaggi normalmente (vedere Fate Sistema Base, pagina 30). Mentre state creando i personaggi, date un nome alla vostra squadra e descrivete il suo ruolo nella forza di livello superiore. È un gruppo di soldati ex-criminali messo in piedi alla buona? O un gruppo di professionisti altamente addestrati e ben equipaggiati?

Qualsiasi sia la vostra decisione, trasformate la descrizione in due aspetti, un concetto di squadra e un problema di squadra che sembra affliggere di continuo il gruppo. Chiunque appartenga alla squadra può invocare questi aspetti ed esserne tentato.

Lara, Antonio, e Michelle decidono che la loro squadra è un gruppo di sopravvissuti che cerca di contrattaccare le forze aliene, che hanno quasi distrutto New Orleans. Dopo aver creato i singoli personaggi, danno il nome Difensori del Nono Distretto alla propria squadra, definiscono il concetto di squadra come Mastini da Guerra, per rappresentare la loro scarsa flessibilità, e il problema di squadra Nell’Acqua Oltre la Testa, per mostrare che gli alieni stanno dominando.

Abilità di Squadra

Diversamente dalle abilità individuali, le abilità di squadra possono essere usate per rimodellare l’intero campo di battaglia. Per esempio, il vostro soldato potrebbe guidare una carica contro le linee nemiche o chiamare rinforzi per allentare le difese rinforzate. Dopo aver creato gli aspetti dell’unità, scegliete per la vostra squadra le seguenti abilità:

  • Un’abilità di squadra Discreta (+2)
  • Due abilità di squadra Medie (+1)
  • Un talento di squadra

Se volete enfatizzare la squadra rispetto al singolo personaggio, riducete i talenti e il recupero iniziali dei personaggi da tre a due, e abbassate il livello massimo delle abilità da Ottimo (+4) a Buono (+3).

Operazioni

L’abilità Operazioni misura l’abilità dell’unità nel lavorare insieme sul campo di battaglia, eliminando unità nemiche e proteggendo posizioni strategiche chiave.

O Superare un Ostacolo: Operazioni vi permette di superare un ostacolo come squadra, per esempio quando create fuoco di copertura per raggiungere un soldato ferito in sicurezza o lavorate insieme per scavalcare un muro.

C Creare un Vantaggio: Quando create un vantaggio con Operazioni, la vostra unità crea trappole (Imboscata!) o carica direttamente le barricate (Soldati Impanicati).

A Attaccare: Operazioni permette alla vostra squadra di lanciare attacchi coordinati e dovrebbe essere utilizzata al posto dell’abilità Combattere o Sparare dei singoli personaggi, quando la squadra agisce unita.

D Difendere: Operazioni viene tirata per la difesa quando la vostra unità tenta di ritirarsi da zone di battaglia più ampie, o per evitare gli attacchi di gruppi di avversari.

TALENTI D’ESEMPIO DI OPERAZIONI

Duri da Incastrare: Ottenete +2 a qualsiasi azione di superare un ostacolo, per ritirarvi da una zona di combattimento.

Blitzkrieg: La vostra squadra è veloce, leggera e mortale. Ottenete +2 ai tiri di Operazioni in cui l’attacco si concentra nel prendere il nemico impreparato.

Equipaggiamento

L’abilità Equipaggiamento, rappresenta le risorse disponibili alla vostra squadra per perseguire i suoi obiettivi.

O Superare un Ostacolo: Come l’abilità Risorse, Equipaggiamento può essere utilizzata per superare una situazione che richiede equipaggiamento aggiuntivo. La squadra può chiamare alcuni autocarri per essere trasportata attraverso terreni irregolari, o può addirittura chiamare un’incursione di bombardieri.

C Creare un Vantaggio: La vostra squadra potrebbe utilizzare Equipaggiamento per ottenere armamenti potenziati per una particolare missione (Lanciafiamme!) o per procurarsi risorse cruciali per l’orientamento (Mappe Topografiche).

AD Attaccare/Difendere: Equipaggiamento non viene utilizzata per attaccare o difendere.

TALENTI D’ESEMPIO DI EQUIPAGGIAMENTO

Equipaggiamento di Alta Tecnologia: Potete utilizzare Equipaggiamento al posto di Operazioni, in qualsiasi situazione nella quale la semplice superiorità tecnologica potrebbe essere fondamentale.

Ben Fornito: Ottenete +2 a tutti i tiri di Equipaggiamento per creare vantaggi quando utilizzate le vostre scorte preesistenti.

Ricognizione

O Superare un Ostacolo: Ricognizione non viene utilizzata molto spesso per superare ostacoli, ma come Percezione potrebbe servire per dare alla squadra una possibilità di evitare imboscate o trappole.

C Creare un Vantaggio: La vostra squadra può utilizzare Ricognizione durante una battaglia per penetrare la nebbia di guerra, ottenendo informazioni da oltre la vostra posizione corrente.

AD Attaccare/Difendere: Ricognizione non viene utilizzata per attaccare o difendere.

TALENTI D’ESEMPIO DI RICOGNIZIONE

Crittografo: Con un tiro riuscito di Ricognizione, per creare un vantaggio mentre controllate le comunicazioni nemiche, potete scoprire un aspetto ulteriore (anche se non ne ottenete l’invocazione gratuita).

Controprogrammazione: Potete usare Ricognizione al posto di Operazioni, per preparare una trappola quando utilizzate il sistema di comunicazione dei nemici contro di loro.

Tirare le Abilità di Squadra

Per eseguire un tiro di un’abilità di squadra o per utilizzare un talento di squadra, un giocatore deve decidere di rinunciare alla sua azione personale per radunare il gruppo. La natura del raggruppamento dipenderà dalla situazione (di solito le unità militari seguono gli ordini), ma generalmente il giocatore avrà bisogno del supporto della maggior parte degli altri giocatori.

Se riesce a dirigere la squadra, la difficoltà dell’azione cala di 1 per ogni compagno che sacrifica la propria azione successiva in favore del nuovo obiettivo, visto che tutto il gruppo si concentra nel raggiungerlo. Oltre a diminuire la difficoltà, il successo o il fallimento del tiro viene condiviso da tutta l’unità, visto che le abilità di squadra hanno il potenziale di modificare il campo di battaglia e trionfare, o di portare la squadra a soffrire insieme. Per questo motivo, lo stress inflitto alla squadra viene subito di conseguenza da ogni suo singolo componente.

Piuttosto che tentare un tiro per sfondare da sola una barriera aliena, Lara decide di raggruppare i Difensori del Nono Distretto per abbatterla insieme. La difficoltà dell’azione diminuisce da Fantastica (+6) a Ottima (+4). Se ha successo, l’intera unità otterrà il beneficio di aver abbattuto la barriera avversaria senza dover tirare una seconda volta. Se fallisce, l’unità subirà stress dal contrattacco nemico.

Combattimento Tra Squadre

Per gestire un bel combattimento tra squadre, utilizzate tiri di Operazioni per muovervi direttamente al cuore dell’azione. Piuttosto che cominciare dall’inizio del combattimento (in cui di solito sono noiosi), fate in modo che la squadra prepari un piano d’attacco e tirate Operazioni come azione di superare un ostacolo, con una difficoltà appropriata all’avversario, per vedere come vanno le cose.

Se hanno successo, i giocatori dovrebbero narrare un buon risultato per ogni livello di successo oltre la difficoltà. Se falliscono, il GM narrerà un risultato negativo per ogni livello di successo sotto la difficoltà. In ogni modo, saltate diretti verso l’azione eccitante. Ripetete questa tecnica non appena le cose cominciano a trascinarsi, nel mezzo del combattimento.

Dopo aver abbattuto la barriera aliena, Lara è sicura che il suo PG possa avvicinarsi alla regina aliena per ucciderla prima che il resto dei suoi simili possa riorganizzarsi. Raggruppa i Difensori del Nono Distretto per caricare la linea nemica, tirando col loro valore di Operazioni Discreto (+2) contro una difficoltà Ottima (+4) decisa dal GM. Ottiene +2 col tiro, ma invoca Mastini da Guerra per un ulteriore +2, e un risultato finale Fantastico (+6). Come risultato del primo livello di successo, narra come caricano con successo le linee nemiche, mentre per il secondo livello di successo decide di avvicinarsi abbastanza alla regina da ucciderla.