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CAPITOLO 3 – CREAZIONE DEL PERSONAGGIO – ABILITÀ

Scegliete e valorizzate le abilità del vostro personaggio.

Una volta terminato di tracciare le fasi del vostro personaggio e i suoi aspetti, è tempo di scegliere le abilità. Troverete la descrizione di ogni abilità nel capitolo Abilità e Talenti.

Le vostre abilità formano una piramide, con una sola abilità valorizzata a Ottimo (+4), a cui ci si riferisce come l’abilità di picco, e altre abilità a ogni valore inferiore sulla scala scendendo fino a Medio (+1):

Un’abilità Ottima (+4)

Due abilità Buone (+3)

Tre abilità Discrete (+2)

Quattro abilità Medie (+1)

Mediocre (+0) è il livello base per ogni abilità che non scegliete. A volte, la descrizione di un’abilità affermerà che non è disponibile se non è stata scelta dal personaggio; in questi casi, il suo livello non è nemmeno Mediocre.

PER VETERANI: PERCHÉ LA PIRAMIDE?

Se avete giocato a The Dresden Files RPG, sapete che in quel caso per le abilità vengono usate le colonne di abilità al posto della piramide.

In questa incarnazione di Fate, la creazione del personaggio è stata disegnata per essere il più veloce e accessibile possibile, quindi la piramide è la norma. Se però volete utilizzare le colonne fate pure – ottenete 20 punti abilità.

Inoltre le colonne di abilità non sono sparire completamente. Sono solo riservate all’avanzamento del personaggio (pag. 260).

IL TETTO DELLE ABILITÀ

Di base, Ottimo (+4) è il massimo valore di abilità con cui iniziano i PG. Quando i personaggi crescono, possono migliorare oltre questo tetto, ma è più difficile rispetto al miglioramento delle abilità con valori inferiori al tetto (vedere Traguardi Maggiori a pag. 262).

Se state preparando una partita su dei supereroi, su creature ultra-dimensionali, dei mitologici o altri personaggi super-umani, sentitevi liberi di definire il picco della piramide delle abilità (e quindi il tetto) a Eccellente (+5) o Fantastico (+6).

Il numero di abilità che ottenete dovrebbe essere proporzionale al numero di abilità disponibili nella lista di abilità. L’elenco di base ha 18 abilità, e la piramide a Ottimo fornisce un valore per 10 di queste; questo significa che ogni personaggio ha qualche competenza in oltre la metà delle abilità disponibili, e c’è lo spazio per sei personaggi di eccellere (cioè scegliere le proprie tre abilità principali) senza sovrapporsi. Potete modificare queste proporzioni per partite particolari, specialmente se modificate il tetto delle abilità. Tenete però a mente che piramidi più grandi portano i personaggi a sovrapporsi nelle competenze, a meno che la vostra partita non preveda elenchi di abilità più lunghi.

Marco sa che Zird non è come gli altri personaggi in termini di abilità, quindi tenta di distanziarlo dagli altri quanto possibile. Il gruppo ha deciso che la magia di Zird funzionerà tramite la sua abilità di Conoscenza, quindi si concentrerà ovviamente su questa.

Per questo motivo sceglie Conoscenza come abilità di picco, seguita da Influenzare: per essere un mago, Zird si considera un tipo abbastanza socievole. Marco sceglie Atletica, Volontà, e Investigazione poiché si immagina che Zird ne avrà bisogno nel suo ambito di lavoro, e un pizzico di altre abilità un po’ perché gli altri personaggi non le hanno e un po’ perché vuole dargli un punteggio positivo nel caso il gruppo si separasse. Queste ultime finiscono per essere Combattere, Risorse, Contatti, e Percezione.

Nota: alcune abilità hanno benefici speciali, soprattutto quelle che influiscono sul numero di livelli di stress e conseguenze disponibili per il personaggio. Se sapete di volerne un certo numero, mettete quelle abilità all’inizio della piramide.

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