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CAPITOLO 9 – SOTTOSISTEMI – QUESTA È GUERRA: COMBATTIMENTI DI MASSA

Ideale per essere inserito in qualsiasi partita di Fate Sistema Base, o per essere giocato come mini-gioco a parte, mentre siete in attesa della pizza a domicilio, queste regole vi forniscono dei semplici strumenti per giocare conflitti su larga scala. Queste meccaniche, non sono compatibili con le regole basate sulle squadre presentate prima, poiché riguardano le azioni di gruppi più grandi di una manciata di persone.

AVRETE BISOGNO DI:

Post-it, da usare come schede delle unità e per tenere traccia delle zone.

Segnalini o miniature, per rappresentare le unità e i leader.

Amici, dadi Fate e tutto il solito materiale necessario per giocare a Fate Sistema Base.

Addestramento di Base

I combattenti, sono unità su un campo di battaglia composto da zone. Questi sono concetti piuttosto astratti, sufficientemente modificabili per adattarsi al vostro gioco e a un conflitto specifico.

Le unità sono create come se fossero personaggi, con abilità, aspetti e conseguenze, ma senza caselle di stress né talenti. Un’unità potrebbe consistere di qualche nave da guerra, di una dozzina di biplani o di migliaia di orchi urlanti, ma tutti questi agiscono in battaglia come fossero uno solo. Rappresentate ogni zona del campo di battaglia con un Post-it, o carta zona. Rappresentate ogni unità con un segnalino identificativo o una miniatura di qualche tipo e posizionatela su una carta zona, per indicare la sua posizione attuale sul campo di battaglia.

Un’unità può avere un leader aggregato a essa, che si tratti di un PG o di un PNG principale o di supporto. I leader rendono più efficienti le proprie unità e possono ingaggiarsi l’un l’altro in un faccia a faccia, nel bel mezzo della battaglia.

Azioni delle Unità

Quando viene attivata, un’unità può muoversi gratuitamente di una zona, fintanto che non ci sono ostacoli nella zona scelta come destinazione, come per esempio un’unità nemica o un terreno che ne ostacoli l’avanzata. L’unità può anche effettuare un’azione: superare un ostacolo, attaccare o creare un vantaggio, come spiegato in dettaglio qui di seguito.

Se l’unità ha un leader aggregato, esso può rinunciare alla propria azione per conferire all’unità una seconda azione. Un giocatore può spendere anche un punto fato per concedere una seconda azione a una delle sue unità senza un leader aggregato.

In ogni caso, nessuna unità può effettuare la stessa azione due volte nello stesso turno; inoltre, attaccare conclude sempre il turno del giocatore.

Se possedete un’unità con un leader aggregato, essa può muoversi di una zona e attaccare, creare un vantaggio e attaccare, e così via, ma non può attaccare due volte, creare un vantaggio due volte, oppure attaccare e poi creare un vantaggio o muoversi.

C Creare un Vantaggio

Quest’azione può consistere nell’esplorare il terreno, intimidire un’altra unità, sfruttare le condizioni ambientali o qualsiasi altra cosa abbia senso nel contesto. Qui di seguito, sono elencati alcuni modi di usare quest’azione in modo tale da rendere le vostre battaglie più dinamiche.

Tendere un’Imboscata: Un’unità può usare Discrezione per mettere in gioco un aspetto di situazione, come È una Trappola!. Ciò non può essere fatto se l’unità ha un nemico nella sua zona.

Intimidire: Un’unità può usare Provocare per mettere in gioco un aspetto di situazione, come Berserker Esagitati, La Potenza della Flotta Imperiale oppure Esitante.

Messa alle Strette: Usate Sparare per mettere l’aspetto di situazione Messa alle Strette su un’unità nemica. Un’unità con questo aspetto, non può muoversi in un’altra zona finché non ha successo nell’azione superare un ostacolo, contrapposta all’abilità Sparare dell’attaccante. L’aspetto sparisce se il difensore riesce a muoversi con successo, o se l’attaccante non utilizza un’azione per mantenere l’aspetto da un turno all’altro.

Esplorare: Un’unità può usare Percezione per mettere in gioco un nuovo aspetto di zona in una zona adiacente, che non abbia già un’unità al suo interno. La difficoltà è Discreto (+2), +2 per ogni altro aspetto che la zona possieda già. Per esempio, se una zona ha l’aspetto Boschi Intricati, la difficoltà per assegnargli un secondo aspetto sarà Ottimo (+4).

Circondato: Un’unità può mettere in gioco l’aspetto Circondato, se ha più alleati che nemici nella sua zona. Ogni unità alleata nella zona, ottiene +1 ai suoi attacchi finché questo aspetto rimane in gioco.

O Superare un Ostacolo

Usate un’abilità per muovervi in una zona con un ostacolo o un’unità nemica:

Se la zona ha un aspetto che renderebbe difficoltoso il movimento, come per esempio Foresta Densa o Campo di Asteroidi, la difficoltà risulta pari al doppio del numero di aspetti che intralciano il movimento. Per esempio, la difficoltà da superare per entrate in una zona con gli aspetti Terreno Roccioso e Fiume Violento sarebbe Ottimo (+4).

Se la zona contiene una o più unità nemiche, una di esse può opporsi attivamente al tentativo di movimento con l’azione difendere, di solito utilizzando Atletica, Guidare o Pilotare. Ogni unità addizionale nella zona alleata col difensore, concede a quest’ultimo +1 al tiro.

In ogni caso, usate i normali risultati di superare un ostacolo per risolvere l’azione.

Usare un’abilità per muoversi di una o due zone aggiuntive, prive di ostacoli:

Con un pareggio o un successo, muovetevi di una zona (con un costo minore, in caso di pareggio). Con un successo con stile, l’unità può rinunciare al beneficio per muoversi di una seconda zona.

A Attaccare

Se nella vostra battaglia si utilizzano sia Combattere che Sparare, gli attacchi contro nemici nella stessa zona usano Combattere e gli attacchi contro nemici in una zona adiacente usano Sparare. Se nella vostra battaglia si utilizza solo Sparare – come avviene in una comune battaglia – allora tutti gli attacchi vengono effettuati con Sparare, a prescindere dalla portata. Attaccare un nemico a due zone di distanza, concede al difensore +2 al tiro per difendere.

Provocare non può essere usata per attaccare, ma solo per creare un vantaggio (vedi Intimidire poco più su).

A seconda della collocazione spazio-temporale della battaglia, probabilmente vorrete modificare il modo in cui funzionano le difese. Per esempio, in una guerra medievale Volontà è l’unica difesa contro Sparare: non potete schivare le frecce come se nulla fosse, ma dovrete tenere duro e fare molta attenzione. Questo porterà via parte della funzionalità di Atletica, ma si applicherà allo stesso modo a tutte le unità, così che nessuno ne sarà particolarmente svantaggiato.

Qualità delle Unità

Il livello di qualità di un’unità (Medio, Discreto o Buono) determina quante abilità, aspetti e conseguenze possiede.

  • Medio: Reclute. Un’abilità a livello Medio (+1). Un aspetto. Nessuna conseguenza: un singolo colpo elimina un’unità di livello Medio.
  • Discreto: Soldati semplici. Un’abilità a livello Discreto (+2), due a livello Medio (+1). Due aspetti. Una conseguenza lieve.
  • Buono: Truppe d’élite. Un’abilità a livello Buono (+3), due a livello Discreto (+2), tre a livello Medio (+1). Tre aspetti. Una conseguenza lieve e una moderata.

ABILITÀ DELLE UNITÀ

Qui trovate una lista di abilità che le unità potrebbero prendere come esempi da Fate Sistema Base.

  • Atletica
  • Guidare/Pilotare
  • Combattere
  • Percezione
  • Provocare
  • Sparare
  • Discrezione
  • Volontà

È chiaro che non tutte queste abilità saranno appropriate per tutte le unità e in tutti i tipi di conflitto. Se si tratta di una battaglia tra astronavi, non farete un grande uso di Combattere o Guidare, e una battaglia sotterranea tra nani e non morti probabilmente non coinvolgerà Pilotare. Usate un po’ di buon senso.

Aspetti delle Unità

Il primo aspetto di un’unità è il suo nome, che funge anche da concetto base: Caccia Stellari dei Ribelli, Granatieri Nanici, 27° Fanteria Pesante, ecc. Se l’unità è di livello Discreto o Buono, definite gli aspetti rimanenti come più vi aggrada.

Creare le Unità

Ogni giocatore possiede un “forziere di battaglia” di punti reclutamento: più alto è il numero di punti, più grande sarà la battaglia e più unità vi parteciperanno. Spendete punti reclutamento per creare unità o per acquistare punti fato aggiuntivi, da spendere durante la battaglia. Cinque punti reclutamento andranno bene per una battaglia di piccole dimensioni con unità di qualità relativamente bassa, mentre 20 punti reclutamento daranno vita a una battaglia piuttosto epica. 10-12 è una buona via di mezzo. I punti reclutamento rimanenti possono essere spesi durante la battaglia, ma non saranno più disponibili dopo di essa, così come i punti fato acquistati con i punti reclutamento.

Unità Media: 1 punto costruzione

Unità Discreta: 2 punti costruzione

Unità Buona: 3 punti costruzione

Punto fato: 3 punti costruzione

Scrivete ogni particolare dell’unità sul suo Post-it. Se viene sconfitta giratelo sul retro, ma conservatelo così da poterlo riutilizzare per una battaglia futura.

Zone

Una zona potrebbe essere una singola collina, centinaia di iarde di campi da pascolo o un settore spaziale. Le caratteristiche specifiche dipenderanno dalla vostra partita e dalla scala del conflitto.

Numero di zone

Come regola generale, assegnate al campo di battaglia un numero di zone equivalente al numero di giocatori più uno. Considerate anche il GM; in questo modo, una partita con un GM e tre giocatori avrà un campo di battaglia con cinque zone. Se il campo di battaglia vi sembra troppo claustrofobico rispetto alle unità in gioco, provate ad aggiungere un paio di Post-it.

Aggiungere aspetti di zona

Al costo di un punto fato, un giocatore può scrivere un aspetto su una carta zona vuota dopo che è stata posta sul campo di battaglia, ma prima che la battaglia abbia inizio. Dopo aver scritto l’aspetto, posizionate la carta sul campo di battaglia a faccia in giù. Quando un’unità si sposta sulla zona o la esplora, girate la carta per rivelare l’aspetto.

Se un giocatore pone un nuovo aspetto su una zona, tramite creare un vantaggio, durante il gioco, scrivetelo sulla carta zona in modo tale che tutti possano vederlo.

Creare il Campo di Battaglia

A turno i giocatori posizionano le carte zona, partendo dal giocatore che ha conservato più punti fato nel suo forziere di battaglia. Ogni carta zona, deve essere adiacente a una carta zona esistente. Cercate di evitare un campo di battaglia eccessivamente lineare: più modi ci saranno per entrare e uscire dalle zone, più la battaglia risulterà interessante.

Leader

Qualsiasi PG o PNG, principale o di supporto, può essere un leader. Usate una miniatura o qualche altro segnalino per rappresentare un leader: qualcosa che possa essere assegnato a una carta unità oppure posizionato direttamente sul campo di battaglia, se l’unità viene sconfitta o quando il leader agisce in maniera indipendente. Sconfiggere un’unità, non significa sconfiggerne il leader: solo un leader può attaccare direttamente e sconfiggere un altro leader.

Aggregare un leader a un’unità o separarlo da un’unità non richiede un’azione, ma un leader non può fare entrambe le cose nello stesso turno.

Un leader aggregato può effettuare un’azione ogni qualvolta la propria unità deve farlo. I leader possono rinunciare alla loro azione per donarla all’unità, in modo tale da permetterle di effettuare due azioni, oppure possono fare altro, come ingaggiare un altro leader in combattimento o rimuovere una conseguenza dall’unità.

Un leader aggregato fornisce ulteriori benefici all’unità:

  • Tutte le abilità di un’unità con un punteggio inferiore alla Volontà del leader, ottengono +1 finché il leader è aggregato a quell’unità. Se la vostra partita ha un’altra abilità più adatta allo scopo, usate quella al posto di Volontà.
  • Il leader può invocare un proprio aspetto per conto dell’unità.
  • Il leader può usare Volontà per rimuovere una conseguenza, con le stesse difficoltà descritte in Fate Sistema Base. Questa conta come l’azione del leader per quel turno.
  • Il leader può usare una sua azione per mettere un beneficio sulla propria unità, come per esempio Carica! Questo non richiede alcun tiro fintanto che l’unità non prende una conseguenza; in tal caso, il leader usa Volontà con una difficoltà pari al doppio del numero di conseguenze subite dall’unità.

Un leader indipendente deve essere attivato per fare qualsiasi cosa, esattamente come se fosse un’unità.

Sequenza di Gioco

  1. Scegliete uno dei vostri leader e tirate sulla sua Volontà. Il tiro più alto inizia per primo, e così via a turno. In caso di pareggio, vince la Volontà col punteggio più alto. Se anche questo risulta in un pareggio, vince il giocatore con più unità.
  2. Quando è il vostro turno, scegliete e attivate una delle vostre unità o un leader indipendente. Se scegliete un’unità con un leader aggregato, anche il leader può effettuare un’azione. Se scegliete un leader indipendente, egli non può interagire con altre unità, ma può farlo con gli altri leader (con violenza, molto probabilmente). Ogni unità e leader di una fazione, deve agire prima che qualsiasi altra unità o leader della stessa fazione possa agire nuovamente.
  3. Quando tutti i giocatori non alleati perdono le loro unità o concedono, la battaglia è finita.

Vittoria

Ogni giocatore della fazione vincente guadagna un punto fato. Ogni giocatore che ha sconfitto un leader nemico (che sia in battaglia, convincendolo ad arrendersi, a cambiare fazione, oppure in qualche altro modo), guadagna un punto fato per ogni leader sconfitto.

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