fbpx
Vai al contenuto

CAPITOLO 3 – CREAZIONE DEL PERSONAGGIO – L’IDEA DIETRO IL PERSONAGGIO

DEFINITE GLI ASPETTI DI CONCETTO BASE E PROBLEMA DEL PERSONAGGIO

La creazione del personaggio comincia con un concetto per il vostro personaggio. Può essere modellato su un film o un romanzo, o basato su qualcosa di specifico che volete essere bravi a fare (come rompere assi con la testa, trasformarsi in un lupo, far esplodere le cose, ecc.). Esattamente come avete fatto in precedenza per i problemi della partita, prenderete le vostre idee e le trasformerete nei due aspetti centrali del vostro personaggio: il concetto base e il problema.

SE VI INCAGLIATE SUGLI ASPETTI

La regola d’oro nel definire gli aspetti durante la creazione del personaggio: potete sempre cambiarli in seguito. Se vi state sforzando di definire un aspetto, annotatevi l’idea usando quante parole volete, giusto per averlo su carta. Se una frase specifica vi illumina dopo averlo scritto, ottimo! Altrimenti, forse qualcun altro intorno al tavolo può aiutarvi a trovare un aspetto. E se siete ancora incagliati, lasciatelo da parte per ora, durante il gioco avrete tempo in abbondanza per rifinirlo.

E se ne avete veramente bisogno, va bene lasciare qualcosa in bianco. Leggete La Creazione Veloce del Personaggio (pag. 52) per maggiori dettagli sul lasciare bianche delle parti di scheda.

I personaggi giocanti dovrebbero essere eccezionali e interessanti. Potrebbero facilmente riuscire in situazioni meno eccitanti di quelle che si troveranno a fronteggiare in gioco. Dovete capire perché i vostri personaggi continueranno a essere coinvolti in quegli affari più pericolosi. Se non lo capite, il GM non è obbligato a uscire dal suo tracciato per far funzionare il gioco per voi – sarà troppo impegnato con altri giocatori che hanno creato personaggi che hanno buone ragioni per partecipare.

Poiché lo scegliere un concetto base e un problema sono operazioni legate tra loro, questi vengono raggruppati. Avrete più possibilità di trovare un modo di tentare il personaggio pensando a essi come un’unica fase piuttosto che considerandoli due fasi separate. Solo dopo aver completato questo passaggio (e aver dato un nome al personaggio, ovviamente!) potrete proseguire con quanto resta da fare per la creazione del personaggio.

Detto questo, non preoccupatevi troppo: se l’idea dietro al personaggio in seguito si evolve è un bene! Potete sempre tornare indietro e trafficare con le decisioni precedenti.

CONTINUATE A CREARE L’AMBIENTAZIONE

Mentre create I dettagli per i personaggi, creerete I dettagli anche per il mondo intorno a loro. Finirete per parlare di PNG, organizzazioni, luoghi e cose come queste. È fantastico! Potreste anche definire un concetto di personaggio che aggiunge qualcosa di fondamentale al mondo, come per esempio “Voglio interpretare un mago” quando nessuno ha ancora parlato di magia. Quando ciò accade, discutete col gruppo se questo possa far parte dell’ambientazione e in caso affermativo fate i necessari aggiustamenti.

ACCORDI, ACCORDI OVUNQUE

Fate Core non è il contenitore unico e migliore di Fate. È soltanto un punto d’inizio – un insieme di decisioni basilari che funzioneranno se le usate per come sono. Aumentando la vostra familiarità col sistema, sarete tentati di cambiare alcune cose per adattarlo meglio al vostro particolare stile di gioco o ambientazione. È tutto a posto. Queste impostazioni di base non sono sacrosante. Ci si aspetta che le cambierete. Di fatto, lungo tutto il manuale verranno evidenziate dove le decisioni sono concordate. Un altro manuale, Fate Strumenti del Sistema, sarà dedicato completamente a come modificare il sistema Fate per adattarlo alle vostre esigenze.

IL CONCETTO BASE

Il vostro concetto base è una frase che riassume chi è il vostro personaggio e cosa fa. È un aspetto, uno dei primi e più importanti per il personaggio.

Pensate a questo aspetto come al vostro lavoro, il vostro ruolo nella vita, o la vostra vocazione; è ciò in cui siete bravi, ma è anche un dovere con cui convivere, e comporta sempre un sacco di problemi di per sé. Questo significa che avrà un lato buono e uno cattivo. Potete prendere tutto ciò in diversi modi:

  • Potete prendere letteralmente l’idea di “come il vostro lavoro”: Detective Capo, Cavaliere della Tavola Rotonda, Criminale di bassa lega.
  • Potete aggiungerci un aggettivo o un altro descrittore per definire maggiormente l’idea: Lo Spregevole Reggente di Flumina, Detective Capo riluttante, Criminale di bassa lega ambizioso.
  • Potete mescolare insieme due lavori o ruoli che la gente troverebbe strani: Mago Investigatore Privato, Cavaliere cantante della Tavola Rotonda, Ragioniere Ammazza-mostri.
  • Potete farlo derivare da un’importante relazione con la famiglia o con un’organizzazione con cui siete profondamente coinvolti (specialmente se la famiglia o l’organizzazione hanno buone connessioni o sono ben conosciute): Pecora nera della famiglia Thompson, Criminale di bassa lega del Sindacato, Capro espiatorio della Triade della Cicatrice di Flumina.

Questi non sono i soli modi di giocare con il vostro concetto base, ma vi permetteranno di iniziare. Non preoccupatevi troppo, la cosa peggiore che potete fare è ingigantire l’importanza del concetto base. Dopo questo definirete altri quattro aspetti, quindi non dovete per forza fissare tutto adesso.

I concetti base possono anche sovrapporsi tra i personaggi, a condizione che vi sia qualcosa che distingua un personaggio dagli altri. Se i concetti base sono molto simili tra tutti i personaggi, per esempio se il GM promuove una storia di spadaccini, è cruciale che i problemi siano differenti.

Luca e Laura partono entrambi dall’idea di “ragazzo e ragazza con la spada”, e Marco invece si distingue con “ragazzo senza spada”. Ma queste sono solo le idee iniziali. Ora è tempo di trasformarle in concetti base veri e propri.

Luca si attacca all’idea di legare il suo concetto a un’organizzazione, e comincia con “Discepolo di… qualcosa”. Egli si immagina un personaggio che si è addestrato in qualche arte marziale misteriosa, il che implica scuole avversarie e nemici che vogliono conoscere i suoi segreti. Il gruppo lo aiuta a trovare un nome adeguatamente misterioso: Discepolo del Sudario d’Avorio (ed ora abbiamo aggiunto dettagli all’ambientazione: esistono un Sudario d’Avorio, delle misteriose arti marziali e tutto ciò che questo implica).

Laura, da parte sua, non sa esattamente dove andare da “ragazza con la spada”. Non è interessata alla questione organizzazioni, quindi pensa a qualche aggettivo. Alla fine decide per Famigerata ragazza con la spada (fare la parte della “ragazza con la spada” la diverte, quindi vuole ripeterla spesso durante il gioco).

L’idea di Marco del “tipo studioso senza spada” sarebbe un aspetto abbastanza noioso. Pensa a quanto sia stato dichiarato finora: un culto malvagio che convoca Cose Cattive e una misteriosa scuola di arti marziali. Quindi chiede “Ehi, posso essere un mago?” Parlano per un po’ su quello che questo comporta, in modo che essere un mago non metta in ombra gli spadaccini e non sia un’idea debole. Dopo di che, Marco scrive Mago a noleggio.

IL PROBLEMA

Oltre al concetto base, ogni personaggio ha un aspetto che rappresenta un qualche problema che è parte della sua vita e della sua storia. Se il concetto base definisce chi o cosa sia il vostro personaggio, il problema è la risposta a una semplice domanda: cosa gli complica la vita?

Il problema porta disordine nella vita del personaggio e lo trascina in situazioni interessanti. Gli aspetti problema si possono suddividere in due tipologie: battaglie personali e relazioni problematiche.

  • Le battaglie personali sono la parte oscura del personaggio o gli impulsi difficili da controllare. Se è qualcosa che il personaggio potrebbe essere tentato di fare coscientemente o meno nel momento peggiore possibile, allora stiamo parlando di questo tipo di problema. Esempi: Problemi nel controllo dell’ira, Un debole per le facce carine, La bottiglia mi chiama.
  • Le relazioni problematiche di fatto sono persone o organizzazioni che rendono difficile la vita del personaggio. Può essere un gruppo di persone che detestano il personaggio e vogliono vederlo soffrire, gente per cui il personaggio lavora che gli rende la vita difficile, o anche la famiglia o gli amici che si trovano troppo spesso in mezzo ai guai. Esempi: Uomo di famiglia, Debiti con la mafia, La Triade della Cicatrice mi vuole morto.

Il vostro problema non dovrebbe essere facile da risolvere. Se lo fosse, il personaggio l’avrebbe già fatto, e non sarebbe molto interessante. Ma questo non dovrebbe nemmeno paralizzare completamente il personaggio. Se il problema interagisse costantemente con la sua vita quotidiana, egli spenderebbe tutto il tempo ad affrontare quello piuttosto che altre questioni scottanti. Non dovreste dover affrontare il vostro problema a ogni incrocio, a meno che non sia il cuore di una particolare avventura nella storia (ed anche in questo caso, è solo un’avventura).

Inoltre, i problemi non dovrebbero essere correlati direttamente al vostro concetto base – se avete Detective Capo, dire che il vostro problema è Il mondo criminale mi odia è un problema noioso, poiché è già contenuto nel concetto base (naturalmente potete rigirarlo un poco per renderlo personale, come Don Giovanni mi odia personalmente, per farlo funzionare).

Prima di proseguire oltre, parlate con il GM del problema del personaggio. Assicuratevi di essere d’accordo su cosa significhi. Entrambi vorrete trovare un modo con cui invocare o tentare l’aspetto, al fine di assicurarvi di vedere le cose allo stesso modo o per fornirvi idee l’un l’altro. Il GM dovrebbe terminare la conversazione sapendo cosa volete ottenere dal problema.

Luca vuole contrastare l’intera atmosfera di “Conosco un’antica arte marziale”. Non sta impersonando un monaco ascetico o qualcosa del genere. Quindi vuole qualcosa che lo possa mettere nei guai a livello sociale; qualcosa che abbia a che fare con sé stesso e non con persone specifiche o organizzazioni. Quindi si annota Le maniere di una capra. Il suo personaggio, suo malgrado, farà brutte figure.

A Laura piace l’idea secondo cui il suo personaggio è il proprio peggior nemico, quindi anche lei sceglierà un problema personale. Per un po’ ha accarezzato l’idea di interpretare qualcuno che non può che essere Attirata dagli oggetti scintillanti, così se lo annota.

Dopo aver visto gli altri decidere per dei problemi personali, Marco vuole aggiungere qualcosa all’ambientazione attraverso un problema di relazione. Vuole qualcosa di legato al proprio concetto base, qualcuno che non può combattere apertamente – vuole vedere un po’ di intrigo nella sua storia. Così si annota Rivali nel Collegia Arcana (che definisce anche un gruppo di persone all’interno dell’ambientazione, di cui il personaggio di Marco fa parte).

LA FACCIA LUMINOSA DEI PROBLEMI

Poiché il vostro problema è un aspetto, è qualcosa che dovreste poter invocare, giusto? Essendovi concentrati su come il problema possa complicare la vita del vostro personaggio, è facile dimenticarsi di come un problema possa aiutare il personaggio.

In breve, l’esperienza col problema rende il personaggio una persona più forte a tal riguardo. Affrontare battaglie personali può lasciarvi vulnerabili a essere tentati o allettati, ma vi fornisce anche un senso di forza interiore, poiché sapete che tipo di persona volete essere. Le relazioni problematiche creano spesso dei guai, ma le persone imparano delle dure lezioni dai guai che affrontano. Imparano in particolare come evitare molte delle questioni minori presentate dal loro problema.

Il problema di Luca, Le maniere di una capra, potrebbe essere utilizzato a beneficio del gruppo. Forse può attivarlo di proposito, per sviare l’attenzione dal personaggio di Laura che sgattaiola in giro.

Col problema di Laura, Attirata dagli oggetti scintillanti, si può ragionevolmente dire che ella conosca bene il valore di molti oggetti scintillanti (e conosca bene come venire catturata e finire in prigione, conoscendo quindi qualche trucco sulla fuga).

Il problema di Marco, Rivali nel Collegia Arcana può diventare utile quando si ha a che fare con dei rivali che conosce bene e sa che cosa aspettarsi dalle loro tattiche. Potrebbe utilizzare questo aspetto per ottenere aiuto da persone che hanno dei rivali in comune con lui.

INTRODUZIONE ALLA SCELTA DEGLI ASPETTI

Gran parte della creazione del personaggio si concentra sulla definizione degli aspetti – alcuni vengono chiamati concetti base, altri vengono chiamati problemi, ma di base funzionano tutti allo stesso modo. Gli aspetti sono una delle parti più importanti del personaggio, poiché definiscono chi è e forniscono delle situazioni per generare punti fato e per spenderli per dei bonus. Se avete tempo dovreste veramente leggervi tutta la sezione dedicata agli aspetti prima di affrontare l’intero processo della creazione del personaggio.

Gli aspetti che non vi aiutano a raccontare una buona storia (permettendovi di ottenere successi quando ne avete bisogno e mettendovi in pericolo o creando azione quando la storia ne ha bisogno) non fanno il loro lavoro. Gli aspetti che vi spingono in un conflitto, e vi aiutano a eccellere quando ci siete in mezzo, saranno tra i migliori e più utilizzati.

Gli aspetti hanno bisogno di essere al contempo utili e pericolosi, permettendovi di aiutare a modellare la storia e a generare molti punti fato, e non dovrebbero mai essere noiosi. L’aspetto migliore suggerisce sia delle situazioni in cui utilizzarlo sia situazioni in cui vi complica la vita. Gli aspetti che non possono essere utilizzati in nessuno di questi due modi molto probabilmente saranno davvero monotoni.

Morale: se volete massimizzare il potere dei vostri aspetti, massimizzate il loro interesse.

Quando vi viene detto di inventare un aspetto, potrebbe assalirvi un forte mal di testa. Se vi sentite impotenti a fornire buone idee per degli aspetti, c’è un ampio capitolo che si concentra sui vari metodi per trovare buone idee per gli aspetti chiamato Aspetti e Punti Fato.

Se il vostro personaggio non ha molte connessioni con gli altri personaggi, discutete col gruppo per trovare degli aspetti che possano legarli tra loro. Questo è il chiaro scopo delle Fasi Due e Tre, ma questo non significa che non dobbiate farlo anche altrove. Se infine non riuscite a trovare il bandolo della matassa, non forzate la mano – lasciate gli aspetti in bianco. Potrete sempre tornare indietro e completare quell’aspetto in seguito, o lasciare che si sviluppi durante il gioco, come nelle regole de La Creazione Veloce del Personaggio.

Infine, è molto meglio lasciare un aspetto in bianco che sceglierne uno poco evocativo e stimolante. Se scegliete aspetti che non sentite vostri, questi finiranno per essere di peso al vostro divertimento.

NOME

Se ancora non l’avete fatto, è tempo di dare un nome al vostro personaggio!

Luca chiama il proprio personaggio “Landon”, un nome che gli ronzava in testa da anni. L’ha usato anni fa per un altro gioco di ruolo, e decide di riportarlo alla luce per nostalgia.

Laura chiama il suo personaggio “Cynere”, che in greco significa “cardo”. Vede Cynere come una bella pianta, ma di quelle che pungono se ci si avvicina troppo. Le si adatta egregiamente.

Marco chiama il suo personaggio “Zird”, perché lo trova un nome appropriato e ridicolo per un mago. Quindi fa una pausa di un momento prima di aggiungere “…l’Arcano”, perché vede Zird come il tipo che chiederebbe di essere chiamato “Zird l’Arcano.”

Pin It on Pinterest