CAPITOLO 2 – ASPETTI – CONDIZIONI

Le conseguenze sono un bellissimo modo di gestire le ferite, le cicatrici emotive, e altre condizioni persistenti all’interno della vostra storia. Non sono per tutti, però. Alcuni hanno problemi nel creare buone conseguenze al volo, mentre altri preferiscono qualcosa di più concreto. Altri ancora, vogliono qualcosa di diverso.

Le condizioni sono come le conseguenze, tranne per il fatto che sono predefinite, come nell’esempio che segue:

CONDIZIONI

FUGACI ADERENTI DURATURE
1 1 Irato 2 1 Esausto 4 1 4 1 A pezzi
1 1 Spaventato 2 1 Affamato 4 1 4 1 Ferito
Sparisce appena riuscite a prendere fiato o a calmarvi. Rimangono finché non scatta un particolare evento (dormite, mangiate). Serve un’azione di guarigione per iniziare a guarire. La seconda casella può essere segnata solo se la prima è vuota.

Ci sono tre tipi di condizioni: fugaci, aderenti e durature. Una condizione fugace sparisce appena avete la possibilità di riprendere fiato e calmarvi. Nell’esempio qui sopra, Irato e Spaventato sono condizioni fugaci. Una condizione aderente, rimane segnata finché non accade un determinato evento. Se siete Esausti, lo rimanete finché non vi prendete qualche ora di sonno. Se siete Affamati, lo rimanete finché non vi fate un buon pasto. Ferito e A Pezzi, invece, sono entrambe condizioni durature. Queste rimangono in gioco per almeno un’intera sessione, e richiedono che qualcuno superi un ostacolo contro un’opposizione passiva Ottima (+4), prima di poter iniziare a guarire. Le condizioni durature hanno due caselle associate e le segnerete entrambe quando subite la condizione. Quando inizia la guarigione, ne cancellerete una. La seconda potrà essere cancellata (guarendo completamente) dopo un’ulteriore sessione intera. Potete subire una condizione duratura solo se entrambe le caselle sono vuote.

Subirete una condizione quando il GM ve lo indica (normalmente come risultato di una situazione narrativa), ma possono essere usate anche per assorbire lo stress subito in un conflitto. Quando subite stress, potete assorbirne un punto con una condizione fugace, due punti con una condizione aderente o 4 punti con una condizione duratura. Potete segnare quante condizioni volete per assorbire un singolo attacco.

Quando subite una condizione, questa funziona come qualsiasi altro aspetto legato al vostro personaggio. Possiamo dire che le condizioni sono molto simili alle conseguenze: potete invocarle, e possono essere invocate o tentate contro di voi. Come succede con le conseguenze, quando subite una condizione qualcun altro potrà invocarla gratuitamente una volta contro di voi.

Se vorrete utilizzare le condizioni nella vostra partita, potrete cambiarle e personalizzarle per rinforzare il tema o lo stile di gioco della vostra ambientazione. Non dovete rimanere legati alla distribuzione che prevede due fugaci/due aderenti/due durature presentata qui, ma dovreste mantenere lo stesso numero totale di punti di stress assorbibili: 14. Assicuratevi, inoltre, di osservare le linee guida per le diverse tipologie di condizioni: quelle fugaci spariscono in fretta, quelle aderenti richiedono un determinato evento, quelle durature necessitano di qualche tipo di trattamento. Le condizioni presentate qui sopra sono abbastanza generiche da poter essere utilizzate nella maggior parte delle ambientazioni, ma confezionare le condizioni su misura per la vostra ambientazione può essere un modo efficace per far sì che i personaggi si sentano parte integrante della stessa.

Come esempio, qui di seguito riportiamo delle condizioni alternative prese dall’ambientazione Guerrieri del Fuoco di Jason Morningstar (che potete trovare in I Mondi di Fate: Mondi in Fiamme):

CONDIZIONI

FUGACI ADERENTI DURATURE
1 1 Stanco 1 1 Spaventato 2 1 Disidratato 4 1 4 1 Ferito
1 1 Contuso 1 1 Disorientato 4 1 4 1 A Pezzi
Sparisce appena riuscite a prendere fiato o a calmarvi. Rimangono finché non scatta un particolare evento (dormite, mangiate). Serve un’azione di guarigione per iniziare a guarire. La seconda casella può essere segnata solo se la prima è vuota.